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ACVD用のアセン入門ページを作成。新しくなった跳弾システムとか、誰か説明お願い・・・ -- (名無しさん) 2013-09-25 18 44 22 ここも書き直しかー... -- (名無しさん) 2013-09-26 03 16 31 とりあえず3分の1のとこは書き直しておきました -- (名無しさん) 2013-09-29 03 52 59 小貫通と大貫通について追加。イメージは判るけど言葉にし辛いので後は頼む。 -- (名無しさん) 2013-10-02 23 59 52 小貫通と大貫通についての検証してたんだが、施行回数少ないし書くべきではないかな? -- (名無しさん) 2013-10-04 01 02 59 情報に自信がないなら、最後に(要検証)みたいに書いておくといいかも。他の人も調べてくれるかもしれんし、載せないよりは良いと思うよ。 -- (名無しさん) 2013-10-04 02 12 19 砂タン対策。砂タンと戦うときは数発くらってでも上をとるといいよ。ノーロックのせいで射角が制限されるから頭をとられると何もできなくなる。単調なグラブでの移動と壁を挟んでにらみ合い→壁蹴りで一撃離脱は厳禁。どちらも軽量ですらただの的だから。つまり、連射が効かないことを逆手にとって、蹴りの範囲ぐらいの近距離で上を取りつつガン攻め。通常のタンクには厳禁だが、砂タンは軸を合わせる必要もあるので、実質の旋回性能は通常タンクよりもかなり低い。タンクの軸を意識して合わないようにハイブで調整すれば近距離での脆さを実感できる。これが砂タン対策。このことがもっと広まるといいと思う。 -- (名無しさん) 2013-10-07 13 01 16 ↑もっと簡単なのはリコンジャマーを使うこと。これだけで無力化できる。 -- (名無しさん) 2013-10-07 13 06 21 小貫通と大貫通の検証データを一応記入してみた。小貫通の方ばかりに焦点をあてて検証していたが、大貫通=Vでいう貫通かどうかの検証はしていないので注意されたし。 -- (名無しさん) 2013-10-08 04 51 32 おお、これは便利。跳弾するポイントの前でも1度グラフが大きく折れているのね。 -- (名無しさん) 2013-10-08 10 58 35 WカラサワWガトミサイルの重二が最近無駄に多い。何か倒しやすい方法はないものか。 -- (名無しさん) 2013-10-08 13 12 56 つ[パイル] つ[武器腕ブレード] つ[軽逆フラショ] つ[オトキャタン] -- (名無しさん) 2013-10-08 13 31 08 愛機が重装中二な俺はおとなしく食われていろということか… -- (名無しさん) 2013-10-08 15 10 28 仲間や傭兵に任せたら?そのためのチーム戦だ。まあ、うちもよくオトキャガチタンを押し付け合うがw とっつき練習しなきゃ… -- (名無しさん) 2013-10-08 19 18 18 ↑6小貫通についてとは別に、通常の属性防御のカット率2% -- (名無しさん) 2013-10-08 22 23 59 ん?一応それは入れて計算してるが・・・ -- (名無しさん) 2013-10-09 00 49 32 「攻撃力が防御力の1.3倍以上で大貫通。ダメージは攻撃力の80%、防御力500につきダメージが8%減衰」「攻撃力が防御力と同値以下で跳弾。ダメージは攻撃力の25%、防御力500につきダメージが1%減衰」「それ以外の場合は小貫通。ダメージは攻撃力の50-80%まで直線的に上昇」でKEについてはほぼ説明できるけど、どうだろ? -- (名無しさん) 2013-10-09 02 11 19 CE・TEは貫通の基本ダメが79%になったりと、微妙に違ってくる -- (名無しさん) 2013-10-09 02 12 35 小貫通は1.3倍でいいんじゃないかなー.小貫通考えないと,防御の0.035%前後のカット率になってるっぽいね.1600あれば概ね半減 -- (名無しさん) 2013-10-10 12 42 41 戦場が重二と四脚とタンクばかりで軽量機が息してない! -- (名無しさん) 2013-10-11 23 25 29 え、紅持ってるのたいてい軽量機じゃん -- (名無しさん) 2013-10-11 23 34 15 軽量機のみなさんは毎日紅やパルガン持ってタンクや四脚や重逆をスクラップに変えて元気一杯ですが -- (名無しさん) 2013-10-12 00 16 46 領地戦やってるが自分以外全員重二とかザラ。軽逆一機混ざってたら上等。中二は結構いるけどタンク以外はまず紅かガトを両手もちしてる。でなきゃWカラサワ。 -- (名無しさん) 2013-10-12 00 47 49 ↑x7の内容に問題無いなら更新して良いか? -- (名無しさん) 2013-10-12 15 44 44 ↑2領地戦の4対4は環境的に軽量機少ないってのはあるけど、タイマンや2対2なら結構軽量機いるよ。チーム戦だと裏とっても仲間にやられるから軽量機が活きないよね。余談だけど、この前単機で3人相手に勝ってる軽二がいたよ、自分やられてその人の画面見てたけど、機動力活かして有利な場所をとれば一方的に倒せるのは軽量機のいいとこだよね、相当修練と地形把握が必要だけど。 -- (名無しさん) 2013-10-12 22 12 52 デュエルで、相手ジャマー持ってないのにFCSエラーになった。何故ですか? -- (名無しさん) 2013-10-13 01 30 33 Vの攻略本アセン結構良いな逆節とか弾数糞だけど生存率は高い気がする -- (名無しさん) 2013-10-13 01 39 12 ↑↑フラロケを食らったのでは? -- (名無しさん) 2013-10-13 11 05 38 「防御属性だけでなく脚部・武装などの兼ね合い」も含めた相性次第では技量による余地も無く勝ち目が無い、っつー点はある意味濃くなったので、メタ要素そのものはVよりずっと良い方向に機能してるのかもな。紅とか極端に過ぎる存在も居るが、ガトリングが流行ってるのは良い事だっつーかタンジーちゃんで貫通するよりガトの方が早いケースがある辺りライフルの存在感が足りNeeee -- (名無しさん) 2013-10-13 11 37 13 ダメージ計算式は攻撃力×{0.25-0.01×(防御力÷500)}の方が解りやすいと思うんだけど。 -- (名無しさん) 2013-10-13 18 59 52 ガトリングの有効射程距離を短くしないとライフルは空気だね。弾速もちと速すぎる。ガトの多いこと多いこと。 -- (名無しさん) 2013-10-13 22 35 30 ダメージ計算まわりを更新した -- (名無しさん) 2013-10-14 01 08 36 参考までに、KE装甲1500の軽二に、各種KE武器を撃ち込んだ時の実ダメージ及び装甲による軽減率を追加。スナキャは・・・犠牲になったのだ・・・ -- (名無しさん) 2013-10-14 03 24 16 ↑攻撃/防御の項目は消して良い気が。砂砲と砂ライは残念なことになったね -- (名無しさん) 2013-10-14 04 02 16 説明文と表の言葉を対応させるため、ちょっと表いじりました -- (名無しさん) 2013-10-14 04 16 35 確かにガトリングは少し弱体化して欲しい。次のアップデートに期待か -- (名無しさん) 2013-10-14 08 02 24 vみたいにテンプレアセンの項目はまだつくらないのかな? -- (名無しさん) 2013-10-14 17 39 22 少なくとも、一月は様子を見ておきたいけどね。タンクや重二は別としても、中二とか四脚まだ結構バラバラだし。 -- (名無しさん) 2013-10-14 18 54 05 大貫通の仕様でタンクにフルチャージ唐沢あんま効かなかったんだね。やっぱタンクは削るのがいちばん。 -- (名無しさん) 2013-10-15 11 01 44 なんか今作、軽量機が硬直しにくくなってないか?耐反動900のUNACに1500の衝撃ぶつけても、コンマ1秒くらいしか足止まらないんだが・・・ -- (名無しさん) 2013-10-15 15 27 58 跳弾前提のアセンも良いけど防御係数の切り替わる区切りはおさえたほうがいい。KEならば旧カレン1593や旧タンジ1578に届かなくても1550を確保する意味は大きい -- (名無しさん) 2013-10-16 10 02 37 重二のデメリットに、主流の武器が弾きにくいとありますが、現環境だと主流の武器は大体弾ける装甲を確保できませんか? -- (名無しさん) 2013-10-17 15 57 42 ↑基本的にⅤのページからコピペしたまま放置されてるから、編集されてないところはそのままだったりする・・・気づいたとこから編集お願いします。 -- (名無しさん) 2013-10-17 19 48 07 ↑2の者です。メリット・デメリットを少し修正しました。まだ何かありましたら、他の人お願いします -- (名無しさん) 2013-10-18 11 01 55 ガトリングが産廃になったのがV、ガトリングを弱体化するよりライフル強化だろ -- (名無しさん) 2013-10-19 14 54 52 ガト強いからアセンのバランスがとれてる、だからガト弱体化じゃなくてライフルを強化すべき -- (名無しさん) 2013-10-19 18 37 52 >「攻撃力」×{0.80-0.08×(「防御力」÷500)} この計算式で試してみたけど結果違うんだけど。 -- (名無しさん) 2013-10-19 19 20 22 ↑詳細は? -- (名無しさん) 2013-10-19 19 28 58 「どのくらいの威力でどの位の装甲値に対して、いくらダメージが入ったから違う」くらい言わないとなんとも… -- (名無しさん) 2013-10-19 20 10 24 攻撃力2591 防御力1423 この計算式だとダメージは1450。実測値は1476。他にも同様に試したが近い値にはなるものの一致はしない。跳弾時と同様に(防御力÷500)小数点以下切上 を行なっているのが怪しい。防御力を100程度増減させたところダメージも変化した。 -- (名無しさん) 2013-10-20 02 50 36 流行の武器と対策みたいなのも必要じゃない?レギュの調整がこのままスローペースなら尚更 -- (名無しさん) 2013-10-20 14 05 27 重二が固すぎて、ガト使わないで倒そうとするともう無理。なんだあいつ -- (名無しさん) 2013-10-21 08 06 11 大の防御力1423の割合は22.768%で小数点以下を切り上げて23% -- (名無しさん) 2013-10-21 10 57 13 現状では重2、タンク、軽逆以外は殆ど要らない子だからな。アプデでどう変わるか・・・。 -- (名無しさん) 2013-10-22 07 24 06 ああ、確かに小数点切り上げの説明がおかしいな。直しておく -- (名無しさん) 2013-10-23 01 44 42 計算式ちょっと弄って、「(8×「防御力」÷500)は小数点以下切り上げ」に変えといた。 -- (名無しさん) 2013-10-23 01 48 54 近々衝撃によるダメージ変化も書き加えるか。重要だし -- (名無しさん) 2013-10-23 01 54 11 10/23修正で、跳弾時のダメージ軽減率が変更になったので、参考に項目を追加。大貫通時のダメージは変わらなかったので追加なし。 -- (名無しさん) 2013-10-23 17 06 38 上の人とは別人だけど、その下に暫定的なまとめ追加。とりあえずこの調整だけ見ると、重量機が若干有利に。 そして本格的にアセン入門でやるような話ではなくなってきたけれど、他にそれらしい場所もない。どうしたもんかね。 -- (名無しさん) 2013-10-23 18 24 04 まぁ、あくまで参考にってことだし・・・そろそろアセン研究の項目でも作ったほうがいいのかね。 -- (名無しさん) 2013-10-23 18 46 26 かもしれない。アセン入門というタイトルを見てこのページに来た人にとっては、小貫通時のダメージが7%低下して云々という話をされても「何それ知らねーよ」だろうし。 -- (名無しさん) 2013-10-23 18 54 25 入門という意味では、アセンごとの対策はあるけど逆に立ち回り方の項目があった方が良いかも。同種の足でもカテゴリ内の差異とか武器で結構変わってしまうのが難しいか -- (名無しさん) 2013-10-23 19 41 45 オトキャが弱体化したのは貫通の仕様変更でタンクが有利になり過ぎないためだったのか、なるほど。ほぼ弾けるタンクは3割り増しで固くなっちゃたからな。 -- (名無しさん) 2013-10-23 20 06 02 跳弾のボトムは15%なのかな -- (名無しさん) 2013-10-23 21 03 55 実際にアセンを見た方が分かりやすいという意味で「脚部毎のアセン例」のページを作るのもありかと思ったけど、レギュ毎に大きく内容が変わる可能性があるから面倒だな… -- (名無しさん) 2013-10-24 15 25 39 跳弾強化ってことは全防対策がなくなるじゃないか -- (名無しさん) 2013-10-29 01 15 34 長距離FCSを使う初心者が多い -- (名無しさん) 2013-11-01 14 24 25 お、スキャンモードの説明にグラフが付いた。これは文章で説明されても分かりづらかっただろうし、いいね。 -- (名無しさん) 2013-11-01 19 30 54 ものすごく今更だが、ゲーム内マニュアルにちゃんと色々書かれてるんだよな…ほとんど誰も気づいてないだけで。 -- (名無しさん) 2013-11-02 16 34 01 ゲーム内にマニュアルだけポンと置かれても、当然だけど大半のユーザーは読まないよね。こういう所を見ると、フロムは良くも悪くも未だに技術屋体質だなぁと。 -- (名無しさん) 2013-11-02 22 50 41 紙のマニュアルにしたらどう足掻いてもパッケージに入らなかったんだから仕方ないだろw -- (名無しさん) 2013-11-03 01 13 01 フロム「これ…説明書です…(厚さ数センチの冊子を手渡しつつ)」新規「えっ」 -- (名無しさん) 2013-11-04 13 03 38 TE武装でWアンプ若草含むEN切れリロキャン連射戦法の対策も乗せたらどうかな。と言っても逃げるだけでいいんだけど。 -- (名無しさん) 2013-11-09 02 33 28 どっちかって言うと、アセン研究アセン編向けの話じゃないかな。ところでVDでは、EN切れで漏らした場合でも次弾までのリロード時間は同じように掛かるから、リロードキャンセルはできないんじゃない? -- (名無しさん) 2013-11-09 17 09 04 とりあえず、初心者用に内容を絞って、かつ分かりやすく&見やすくを考えてページ再編。前のが良かった、というなら戻します・・・ -- (名無しさん) 2013-11-09 20 58 42 少々読みづらくなっていた部分が大分すっきりとまとまり、導入的な説明も付いて非常に分かりやすくなったと思います。お疲れ様です。 -- (名無しさん) 2013-11-10 15 18 20 どうでもいいけど、アセンしている時の曲っていいよね。 -- (KARAAGE) 2013-11-11 20 01 44 補足、曲名はなんて言うんだろう? -- (KARAAGE) 2013-11-11 20 04 50 俺のリア友でVDからACを初めてチームで頑張ろうと思ったのに、ストーリーが終わったら即AC辞めやがった・・・今は1人UNACと地道に戦う日々悲しくなってくる。 -- (名無しさん) 2013-11-13 02 32 33 ↑リア友数人とVをやってて VDを発売日に買いこりゃ面白い、今回もたくさんやろうと勧めるも 誰も買わずぼっチームな俺 -- (名無しさん) 2013-11-20 16 22 37 ↑VDlinkとか、フリーの募集部屋とか、傭兵やってる時に見かけた募集中のところとか・・・いっぱいあるで? -- (名無しさん) 2013-11-22 06 24 27 tannku -- (名無しさん) 2013-11-22 23 33 10 ↑×5 曲名 One Day -- (*1) 2013-11-24 16 54 56 相変わらず新規にきびしいな~ -- (名無しさん) 2013-11-28 22 47 07 フロムのゲームで新規に優しいゲームなんてあったか?そういうことだ。 -- (名無しさん) 2013-11-28 22 48 01 それにしたってひどいわな。いくらなんでも楽しいと思えないとまずかろう。古参には楽しいネタいっぱいだけど、初心者にはそれすらないからな・・・ -- (名無しさん) 2014-01-04 08 38 42 デモンズとかと同じ死にゲーだからね。覚えることがいっぱいあるのも同じだからね。慣れるしかないね。仕方ないね。 -- (名無しさん) 2014-01-04 11 16 02 新規だけど楽しめてます。操作なれるまでが凄くもどかしかったけど、だいぶ思い通りに動かせるようになった今、やめられない。 -- (acvdがデビュー) 2014-01-11 00 01 36 ↑×6今更だけどガレージBGMはThe Perfect Roseだろ。One Dayはようこそ画面やデブリーフィングのBGM。 -- (名無しさん) 2014-01-12 12 12 49 KE1641で対反動1696でRFA130(威力1054)に抜かれたんだけどどういうことか分る人いたら説明してくれ。ちなみに相手はそれ以外撃ってない。俺も自爆するようなものは持ってなかった。 -- (名無しさん) 2014-01-16 23 15 25 ↑デュエルでないのなら、他の機体から衝撃でも喰らったか…威力の値があってるならそれでも貫通しないけど、威力3振りの1370なら防御低下すると貫通するね。 -- (名無しさん) 2014-01-16 23 34 10 ↑2の者ですが、ぼっチームなので1on1でした。あと計算してみたら37発の被弾で約34000融かされて昇天してたようです。激おこ -- (名無しさん) 2014-01-17 16 36 27 どう考えても相手側の不正行為です。本当に(ry -- (名無しさん) 2014-01-18 11 23 37 エリア内防衛機構に衝撃武器ぶち込まれたとか、ジャマー食らったとかではなくて? -- (名無しさん) 2014-01-18 11 47 44 唯一ある心当たりはセントリーガンを設置した時に一機踏みつけて壊してしまったことくらい でもこれ原因だったらバグですよね・・・^^; あと衝撃で低下しても通らないんですよ・・・しかもこっち防衛 -- (名無しさん) 2014-01-18 12 24 27 うーん、にわかには信じがたい話だ… UNACで相手機体再現して戦うっつーのはやってみた? バグなら自機に問題あったりするかも -- (名無しさん) 2014-01-18 13 13 32 作戦ファイルにプロテクトはかけてあるけど装甲値だけでUNAC組むの面倒なんでパス^q^暇なら検証どうぞ(丸投げ)敵:KE1001、CE1787、TE1624 LA:Au-V-G39 RA:RFA130 SU:MURATORI.2 LH:RFA130 RH:HATSUKARI -- (名無しさん) 2014-01-19 22 20 32 1 見間違い。 2 間違い。 3 レザライチートの派生 4 最初は質問調だったのが最後には「面倒なんでパス^q^暇なら検証どうぞ(丸投げ)」となったので皆に見放される -- (名無しさん) 2014-01-20 02 24 40 誰もが4だろ。バカ過ぎるしもう一回やられてこい。確証があるなら通報しろ。 -- (名無しさん) 2014-01-20 11 42 12 自機に問題あるかもっつってんのに何故検証ぶん投げる… -- (名無しさん) 2014-01-20 12 34 47 はい、私の浅はかな発言及び行動で多くの方に不快な思いをさせてしまいすいません。自分で検証してきました。相手と自分の機体構成を当時と同じにし、相手に撃たせ続ける形で検証を行いましたが、貫通することはありませんでした。被弾146発前後で大破しました。ただ、ステージ、カラーリング、エンブレムなどは再現しようがなかったのでご容赦ください。今更これについてどうこう言える立場ではありませんが、今後似た現象が起こった際の参考程度にしてください。 -- (名無しさん) 2014-01-20 20 27 12 やっぱりただの不正行為orバグ利用なのかねぇ… -- (名無しさん) 2014-01-20 22 01 52 俺の話だが相手は前にいて、攻撃してねえのにこっちがかなりの衝撃で硬直し、4000位AP無くなったからこの腐れチーターが!!って思ったら列車にカマ掘られただけだったって言う、はい -- (名無しさん) 2014-01-20 23 49 12 魅力的だったんだねシカタナイネ -- (名無しさん) 2014-01-23 20 18 29 ac4系にみられる機体速度による威力向上じゃないの? -- (名無しさん) 2014-02-13 18 15 47 QB中は威力上がるよね。ACVDだとわかりませんが。 -- (名無しさん) 2014-02-13 18 16 50 機体のHB方向と弾丸の発射方向が同じ+武器の属性がKEであれば、多少は。それでも(仮に件のライフルが全貫通したとしても)300近いダメージ差が出るとは思いづらい。そもそもKE装甲1641に対して、件のライフルは貫通しないわけで。防御低下が起きていたとしても小貫通でダメージが足りない。理論上、KE装甲1641からAP34000を威力1054のライフル37発で削り取るのは不可能。 -- (名無しさん) 2014-02-13 21 14 57 一番近い可能性は「武器を見間違えた」「武器名の誤表示」かなあ。威特カレンならKE1641の相手でも37発叩き込めばダメージはおよそ34000になる。威力1054のライフルじゃあ、相手の装甲が1000ちょいでギリ貫通しても37発のダメージ理論値は25000程度。本当だとしても、バグ以外の要因は考え辛いかな。 -- (名無しさん) 2014-02-13 22 18 34 小貫通にしてもしょうがないとか有るけど大貫通にならないようにするという発想はどうなんだろうか -- (名無しさん) 2014-02-19 23 20 44 ↑そんな文どこにあったかな…とりあえず、アセンによるんでない?CE装甲2400くらいあれば威特ストレコ貫通してもダメージ800くらいで済むし。逆にKE装甲が1700付近だと、防御低下+高リロードライフルで手痛いダメージを受けるわけだし。 -- (名無しさん) 2014-02-20 03 12 48 重二、タンクの対抗策で、紅兄弟より軽くて実用的な射撃武器無い? これより軽いとパイルしか無いか? -- (名無しさん) 2014-03-22 02 07 32 AM/SGA-204(旧 ウサギ)の威特or命特にVTF合わせて撃つとか…紅より軽いってなるとそれくらいかな。 -- (名無しさん) 2014-03-22 11 11 35 ↑2旧エルミラがオススメ ウサギより安定して当てられるし、DPSも十分ある -- (名無しさん) 2014-03-22 11 44 45 ↑1、2ありがとう!その二つは同型だね。どっちも軽くて威特にすれば凄い衝撃だね。これなら中ニや軽二の動きも止められる。これでショットガン入門じゃい!! -- (名無しさん) 2014-03-22 18 28 29 最近5系始めたばかりの新人です。この記事見ていて思ったのですが、武器が左右非対象(属性もバラバラ)の機体は多人数プレイとかだと快く思われないのでしょうか? -- (名無しさん) 2014-05-02 21 55 08 いや別に。単純に武器と属性同じ方が安定するから流行ってるってだけで、マルチロール機体にすること自体は悪くもなんとも。 -- (名無しさん) 2014-05-02 22 11 57 返答ありがとうございます。ニコ動とかでも、両手とも同じ武器を装備した機体が多かったので左右非対象はタブーなのかな?と思ってました。まぁ対人を始めるのはまだまだ先の話になりそうなんですがね・・・ -- (名無しさん) 2014-05-02 22 18 46 ショットガンとパルガンやパルマシとヒマシのように組み合わせて使う武器も多いよ。基本的にはショットガンで防御低下させてメインのパルガンを通す為だったり、パルマシとヒマシで盾を割りつつメインの属性を通す為だったりで理由がある。 -- (名無しさん) 2014-05-03 05 55 38 高機動重二ならKE,CE,TEそれぞれの防御値はどのくらい確保すれば良いのでしょうか? -- (名無しさん) 2014-05-05 18 24 30 ↑主任脚ならKEを重視しての衝撃ハバスラインか、CE重視の3バト、アラガネラインかな。トリマくんは知らないけど。 -- (名無しさん) 2014-05-05 21 16 34 ↑返答ありがとうございます。あと、高機動重二とはいえAP35000以下は低すぎますかね? -- (名無しさん) 2014-05-05 21 57 06 自分はAPを細かく気にしたことが無いからなんとも言えないな。防御とAPなら防御の方が大切な訳だし。 -- (名無しさん) 2014-05-05 23 09 36 ↑ APはパーツ構成の読みに使えるからね。四脚でもAP高いやつはTE防御寄り、とか。 -- (名無しさん) 2014-05-06 14 58 50 ゴミナントですが、ショットガンとガトリングの組み合わせがないってことは役に立たないアセンということでしょうか。 -- (名無しさん) 2014-05-19 15 34 00 ↑相性がクソ悪いので合わせてなんて使ってられん。シングルトリガーで分けて使うならまあなんとかって感じ。 -- (名無しさん) 2014-05-19 16 01 55 ↑返信ありがとうございます。どうりでヒトマシヒトミサでCE狩りしかできないと思ったら…これでよくストミクリアできたもんだw -- (名無しさん) 2014-05-19 16 41 56 デザインが素敵なKinfolk使ってみたいけどどうすればいいかよくわかんない -- (名無しさん) 2014-06-02 22 41 42 ↑対人戦だと使い物にならんから、終戦直後の未確認兵器祭りでLivちゃん相手に使ってれば良いと思うよ。 -- (名無しさん) 2014-06-19 23 25 58 久々復帰で機動重二に軽沢+ライフル+ミサイルってアセンを考えてたけど、レザスピ?とかいうのがテンプレになってるみたいで悩み中。衝撃レザライとミサイルの組み合わせがテンプレなのかな?テンプレは使いたくないのでどうしよう。 -- (名無しさん) 2014-06-20 00 02 57 ↑レザスピ:軽沢・中沢などの高衝撃レザライに、命中性・威力が高いKEミサイル「SL/KMB-118H」通称:ハバスを組み合わせたアセン。KEは1870未満まで貫通・TEは考慮する必要性が無く、ほぼ全ての機体に対しダメージを見込め、両手・両肩発射による高い瞬間火力を備える。積載・機動力が優れる軽四などが主に使用する。 -- (名無しさん) 2014-06-20 00 11 46 追記:基本的に今作のマップは開けた場所が多いため、開所・高所でガン待ちしてれば大抵手が出せなくなるのも流行った一因か…ハンガーには、遠距離高威力のレザライ対策にTE盾、対軽量機用にヒトマシ等を持つのが一般的。 -- (名無しさん) 2014-06-20 00 12 00 ついでに言うと、トリマキッドくんはKEもCEも2000以下と低く、ハイスピor高DPSバトライで即死する危険性が高いので、ミサイル諦めて中二でKEを確保するか、主任脚・リリス脚・フレイム脚などで防御値を確保した重二に乗ったほうが戦える。軽沢を唐沢にして唐沢重二やるってんならありかもしれんけど。 -- (名無しさん) 2014-06-20 00 16 26 脚部関係なしに高衝撃レザライ+ミサイルってテンプレ化してるのかな?フレームに関しては弱いの分かったうえでビジュアル重視だから変える気はないんだけど、武装もあまりありきたりなのは嫌なんだよね。今考えてるのは旧旋回重二に砂砲、軽沢、KEライフル、ヒトマシ、ミサイルって感じなんだけど、軽沢+ミサイルがテンプレなら変えようかと思う。勝ち負けは割りとどうでもいいっす。 -- (名無しさん) 2014-06-20 02 30 57 ↑レザライ衝撃でミサイル貫通はもうテンプレだね。四脚に積むのが基本だけど、重二に積む人も結構いるよ -- (名無しさん) 2014-06-20 06 20 57 やっぱテンプレかぁ。違うの探してみるよ。 -- (名無しさん) 2014-06-20 13 24 17 初心者にどんな構成の機体すすめたらいいんだろ、ひとまずテンプレかな? -- (名無しさん) 2014-06-26 22 48 11 ↑主任またはデカール重二に軽量サブコン、アラガネ2丁がいいと思う。即死しにくいし、速過ぎず、遅すぎないから扱いやすい。武器がアラガネなのは初心者がストレコやポデンカを当てるのはなかなか難しいだろうからリロードが短くて扱いやすいアラガネにした。サブコンはスキャンが重要なゲームだからスキャン速度を速くするサブコンにした。ハンガーはパルマシ+ガトあたりがいいかな。盾は初心者じゃ上手く使えないだろうし。 -- (名無しさん) 2014-06-26 23 03 22 ブースタは1個上かポデンカでジェネはバイタルで -- (名無しさん) 2014-06-26 23 04 45 ↑ポデンカじゃないポンデ(ダーフォン)だ -- (名無しさん) 2014-06-26 23 35 06 ↑ありがとう -- (名無しさん) 2014-06-27 20 51 12 途中で送信してしまった、慣れるのにすごくよさそうだね、このアセンすすめてみるよ。 -- (名無しさん) 2014-06-27 20 56 04 中二ならどれぐらいの機動力と装甲を確保したらいいの?あと、まだ過疎ってない? -- (名無しさん) 2014-08-29 20 29 01 アセンブル実践の項に中二の組み方がのってるからそこを参考にどうぞ 夏休みで新規もちらほら見えるし、21~24時あたりなら人は多い -- (名無しさん) 2014-08-29 20 46 11 返信ありがとう。アセンブル実践のとこ完全に見落としてましたわ・・・ -- (名無しさん) 2014-08-29 21 21 53 最近始めた初心者なんだが、重逆使ってるんだけど、対人だと重逆ってどんな役割を持つことが多いんだろう?またオススメのアセンがあったら教えて欲しい。 -- (名無しさん) 2014-11-12 12 40 48 初心者なら重逆はやめといた方が…やるなら主任ヨーツンAD-134ウータイにバイタルシナツに23orヤサカニでW三バトショットナパに範サブでW範サブキャリア。ただし119の劣化に近い。←で何を言ってるか分からない場合はwikiを隅から隅まで読んで主要パーツや仕様やテンプレを頭に入れよう -- (名無しさん) 2014-11-12 14 27 52 ↑とりあえず組んでみて試してみる。返信ありがとう。 -- (名無しさん) 2014-11-13 16 28 05 強いかどうかは別として動きを学ぶ分には重逆は良いんだけどね。そこそこの速さとジャンプ力があるし、対反動も高いから撃ちあいも出来るし弱点も明確的で分かりやすい。本当に強いかどうかは別だがw。個人的にはマギーヨーツンジェト腕B29のカレンアラガネパルマシ弾きの旋回重逆とかオススメ。バイタルポンデに範サブ+3バトショットTE盾と好きなTE武器1つとか300程度の速度と700↑の旋回があって中二並みに動かしやすいよ。 -- (名無しさん) 2014-11-13 16 59 56 機動型の重逆は初心者にはなしじゃないか?レザスピ、ストポデ、(バルガン)などの主流武器を弾けない機体は初心者には厳しすぎると思うが -- (名無しさん) 2014-11-14 12 20 40 衝撃ハバス弾きだと射撃安定ぶん投げるかTE捨てで低AP晒すかだし今のCE脚って精々201スト弾けるかどうかだし…結局重逆自体初心者向けではないなあw -- (名無しさん) 2014-11-14 14 33 12 主任頭、ヨツン、改造アゲマキmdl3、ウータイ -- (名無しさん) 2014-11-14 16 22 14 4脚も強いのは確かだが初心者が乗っても現環境では4脚に対する殺意マシマシなパルガン軽逆に瞬殺されるのがオチだしなぁ。初心者じゃパルガン軽逆とか捌けんだろう。そういう意味では弱点の少ないKE重二が初心者用としては一番なのかねえ -- (名無しさん) 2014-11-14 16 28 05 その初心者、重逆使いになるかも。 -- (名無しさん) 2014-11-14 16 38 36 ↑2途切れてしまった。W範サブ、W威特UBR、フェイヴ、TE盾、シナツ、バイタル、グランスはどうかな?レザスピ、威特UBR、パルマシ弾きAP39759HB275旋回631 -- (名無しさん) 2014-11-14 16 42 34 協力前提だがUBRなら低射安腕でも悪くないdpsだしラジミサと合わせれば鳥葬もいける。 -- (名無しさん) 2014-11-14 16 47 43 実際に↑2のアセン使うと分かるがとにかく生存率が凄まじい。それを活かして味方の真ん中に常に位置取りしながら範サブでサポートする立ち回りがいいかな。ただ武装的に最後の1機にされるとCT4脚などに詰むけど -- (名無しさん) 2014-11-14 17 15 04 TE盾割りにTE盾じゃ無くてプロボ持たせようかと思ったがUBRでもいけると判断してTE盾にした。使ってた時に一番苦労したのが4脚に引かれながらレザ撃たれることだったから -- (名無しさん) 2014-11-14 17 19 30 ショト3バトも悪くないが重逆の防御値的に真価を発揮するのは近中距離戦だと思うし範サブも活用したかったから。それに軽いUBRは重逆にこそふさわしいと勝手に考えている。 -- (名無しさん) 2014-11-14 17 31 28 初心者に連携前提のアセン勧めるのもどうかって個人的には思わんでもない。ショット三バトでも全対応ではないからまあ仕方ないけど。あとパルガン軽逆に瞬殺されるのは重逆も一緒というかAP低い分もっと辛い -- (名無しさん) 2014-11-14 18 58 42 まぁ、パルガン軽逆はそこまでたくさんはいないから…出会ったら諦め -- (名無しさん) 2014-11-14 19 09 38 質問した重逆初心者だけど、返信してくれた人達ありがとう。↑で勧められたアセンをいろいろ試してみたんだけど、結局マギー頭の旋回重逆が一番しっくりきたから、今はそのアセンにしてる。余談だが、ACプレイヤーが初心者に親切ってのは本当の話だったんだなw -- (名無しさん) 2014-11-19 20 43 52 優しいのはあくまで初心者だけだけどな。少しでも上達したと判断されたら・・・ね -- (名無しさん) 2014-11-20 09 42 50 レーザーブレードは必ず装備した方がいいと思います。 -- (名無しsan) 2014-12-31 22 22 53 大晦日に何変な事を言ってるんだ -- (名無しさん) 2014-12-31 22 55 43 あと、僕軽二と四脚が好き。 -- (名無しsan) 2015-01-01 09 20 16 ↑正月からそんな事を言ってる貴方とは良い酒が呑めそうだ -- (名無しさん) 2015-01-12 17 59 07 軽二が好きで使っているのですが、皆さんはどんなアセンなのか知りたいです、良ければ教えてください。 -- (名無しさん) 2015-01-13 00 36 10 道鬼斎にアグニ、KEアンテナ、188腕でバイタルブリャー。武装はCIWSにWウサギW201マハオン -- (名無しさん) 2015-01-13 00 56 49 ↓ありがとうございます。参考にしてみます。 -- (名無しさん) 2015-01-13 01 28 34 間違えました。↑ありがとうございます。参考にしてみます。 -- (名無しさん) 2015-01-13 01 29 32 軽二のアセンを質問した人です。軽二は難しいんですけど、楽しいんですよね~。 -- (cook) 2015-01-13 01 33 04 大変だろうが、楽しいなら良かった頑張ってな~。 -- (名無しさん) 2015-01-13 23 18 53 最近初めた者です、四脚が好きなんですが四脚のアセンのオススメってありますか? -- (名無しさん) 2015-01-18 23 59 33 まず質問より先に、サイト左にあるメニューからアセン入門の項の下にある「脚部別機体コンセプト例」をみてそれから質問し直すか、自己解決してください -- (名無しさん) 2015-01-19 00 16 56 見るべきはむしろアセンブル実践だろう。ただし「何故このパーツが使われているのか、どんな戦法で戦うために組まれたのか」をきちんと理解すること。初心者ならパラメータの意味や仕様も把握していかないと上手くはならんし主要な武器の威力や型番とよく使われてるアセン・編成も覚えないといかんね。まあストミ進めてAランクまで上げたらきちんと活動してるチーム探してそこで鍛えるといいよ -- (名無しさん) 2015-01-19 00 43 48 リクエストから見れば間違いじゃない、買ったばかりの方なんだからパーツ名もパラもわからないところで実践に行くのは早いと判断した エンジョイ勢なり、フリー専なりになるなら脚部別機体例で十分 ただ、ガチでやりたい、勝ちたいというなら↑の人の言うのが正道なのであとは質問者さん次第でしょう -- (名無しさん) 2015-01-19 01 24 17 返答くださった方々、ありがとうございます!わかりました、もっと修行してから自分なりに考えてから質問できるようにします! -- (名無しさん) 2015-01-19 10 42 38 2500ガト2丁、肩にクラゲ、ハンガーに三連バトライ積んでる重二乗ってるけど対人で一機も落とせたことがない -- (名無しさん) 2015-03-06 11 19 10 ↑途中送信スマン対人だとホントに何されて落とされたのか分からんくらい瞬殺されてばっかで立ち回り学ぶもクソもなくて全く上達できてないんだよこのゲーム好きだから対人で勝てるようになって見たいんだがアドバイスもらえないだろうか・・・ -- (名無しさん) 2015-03-06 11 28 25 何されてるかも分からんくらいの瞬殺なら武器より機体や立ち回りに問題ありそうな予感。KEとCEはどんなもん? 敵をちゃんとスキャンして武器や装甲値確認してる? -- (名無しさん) 2015-03-06 15 05 26 大事なのは自分の)瞬殺武器をマークする・1人で突っ込まない・狙われたら逃げる。正直ここで文字のやりとりするより何処かのチームに所属して直接で教わった方がよさげ。それが無理なら対戦動画を見て動ける人の動きを観察するか。 -- (名無しさん) 2015-03-06 15 20 26 習うより、墜ちて慣れろ、このゲーム -- (名無しさん) 2015-03-06 15 22 05 ↑1.2.3アドバイスサンクス冷静に見直したら瞬殺される時大抵地べたにいた希ガス…やっぱ地べたはまずいんだろうが空中戦うまくいかないんす… -- (名無しさん) 2015-03-06 16 56 24 地べたに居ることが駄目なんじゃなくて、「そのタイミングで」地べたに居るのが問題なんじゃない?別に地べたに居ることは問題じゃないけど、居続けたり、あるいはある地点にのみ行ってるとか、そういう癖を掴まれるとサクッと狩られる。敵の位置味方の位置相手の武器自分の状況を考えて、少しでも細かくなんでやられたかを考えるといいよ。ただ漠然とアーヤラレチャッターを繰り返すよりは早く上手くなる。 -- (名無しさん) 2015-03-06 17 08 54 ガトと相性がいい脚部ってなんでんすか?良かったら教えてください(-人-;) -- (名無しさん) 2015-03-08 11 46 30 こないだ瞬殺されすぎて辛いとか嘆いてた者だが、今日初めて対人で一機落とせた。これは嬉しいな -- (名無しさん) 2015-03-08 13 29 19 Ⅴ、VDストーリー終えて一昨日から始めた者だが、20フリー戦1勝 情報量も課題も多すぎる…勝つには何から始めればいい? -- (名無しさん) 2015-03-15 22 21 10 対反動や貫通の仕様等このゲームは大事な数値がかなり多いのでまずはそれを把握する。テンプレアセンを一通り見た上でそいつらの装甲や特長をざっとでいいから把握する。テンプレ機を組んでそれがどんな戦術のために組まれたのかを意識して使う。基本の立ち回りが理解できたら後はひたすら慣らしていく。左から順にやっていけばいいぞ -- (名無しさん) 2015-03-16 03 24 16 フリーは個人技量と相性がモロに出るから成績悪くても気にする必要はないぞ。ただ勢力戦に出るなら慣れない内は素直にテンプレアセンをベースに組んだ方がいい。独自路線は雇われないし、雇っても出て行かれる。慣れてきたらどこを弄れば自分に合うのか解ってくるはず -- (名無しさん) 2015-03-18 09 10 25 初心者なんですけど、KE防御1700TE防御CE防御ともに2500前後の相手と戦ったのですが全部跳弾して何もできませんでした。こういう時ってどう対処すればいいでしょうか? -- (名無しさん) 2015-07-11 19 26 32 ↑ できたらTE防御値や相手の脚部・武装も書いてくれるとアドバイスしやすい。今の情報からアドバイスするなら、35ガトで無理矢理削るor旧ストレコザで貫通させるorTEに穴があるならパルスマシンガン・パルスガンで蒸発。CE2500だとポデンカが距離減衰で弾かれる事があるからストレコ推奨。またタンジーはDPSが低すぎて扱いづらいので非推奨。各種防御値が堅過ぎて何も貫通しないようなら、ブーストチャージで一撃殺を狙うか、サブターゲットを回収してガン逃げという手も。 -- (名無しさん) 2015-07-11 20 08 18 ↑ あ、すまんTE書いてあったな。その防御値だとガチタンっぽいから、全力で側面へ回り込んで一方的に貫通する武器を撃ちこむのが良い。 -- (名無しさん) 2015-07-11 20 13 27 ↑3 おそらく相手は鈍足なタンクだろうから、裏を取るのは簡単。貫通する武器がないなら相手の死角から蹴るべし。 -- (名無しさん) 2015-07-11 21 53 40 みなさんアドバイス有難うございます。裏取りとブーストチャージの練習します -- (↑4の者) 2015-07-12 01 07 35 そもそものアセンに問題があるんじゃ… -- (名無しさん) 2015-07-12 14 43 48 ↑とは別の質問者ですが、アドバイスが欲しいです。 クレイドル墜落跡やボロズニキなど、見通しがよい一方で大型の障害物もあるマップでワールドデュエルをする機体を組んでいます。武装はカレンデュラ2丁・ストレコ2丁・自機サブコン、機体はCE皿頭(一番下)・法界坊コア・199腕・主任足、バイタルシナツのグラブ重二です。KE防御の薄いガトジュピ四脚に遠距離から打ち勝つ事を目的に組みましたが、より効率的に勝ったり、より多様な相手に対処できるアセンは無いでしょうか? -- (カレン重二) 2015-07-12 18 18 17 FCSは250FCSで、35ガトが豆鉄砲になる距離を維持しながらカレンを撃ち、KE盾はストレコで割る運用を想定しています。またストレコはカレンが通らない場合の保険も兼ねています -- (カレン重二) 2015-07-12 18 28 44 250でサブコンって・・・いいから左のテンプレアセン読もうぜ?正直そんなアセンじゃ通用しません -- (名無しさん) 2015-07-13 00 08 41 ↑ 意見ありがとうございます。普段はテンプレ重二でワールドデュエルをしていますが、ガトジュピ四脚相手に全く勝てないので弱点を突ける武装を組みたかったんです。またしばらくテンプレ重二で練習してきます。アドバイスありがとうございました -- (カレン重二) 2015-07-13 23 22 31 そもそもVDはどこまで行っても相性ゲーで、相性のいい相手により有利になりつつ他も多少は対応できるように組まれたテンプレ重ニではCTガトジュピの相手はキツい。ミサはガトで止まるし射程が短いから距離取られやすいアセン相手はそもそも向いてない。ポデは対応範囲広いメイン武器、CE盾は中ニや同族相手に必要、パルマシは相性補完なのでCTや44232対策に何外しても破綻する -- (名無しさん) 2015-07-14 09 24 59 武器の相性を無視するのは機体の速度というか相手にロックさせないことなので、タイマンで詰まないようにするなら砂軽量+KE盾割り武器。容量ジェネショパル軽ニも使えれば格好いいがアレじゃネリ砂には勝てないし -- (名無しさん) 2015-07-14 09 30 00 ついでに↑の重ニの問題点としては、・300の35ガトの保障距離は260なので250FCSじゃカメラ性能加味しても豆鉄砲は相当厳しい。というかバイタルシナツ対スズトコorバイタルトコナツで脚の速度差もあるから向こうに距離をコントロールされる・カレンのロック速度じゃ片サブ積んでもチラ撃ちに対応できない。ストのロック速度も同様だしそもそも近距離でなければ当たりません -- (名無しさん) 2015-07-14 09 37 32 ↑1~3 詳細なアドバイスありがとうございます。普段使っているテンプレ重二も自分が作った重二も、結局ガトジュピ四脚には相性が悪いんですね。また一から考え直してみます。ありがとうございました! -- (カレン重二) 2015-07-14 21 53 51 「初心者が陥りがちな危険な機体構成」に、マシンガンオンリーの機体を加筆してはどうかと思います。ワールドデュエルで時々見かけるのですが、こちらの攻撃をろくに回避せずに撃ち続けた挙句、AP差が開いてそのまま撃破に至っています。ACVDのシステムを覚えることを促すためにも、マシンガンオンリーは今作ではマズイことを書くといいと思います -- (名無しさん) 2016-02-10 09 15 40 マシンガンてガトのことか?足止めて撃っちゃうのはアセンではなくプレイヤーの問題。例えばガトジュピなんかは初心者でも扱いやすいし、ガト装備自体は悪くない。 -- (名無しさん) 2016-02-10 21 41 43 ガト・ヒトマシ・パルマシの組み合わせです。貫通武器を持ったACが相手だと撃ち合いでは勝てず、立ち回りで有利に立つしかなく苦労すると思うので、少なくとも両手分の貫通武器を持つことを推奨したほうが良いと思いました -- (名無しさん) 2016-02-10 23 38 47 それ「武装が左右非対称」ってことだからあえて書く必要もないような。狙い的には基本ガトで削って他2種は弱点に合わせて撃つみたいなノリなんだろうし、やってることもアドバイスも結局項目まんまになる -- (名無しさん) 2016-02-11 08 35 32 40発カラサワと砂ライを一本ずつ乗せたUNACを使っています。想定距離は250~500で、仮想敵はバランス重逆とバランス四脚です。 -- (名無しさん) 2016-11-28 20 56 28 ↑実際、どうなのでしょうか? -- (レザライ砂ライの人) 2016-11-28 20 57 12 率直に言っていいなら「ゴミ。話にならない」。重逆は勢力にいない、バラ四もバト持ったインファ型がせいぜいでほぼ消えたので仮装敵がそもそも希少すぎる。そしてそのアセンでレザ重やレザ四と撃ち合って勝てるか?勝てません。250〜500ってつまり280or350or500FCSなんだろうけど射程が過剰、その距離で当たる武器じゃない。そしてどう考えても火力が足りない -- (名無しさん) 2016-11-29 01 00 50 評価を求めているわりに脚部も肩もFCSも書いてないが、分かっている情報だけでも上のように判断できる。いいから変なアセンを組む前にテンプレアセンを調べてそれがどうやって戦うことを目的としてどう考えられて組まれたのかを理解し、実際どのように戦われているのかを知りましょう。勢力戦でそんなものを持ち出されても勝てません。チムメンや傭兵に迷惑です -- (名無しさん) 2016-11-29 01 04 48 お返事ありがとうございます。脚部など書かなかったのは、使用感などで四脚重逆中二など、いろいろと変更しているためです。なるほど、もう少し武装を絞り込んでみます。ちなみに、KARASAWAと砂ライの組み合わせは、見た目の バランス感がよくて、個人的に気に入っています。撮影会やストミにとっておこうっと。 -- (レザライ砂ライの人) 2016-11-29 08 06 20 見た目でいうならせめて唐沢+砂ならまぁ利用価値はあるけど。ただし重2でFCSグランスでないとお話にならんが(それだって主流からは大きく外れてるが -- (名無しさん) 2016-11-29 18 26 21 砂重でズラトコ2唐沢2なら味方の編成がしっかりしてる前提だけど強いよ、上のはお話にならんが -- (名無しさん) 2016-11-29 18 49 34
https://w.atwiki.jp/earth_core/pages/14.html
EarthCoreとは 「EarthCore」は、マインクラフトの世界で経済要素を取り入れているサーバーです。プレイヤーは自らのビジネスを構築し、資源の管理や取引を通じて経済的な成長を目指せ。 EarthCoreの特色 地球再現サーバーEarthCoreでは、お寿司などの食べ物と銃などの武器が独自に追加され、プレイヤーに多彩な食文化と戦略的な戦闘を提供しています。
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/459.html
ACV/対人戦研究/特殊アセン研究 特定の用途に特化し過ぎた尖ったアセンや、特殊な技能を持つプレイヤーなどが扱えば強いアセンなど、特殊なアセンを紹介・研究するページです。 テンプレ・準テンプレアセンへの移動や、こちらへの移動は、コメント欄での議論などを経てから行うことを推奨します。→テンプレアセン また、ここに載せているのはあくまでも『一例』に過ぎないので、あまり過信しないこと。 ACV/対人戦研究/特殊アセン研究 特殊フレーム系軽二 軽逆 装甲軽逆(ULG-31 HUILA) KE中二 CE中二 機動重二 KE頭重二 特殊武装・戦術系フルパイル ブレオン機体 スナキャタンク ハウザータンク ブーストチャージ重二 構え重二 Wアンプ機体 コメント 特殊フレーム系 軽二 軽二はとにかく機動力が売りの脚部であり、単純な速度だけでなく、旋回の速さやEN消費の少なさなども加わって、他脚部とは一線を画す機動力になっている。 ただし、単純な防御力の低さだけでなく、対反動の低さによる防御低下のしやすさや硬直しやすさも加わって、圧倒的に脆くもある。 旋回を生かした張り付きを中心に、とにかく敵にとって嫌な動きをし続ける必要がある。 ジャンクを除いて4つの脚部パーツが存在するが、それなりに個性はあるので、目的や好みによって使い分けたい。 省エネ型UHD-22 LANCELOT、UCR-10/L AGNI、UAM-10 SEVERN、ULG-20/LKE1542,CE229,TE453,目安対反動値715~ 主に剣豪機やパルス機で使われる、省エネ高機動軽二。 限界まで積んでも衝撃力理論値のランポ(754)で防御力低下する。が、そんなランポは現在流通していないので、そのとき流行しているランポの衝撃力に合わせて対反動を調整しよう。 脚部を「10/L」にするとKE防御がタンジーやオックスランポ弾きまで視野に入ってくるが、機動力が落ちるために攻撃面で扱いにくくなることも。 安定重視型BEOWULF HD103、UCR-10/L AGNI、KT-4S2/SVIR、ULG-09 SNOWDONAP27145,KE1290,CE782,TE437,目安対反動755~ 防御を投げ捨てて、内部性能の高いパーツで上半身を固めたアセン。 高性能ではあるが、脆すぎる。当たらなければ~が通用しないACVでは難易度が高すぎるアセン。 脚部は、旋回と積載の高い「20/L」も使いやすい。跳躍の高い「09/L」も一撃離脱用として使えなくはない。「10/L」にすると、一応ランポードも弾けるようにはなるが、機動力が落ちる。 軽くしたい場合、頭をアーサーやアンテナ頭、腕を軽いCE腕に変えてもよい。その場合、ランポですら防御低下しかねるが。 防御重視型HD-19 CHROMEYE、UCR-10/L AGNI、UAM-23/I、ULG-10/LKE1535,CE320,TE914,目安対反動値755~ 軽二としては高い防御値。機動力は他の軽二に劣るが、それでも十分な機動力を持つ。 脚部を機動力の高い他の軽二に替えると、KEが1500を大きく下回るが、一応KE1200程度のショットガンラインと素パルマシラインは両立可能。衝撃が絡むとどうせ通るランポを弾くよりは、機動力を上げた方が突撃用としては使いやすくなる場合も。 軽逆 軽逆は、高いジャンプ力と対反動能力の高さが売りの脚部である。 旋回は軽二に比べて低いので、高いジャンプ力を生かしての突然のトップアタックや、壁蹴り移動による一撃離脱戦法に向いている。 機動力は軽二ほどではないが衝撃で固まりにくいため、全力で動きまわるとなかなか捕まえられにくい。もちろん、防御力はないので撃たれ続けてはいけない。 積載が多くバランスの良い「30/L」か、圧倒的なジャンプ力を誇る「RUIZ」を用途や好みによって使い分けたい。「HUILA」を使用したアセンはさらに特殊になるので別記。 省エネ型RUGERRO HD35,UCR-10/A,UAM-10 SEVERN,ULG-30/LAP29892,KE1794,CE289,TE430,目安対反動値1243~ Wトースターを装備し、省エネ高機動に仕上げた形。Wアンパルやレザブレなどに最適。 KE腕なため、普通の射撃武器では攻撃力が低くなりがち。積載もギリギリなため、W肩を活用した軽量な近距離・近接武器の使用に特化。 内装や武装を欲張ると積載が足りなくなるため、タンジー弾きを捨ててコアをAGNIなどにするのもいい。 安定重視型RUGERRO HD35,UCR-10/A,ILMENAU AM28,ULG-30/LAP29899,KE1557,CE572,TE394,目安対反動値1243~ 最低限の防御力に抑え、動かしやすさと攻撃力を重視した軽逆。 積載も軽量機としては多め。内装を絞れば、軽めの手武器×4に加えてVTFミサイル程度なら搭載可能。CE腕で連射力もあるため、攻撃面に限って言えば汎用性が高い。 ENと積載に余裕があれば、頭部を良カメラのFUXIやBEOWULFにしたり、腕部を高安定のSVIRにしたり、脚部をジャンプ力の高いRUIZにするのもいい。 積載に余裕がない場合はコアを第一世代のOSTARAに。これ以上防御の低いものを積むと、衝撃無しのランポードを弾けなくなるため危険。 防御重視型HD-19 CHROMEYE、UCR-10/A、UAM-23/I,ULG-30/LAP35090,KE1511,CE292,TE868,目安対反動値1243~ 最低限のKE防御とTE防御を確保した形。内部性能も可もなく不可もなし。バランス型? 腕部の安定がそこそこなW肩のため、色々できるが中途半端な攻撃性能になりがち。積載の余裕の無さも相まって、武器の選択が難しい。 頭部をSEALEYE、腕部をANIMASにすると衝撃を受けてもアラキデを跳弾できるが、重すぎるために内装や武装が強く制限される。 武装威特ランポ+威特USG-11/H+速特ロータス+速特ロータス+フラッシュロケットショットランポとフラッシュロケットで重量機と対反動の甘い四脚を封殺し、速特ロタで中二を始末する。でも重逆だけは勘弁な! 両手をUSGにしたりロタをナパやマハオンに持ち替えたりフラロケをCIWSやヒトロケやショートミサイルに替えたりなど、武装は戦闘スタイルに合わせて。 ハマれば同じ重量機キラーの軽装重逆より更に高いポテンシャルを発揮するが、ハマらなければ軽装重逆以上に脆いわけのわからない鉄屑になるので注意。 装甲軽逆(ULG-31 HUILA) ULG-31 HUILA を使った防御タイプの軽逆。 軽量機というカテゴリでありながら高いAPと装甲値(最大で衝撃ランポ《KE1883》とSアンプアラキデ《TE1125》まで)を両立できる。 いわゆるハンドガンとセットで撃たれやすいランポやパルマシを弾くアセンを軽逆で組めるというもの。また味方重量機をタンジーから守ることが出来る。 ただ軽逆というよりは 『衝撃に強くなり縦の機動を得た中二』 と言った感じ。30/LやRUIZから比べると機動力は一回り低い。 比較的、CIWSやサブコンを積んでの支援機に向くが、戦法や武装に合わせてフラロケやCEロケット、チャフ、弾倉も選択肢に。 低積載の上に重フレームを積むため武装に割ける積載が軽二並に少なく、パルマシ弾きのため射撃安定の低いTE腕を装備するので火力不足は避けられない。 耐反動タイプBEOWULF HD103 、JOTUN CR113-2 、UAM-23 ANIMAS、ULG-31 HUILAAP32588,KE1892,CE459,TE859,武装積載1600ほど(※以下、積載確保のために最軽量ジェネを装備) 衝撃ランポとパルマシを弾き、ハンドガンによって硬直をしない耐反動値を確保できるアセン。 衝撃パルマシで装甲を抜かれてしまうが硬直を起こさないので離脱はしやすい。 腕が2スロなので範囲サブコンを搭載すれば支援機になれる。火力ならCEロケット、また弾倉を積んでプラズマとショットガンだけというのも可。 頭部を SIEGFRIED HD33 にするとVTFで防御低下を起こさなくなる。 頭部をFUXIにして腕をAMURにすると装甲値を維持したままスキャン性能が向上するが、機体負荷が増して射撃安定が大きく下がる。 重装甲タイプHD-21 SEALEYE、JOTUN CR113-2、UAM-23 ANIMAS、ULG-31 HUILAAP35338,KE1901,CE404,TE1149,武装積載1400ほど オックスと衝撃ショットガンで硬直を起こすもののVTFでは硬直しない。 軽逆のくせに35000を超える高APとSアンプパルマシを弾く防御を確保できる重装甲アセン。 KE1883を下回らないようにTE装甲を妥協すれば、腕や頭部を軽量のものに替えることも可能。 KE中二 KEコアを装備した中二。頭や腕に他属性パーツを使ったものも、便宜上ここに分類する。 テンプレのTE中二と比べると、リコン数やEN伝達率などが優れていて動かしやすくはあるのだが、防御力が低くKE武器と一部のTE武器しかまともに受けられないために、チーム戦ではあまり使われない。 また、高性能のCE頭やCE腕を使おうとする防御力が残念なことになりがちなのも、TE中二に比べて大きく劣る点である。 低燃費高機動を生かしてWアンパルなどの特化機にする、高いEN伝達率を生かして高出力ブースターを積む、リコン数の多さを生かしてフリーや傭兵の割合の多い編成のお供に…などが主な使われ方か。 KE頭+TE腕型RUGERRO HD35、UCR-10/L AGNI、UAM-23/I、ULG-11 RAINIERAP34689,KE2389,CE479,TE869,目安対反動値894~ KE頭によって非常に省エネなW肩機。Wアンプを積んでパルマシやレザブレをどうぞ。 軽二や軽逆に比べて積載に余裕があるため内装やハンガーを充実させやすい。 中二の場合、Wアンパルなどの尖った装備をするときでも、フルKEにするよりはTE腕を使って安定や装甲を補った方が使いやすい。 CE頭+TE腕型BEOWULF HD103,UCR-10/A,UAM-23 ANIMAS,ULG-21,目安対反動972~AP34470,KE2214,CE558,TE897,目安対反動972~ かつては「凸砂フレーム」と呼ばれたアセン。両手にスナイパーライフルを持ち、肩にWサブコン、ハンガーにロータスを持ったタイマン特化のアセンが過去に流行った。それをそのままチーム戦にも持ち込む人も多かったが、1.05現在ではあまり見られない。 ULG-21の弱体化によって、チーム戦では完全に過去のものとなったアセンではあるが、様々な派生系を生んだフレームなので参考までに。 CE頭CE腕の組み合わせにしても、主流CE武器を特に何も弾けないためにあまり意味が無い。火力は上がるが、防御力の低下に見合うかと言うと…。 TE頭+TE腕型HD-21 SEALEYE,UCR-10/A,UAM-23 ANIMAS,ULG-10/A DENALI,目安対反動972~AP38715,KE2427,CE564,TE1279,目安対反動972~ 頭部と腕部をTE防御型の重フレームにして、Sアンパルや威力マハオンまで弾けるようにした形。 テンプレTE中二と比べると、CE腕を使えないため火力が劣る。積載が少ない中二の場合、W肩を高火力に繋げにくいので、火力負けしやすい。W範囲サブコンで支援などが主な用途か。 脚部をRAINIERにすると、旋回が上がって使いやすくなるが、CEミドルミサイルで硬直しやすくなる。 TE頭CE腕の組み合わせだと、火力は出るが衝撃無しのアラキデ程度しか弾けず、中途半端になりがち。 CE中二 CE防御を高めた中二。最もCE防御の高いアセンブルでも威特ロータス以上は跳弾できないので、中二の天敵である速特ロータスを跳弾できるように防御力を調整する。攻撃力の高いバトライは、持ち前の機動力で回避。 TE中二と違って速特ロータスが跳弾できるので中距離戦では有利になるが、TE防御が低いため中二が本来得意とする近距離戦が苦手なのが大きな問題である。また、CE防御も自衛のための最小限しか確保できないため、味方のために盾になれる状況が非常に少ない。以上の理由から、TE中二に比べて非常に使いにくく、特にチーム戦ではあまり使われない。 1.05現在では、市街地などのTE中二が多発するエリアで「対TE中二機のアンチ」として採用されることがある程度。基本的には対TE中二特化機をメタゲーム的に潰しつつ、TE中二以上の機動力を確保してTE中二とのバトライの撃ち合いを制したい。 高機動型BEOWULF HD103、ARES CR211、KT-4S2/SVIR、ULG-10/A DENALIKE1909,CE1444,TE538,目安対反動値972~ 速特ロータスさえ弾ければいい人のためのアセン。 コアをバランス型のARESにすると、扱いやすく無難な性能。さらに速さを求めるなら、コアをHERMESにすると驚異の加速力を実現できる。 重装型ROLAND HD41、KT-302、ELBE AM28-2、CINTO LG104-2KE2007,CE1942,TE603,目安対反動値893~ CE防御を限界まで高めたアセン。速特ストレコまでは弾けるが、威特ロータスは弾けない。また、ディマプールの衝撃で硬直する上に防御低下で二発目から貫通。 機体の重さにより、CE中二の売りの機動力まで殺してしまいかねないため、奇跡的にメタがハマらない限りは実用性があまりないアセンである。 バランス型HD-21 SEALEYE、ZEUS CR210、KT-4S2/SVIR、ULG-11 RAINIERKE1921,CE1493,TE845,目安対反動値893~ ごく一部で「トリニティ」と呼ばれている。速ロタ素パル弾きで即死要因を減らしたアセン。 素パルなら大丈夫と油断していると、衝撃パルマシで墜とされる。 テンプレ武装(1.05)威特ストレコ+威特ストレコ+サブコン+威特タンジー+威特タンジー中距離での撃ち合いに特化。 威特タンジー+威特タンジー+CIWS+威力ストレコ+威力ストレコCIWSを展開しつつ、タンジーの通る相手に対して自分の有利な距離を保ちつつ粘着。ハンガーには、タンジーが通らない場合の保険をチーム内のバランスを見つつ適当に。 CIWSぷつおなどがライバルとなるが、タンジーの撃ち合いなら負けない。いかにバトライを躱せる位置取りができるかが勝負。 W速特ロータス+CIWS+WショットTE中二をW速ロタを最優先で墜としつつ、テンプレTE中二の天敵である速ロタ持ちCE重ニなどをショットガン+CIWSで安全に潰す。対CE脚を想定するなら、ハンガーにはパルスガンも可。 機動重二 機動重視型の重二のポジションを完全に奪っていたULG-21の弱体化により、相対的に存在価値が高まったが、結局流行らなかったアセン。 流石に中二ほどの速度は出せないが、中二に迫る跳躍性能のおかげでバランス重二とは一線を画した機動力を持つ。 燃費が良く、TE中二と違ってKEコアが選べるため内部性能も優秀。CEショートレンジミサへの対策が不要なのも地味にお得。 常にTE中二と比較されるアセン。どう差別化を図るかがポイント。 CE頭KE腕型SIEGFRIED HD33、UCR-10/Aなど、UAM-10 SEVERNなど、ULG-05 TOLIMAAP33553~,KE1547,CE1292,TE2507,目安対反動値1243~ オックスアイ硬直を防ぐパターン。ただし本当にギリギリまで積まないと対反動値は満たせない。 KE腕なのでリロードに難あり。いっそランポラインを捨ててCE腕にする手もある。 KE頭CE腕型UHD-13 GALAHAD、JOTUN CR113-2、ELBE AM28-2、ULG-05 TOLIMAAP34386,KE1541,CE1576,TE2525,目安対反動値894~ 対反動を犠牲に、低燃費・高速リロード・速特UBR弾きを実現。 テンプレ武装(1.05)威力ストレコ+威力ストレコ+VTF+オックスアイ+ランポードCE腕用。重二の基本装備。他の重二より高い機動力を生かして一気に攻めたい。 威特UBR-05/R+威特UBR-05/R+Wサブコン+威特USG-11/H+プラズマガンKE腕用。機動力と積載量を生かし、高火力武器を無理矢理当てに行くアセン。コンセプトは軽四に近い。 対策KE頭の機動重二は衝撃に弱く、速特ショットガンでも硬直を起こし、CE頭の機動重二は速特ロータスかランポードが貫通する。 また機体APもTE中二と比べて低いので、バトライ持ち二人で挟撃するとあっさり溶ける。 KEとCEの防御値がどう頑張っても1500前後になってしまうので、ストレコ・タンジー・ミドルミサなど、通る武器はかなり多い。この機体相手に詰むというのは、あまり無いだろう。 KE頭重二 KE頭を採用することで、CE腕を使いつつタンジーやハンドランポを弾けるように調整した重二。 威特バトライは弾けないが、テンプレ武装である威特ストレコはバランス重二も弾けないので、タンジーやハンドランポが弾ける分防御性能で若干勝る。 消費ENが低いのでタンジーを積みやすい反面、衝撃には弱い。バランス重二とは対照的な性格を持っている。 バーグジン型UHD-13 GALAHAD、JOTUN CR113-2、KT-4S2/SVIR、KT-3N2/BARGUZINAP39417,KE1901,CE1900,TE2917,目安対反動値862~ ハンドランパと速特ストレコがともに弾けるため、耐久力が高い。 ディマプールには弱く、硬直する上に2発目以降が貫通する。 ハンドガンやショットガンで簡単に固まるので注意。 衝撃理論値タンジーで防御低下するが、一般的なタンジーなら無効化できる デカール脚型HD-223 RAIKO、JOTUN CR113-2、KT-4S2/SVIR、KT-3N4AP39890,KE1803,CE1738,TE2969,目安対反動値894~ タンジーまでしか弾けない代わりに、対反動と機動性が改善されている。 それでも900程度にしかならないので、固めに注意が必要なのは変わらない。 速特ストレコ・衝撃速ロタ・ディマプールが弾けないが、機動力でカバーする。 頭部のカメラ性能がやや下がるものの、スキャンは速くなる。 対策防御値だけを見ると手出しし辛いように感じてしまうが、対衝撃値が低いので流通タンジーで防御低下、二発目以降貫通ということがよく起こる。 そうでなくとも衝撃に非常に弱いので、速特ショットガンやオックスアイでもハメ落とすことは容易。臆せず攻めよう。 しかしキャノタンにとっては、KE防御値の関係上バランス重二より撃破に(若干)時間がかかるので、墜とすまで気を抜かないこと。 特殊武装・戦術系 フルパイル 武装すべてがパイルという極端な機体。当てさえすればほぼ全てのACを一撃で墜とすことが可能だが、当てられればの話。 弾数にも制限があり、両肩にアドマガジンを積んでも12本が限界。全て打ち切るともはや蹴る事しか出来なくなる。 熟練したパイラーは例え空中だろうが軽量機だろうが構わずに当ててくるので、油断はしないこと。 基本的な武装は6万パイル四本に両肩アドマガジン。不意打ち用にリコンジャマー、保険として弾数の多いパイルを積むこともある。 軽二フルパイル立体的な起動よりGBを多用した直線的な軌道を得意とする。 GBとGB時のHBを多用し、動きで翻弄しつつ急速に接近してパイルを当てていくアセン。 軽逆フルパイル立体的な軌道を多用し、ジャンプからのパイルや急降下パイルなどを振ってくる。 空中にいる相手にもある程度狙っていけるようになったアセン。素人が当てるのは難しいが… ブレオン機体 KEブレードのムラクモや、レーザーブレードのみを扱うことに特化した機体。多段ヒットすればタンク相手でもごっそりAPを持っていくことが出来る。 使用回数に制限が無く、無限に振れる事が強み。素敵性能も高い。 レーザーブレードの場合、ブレードレンジの関係でよく味方を巻き込むので、扱うときは注意しよう。 軽二・レザブレ二刀GBとGB時のHBを多用して接近し、ばっさりと切り捨てる。 基本的な武装は、初期ブレ二本に両肩イザナミ。ブレードは好みにもよる。 タンクが出てくるときつくなるので、特にこだわらなければお守りにパイルを持っていくのもどうぞ。 軽二・ムラクモ二刀機体の基本的な挙動はレザブレと同じ。ただし攻撃判定が狭く、なおかつ機体前ではなく横に広いので、当てるのがなかなか難しい。 ブレードの特性は、威特・命特・速特、どれも一長一短なので、自分で使いやすいのを決めよう。 ジェネレーターとブースターは様々な組み合わせを使用しているみたいなので、自分にあったものを探してみよう。 <例>UGN-70/Ho VITAL、BT-21 SHINATSU など スナキャタンク 構えて使わないと普通は当たらないスナイパーキャノンを、両手に持ったタンク。当然の如くノーロックなので、当てるのには並外れたAIM技術が必要。 三連射や五連射のスナキャで弾幕を張るタイプと、リロードの早い単発型で狙撃するタイプの二つに分かれる(領地戦や傭兵では後者が多い)。 接近された時は蹴りで対応することが多いので、蹴りの熟練度も必要。 頭部や肩、ハンガーに何を積んでいくのかが悩みどころ。よく見るのは両肩追加弾倉+パルマシ。 GBで姿勢を安定させてから狙うと、やや当てやすい。…敵からも。 スキャンモード中のオートサイト→スキャン解除で即発射という手もあるようだ。 軽タン型軽タンに砂キャを持たせたタイプ。接近された時もある程度蹴りで対応しやすい。 機体の動きが早いので、動きながらサイトで狙うとまず当たらない。予測射撃の技術は必須。 コアの選択が悩みどころ。KEタイプにすれば速射ロータスが通り、CEタイプにすればタンジーが通る。 旋回タンク型旋回能力の高いタンク足に砂キャを持たせたタイプ。いざという時の超信地旋回が役に立つこともある…か? 軽タンより動きが遅い=機体とサイトのブレが小さいので、狙撃するならこちらのほうが当てやすいか? これより重い全防タンクや安定タンクだと、動きや超信地旋回が遅すぎて接近された時の対応が難しい。 対策タンク全般に言えることだが、ノーロックだからといって真正面でフラフラしないこと。粗製なら問題ないが、熟練者にはただの的でしかない。 また、安易に密着するのも危険。砂タンは近づくとGBで引くか、蹴りを狙ってくるので、最悪事故って即死する。 対策もまぁテンプレだが、対タンク武器で即死させるか、側面・背面を取り続けてハメ堕とすくらいか。超信地旋回には注意。 ハウザータンク 構えて撃っても当たらない、タンクで撃っても当てにくい。そんなハウザーを両手に持った、漢のロマン機体。 圧倒的な威力と衝撃ゆえ、一発でも当たればごっそりとAPを持っていかれる。全弾当たればまず即死。 しかし、ノーロック&弾速が非常に遅い&弾が重く、すぐ下降するなどの理由から、直接狙って当てるのは至難の業。 また、その弾速ゆえ弾の滞空時間が長く、味方を誤射してしまうこともしばしば。対戦を始める前に、一言警告しておくのが良いかも。 爆発範囲も結構あり、トンネルなどの閉所では非常に驚異になる…自分にとっても。 敵の居そうな方にばら撒いて事故を狙うか、GBで急接近してゼロ距離からの乱射で仕留めよう。自爆には注意。 ハウザーの音を聞くと嬉々として掘りに来るドミナントもいるので、敵機の接近には十分注意したい。 肩の武装は、相手の動きを止める目的でVTFを積むか、接近された時用にCE探知ミサイルなどを。 PETASITES HW33 タイプリロードが早く発破能力の高い、よく見るタイプのハウタン。左右交互撃ちすることで戦場に間断なくハウザーをばら撒くことができる。 リロードの早さを活かしてGB近接からの乱射がやりやすいのも、よく見かける一因か。 欠点は、弾速が遅いので正面を向いて撃つと弾が全然飛ばない、という点。どの仰角で撃てばどこまで届くか、という距離感は必要になるだろう。 KO-6K2 タイプリロードは遅いが弾速が速く、正面を向いたままでもかなりの距離まで弾が届く。PETASITESの感覚で撃つと軽くエリア外まで弾がすっ飛んでいく。 正面を向いたまま撃てる=肩の武装と併せて攻撃ができ、接近しようとする敵機をミサイル等で迎撃することができる。 またハウザーの弾自体も割とまっすぐ・速く飛んでくれるので、慣れさえすれば四脚や重二くらいは狙って当てられる。 欠点は、リロードの遅さ。左右交互撃ちにしてもPETASITESほど間断なくとはいかないので、接近戦に持ち込まれると非常に辛い。さっさと全弾撃ち切るか、思い切ってパージする度胸が必要。 対策悲しいかな、その弾速ゆえ、彼らは接近されて頭上を取られるとほとんど何もできなくなる。 向こうからGBで接近してくる場合、接近しての乱射による事故を狙っているはずなので、相手のENが切れるまで逃げよう。 こちらから接近するとGBしながらのハウザー引き撃ちを狙ってくるので、当てにくい空中に逃げるか、一旦距離を取ろう。 肩の内蔵武器と、蹴りと、事故に気をつければ、まぁ堕とされることはないはず。 ブーストチャージ重二 (タンクを除いて)脚部中最高のチャージ攻撃力をもつデカール足(KT-3N4)をベースに稼働時間の長いオーバードウエポン『ヒュージミサイル』を搭載したブーストチャージに特化した重二。 ハイパワーなブースターとOWによる無尽蔵のENが組み合わさることによって暴力的なスピードを生み出す。そのスピードは一部のミサイルを振り切ってしまうほど。 そこから繰り出される防御力無視の蹴りはあらゆるものを粉砕する。一部のミグラントからは『オーバード蹴り』と呼ばれる事も。 アセンタイプ基本的に脚部はKT-3N4。上半身はバランス・CE・KE重二とほぼ同じだが、OW稼働中は衝撃が無効化されるため安定の低いローランドやKE頭が候補に入る。 ブーストチャージのコツは「密着して当てない」こと。アクションが終わる直前に爪先に当たる部分を命中させれば、ACが一撃死する威力が出る。 対策基本的にブーストチャージしか行わないため、相手よりも高いところにいれば安全。 高度を取りづらいマップや上昇性能の低い重二やタンクは常に注意していないといけない。 領地戦の電撃戦ルールでこの機体が複数出てきた場合(通称ヘリ凸)、対処が非常に難しくなる。最優先で攻撃を集中して破壊していきたい。 熟練した蹴り重二・ヘリ凸重二は、一発の蹴りで六万近いAPを削っていく。GB+HBで最加速している場合、一撃でヘリを落とされることも。 機体によっては低負荷・高威力のパイルや不意打ち狙いのリコンジャマー、ヘリ破壊用のヒートロケットを持っている場合がある。 構え重二 重量二脚の高い構え時防御上昇率を利用したアセン。 最も高い上昇率で元の装甲の3.9倍にもなるので、(正面からなら)威特キャノンやヒートキャノンすら弾く。TEに関してはほぼ無敵と言っていい。 ただし、防御上昇が適用されるのは前面なので、横や背後に回られると普通に貫通してしまうのが悲しいところ。 目的に合わせたEN回復量や対反動、戦術と相談して、頭や腕、ハンガーの武器を考えよう。 アセンタイプ脚部は基本的に、3.9倍という最高の防御率を誇るKT-4N3/JIUHUA。 上半身のフレームはテンプレ重二と同じでも余裕でキャノン等を弾くことができる。構え武器を捨てた後、どのように立ち回るかで決めるのが良いだろう。 なお、射撃安定の高い両肩スロット持ちであるUAM-23 ANIMASも、最低限の防御ラインを確保しつつ構えによってキャノン等を弾くこともできるので、選択肢に入る。 使用構え武器一覧スナイパーキャノン高い防御値を活かして、さながら固定砲台のように振舞うことが可能。リロードも固定砲台並(単発スナ約3秒、三連スナ約6秒)。 単発スナを使うスナキャタンとの撃ち合いには強く、スナキャの安定が高い四脚スナに弱い。 レーザーキャノン高い威力&速い弾速と構え重二の高い防御値が加わり、最強に見える。側面からの攻撃にご注意。 構え中はエネルギー回復が戦闘モードと同じなので、エネルギー管理に注意。 パルキャ軽量機迎撃用。スナキャと対にして近距離用に持ったり、構える場所を頻繁に変えて軽量機迎撃に徹したり。 Wアンプにすると、爆発距離がバトライの威力保証距離と並ぶ。命中特化推奨。 ハウザーデュエルのガン籠もり用。正面からならパイルもある程度耐え、ヒートロケットは余裕で弾く。OWは無理。 うっかりハウザーで自爆しても、高いKE防御で少しは大丈夫。 オトキャ同じくデュエルのガン籠もり用。ガトリングセントリーや機動ジャマーと合わせることで、構える場所によっては難攻不落の要塞になる。 ただし、構え射撃時のサイトがすごくブレる&大量のオトキャの弾で、非常に見づらい。 キャノンはサイトが狭くて当たらず、ヒトキャは弾速が遅くて当たらず、レルキャはダメージ不足。 武装一例USC-26 ITHACA(命中特化)+レーザーキャノン+VTF+適当な武装あえて構え武器を両手に持ち、砲撃支援に特化したアセン。 タンクや重二にスナキャ、それ以外にレザキャを使えば、どの機体にも対応することが出来る。スナキャによる狙撃も(ある程度は)可能。 スナキャのリロード中にレザキャを構え、EN回復中に砂キャを構えることで、間断なく攻撃をすることが出来る。 射撃安定90の三連命特スナキャなら、スコープの小さい円になんとか収まってくれるうえ、その範囲で3発バラけるので命中率も良い。ただし、威力が低い。 スナキャかレザキャのどちらか一方だけにすることで、空いた武装枠で対応力を上げることもできる。 UPC-37/H(命中特化)+UEA-3 AMATERASU+適当な武装対軽・中量機特化。特に雪山のような、後ろを取りづらく狭いマップで真価を発揮。 [UPC-37/H]+Sアンプで爆発距離153、Wアンプだと192と、バトライと同じ射程距離になる。ただし、距離が離れる分ただでさえ同時発射数の少ないパルキャの弾が更にバラけるので注意。ゆえに成長は命中特化を推奨。 Wアンプを運用する際は、腕と残り武器スロットをどうするかが悩みどころ。 CALEBASSE AC106(威力特化)+機動ジャマー+VTF+ガトリングセントリーデュエルガン籠もり用。鉱山やアバンダンの袋小路に陣取って、ジャマー+威特オトキャで硬め落とす。 余った武装枠には、ジャマガト用に35ガトなどをお好みで。 うまい具合に場所取りに成功すると、突っ込んできた相手を硬めつつ領域外に押し出すことが出来る。 PETASITES HW33(+UPC-37/H)+適当な武装デュエルガン籠もり用。壁を背にしてどっしり構え、寄ってきた敵機をハウザーで爆散させる。対軽量機用にパルキャを持っていくのもあり。 肩やハンガーには、AP負けしていた時用に戦える武装をお好みで。 対策とにかく構えさせない事。トンネル内の後ろを取れない袋小路で構えられると、OWでもない限り詰む。 構えられてしまった場合は、とにかく正面を避けて側面や上方、背面に回ろう。高い防御値は正面だけなので、それ以外ならダメージを与えられる。 一度張り付いてしまえば構え武器を捨てざるを得なくなるので、脅威度は並の重二と同じくらいになる。 圧倒的な破壊力を持つOWも有効。トンネル内で構えられたら、どうぞ粉砕してさしあげましょう。 Wアンプ機体 TE武器の威力・射程距離を増幅する、EN AMPLIFIER(EN増幅器)を二つ装備したアセン郡。基本的に同武器両手持ちで扱われる。 UEA-4 IZANAMIは威力上昇、UEA-3 AMATERASUは射程距離を求めて使用される。 Wアンプ時の計算式が[加算]ではなく[乗算]なせいで、元の2倍近く威力が跳ね上がったりする。同時に消費ENも跳ね上がる。 TE防御の薄い機体で不意打ちを受けると、何が起こったか理解する前にAPが蒸散してしまう。TEの高い重二等でも、油断してると1万近くAPを持っていかれるので注意。 攻撃時の高い消費ENを、どうやってカバーするかがポイントになる。味方の援護は不可欠。 (各アセンの威力などは、現在流通している武器から算出しております) UEA-4 IZANAMI+ARACHIDE EG 13(威力特化) +武器ステータス上昇値 威特アラキデ+Wイザナミ 威力 833→1,518、保証距離 74→75、爆発距離 186→189、消費EN 1447→4,688 威特アラキデ+Wアマテラス 威力 833→1,007、保証距離 74→115、爆発距離 186→292、消費EN 1447→3,704 概要連射力の高いパルスマシンガンにENアンプを二つ使用したアセン郡。高い威力上昇を求めてイザナミが主に使われる。 一発一発がライフル並の火力になり、四万近いAPの要塞四脚であっても数秒で溶かす驚異的なDPSを誇る。 アマテラスは、威力上昇に対し消費ENが割に合わないので、まず使われない。 機動力と積載のある中二が、主に低TE機へのアンチとして使用する。ハンガーには、TEの高い重二やタンク用にオックスランポ等を装備。リコンジャマーとパイルを積んでることもある。 対策高いDPSと引き換えに、使用するENの量も驚異的。距離を取って減衰させてしまえば、多少のダメージは貰うものの撃墜される可能性は減るだろう。ENが切れたところを追撃しよう。 アンプでいささか射程が伸びるものの、バトライでアウトレンジから攻撃可能な距離。距離を取ってじっくり仕留めよう。 またENアンプは他の肩武装と比べて重く、中二であれば装甲・武装・機動力のいずれかを犠牲にしているはずなので、しっかりスキャンしよう。 ENアンプ+パルスガン(威力・命中特化) +武器ステータス上昇値 威力マハオン+Wイザナミ 威力 1,247→2,272、保証距離 55→56、爆発距離 116→118、消費 7570→24,526 威力マハオン+Wアマテラス 威力 1,247→1,508、保証距離 55→85、爆発距離 116→181、消費 7570→19,379 概要瞬間火力のあるパルスガンに、Wアンプを使用したアセン郡。消費ENが威特よりマイルドな威力型や、射撃安定の高い命中特化が主に使われる。 Wアンパルと比べた際の長所は、重二・タンクを除く全ての機体に貫通可能な点。短所は、Wアンパル以上の瞬間EN消費。極端にハイリスク・ハイリターンな兵装。 参考までに、流通している威力マハオンにWイザナミを使用すると、パルス一発の火力が2,272、片手の威力が9,088、両手で18,176と、アンプを積んだ唐沢並になる。低TE機が張り付かれると、二秒と保たない。 Wアマテラスの場合、保証距離は100以下ではあるものの、爆発距離がバトライ並に伸びる(パルスキャノン涙目)。うっかりしてるとAPを削られるので注意。 パルスガン自体が軽量であるため、主に積載の少ない軽二が暗殺用に装備している。リコジャマで近づかれると対応が難しい。 対策Wアンパルを超えるDPSを誇り、全武器トップクラスのEN消費を誇る。両手撃ちを4回もすれば、大容量ジェネであっても一瞬でENが空っぽになる。ENが切れた軽量機の末路は…お察し。 主にリコンジャマーを使用しながら接近してくるので、相手にいるのが分かれば進行ルートを予想して待ち伏せ…なんてことも出来るかもしれない。 保証距離が極端に短いこともあり、距離を離せばダメージは抑えられる。死角の多い閉所で無理して戦わず、開けた戦場に釣りだそう。 ENアンプ+カラサワ +武器ステータス上昇値 威力カラサワ+Wイザナミ 威力 11,606→21,122、保証距離 269→274、消滅距離 352→359、消費EN 28,080→90,979 威力カラサワ+Wアマテラス 威力 11,606→14,043、保証距離 269→419、消滅距離 352→901、消費EN 32,400→71,884 概要タダでさえ単発威力の高いカラサワに、ENアンプを二つ使用することで絶大な瞬間火力を誇るようになった。イザナミは威力を求めて、アマテラスはフルチャージ狙撃用に用いられる。 アンプ一つでも十分な火力があり、わざわざアンプを二つ付けることは少ない。が、両手で当てればほとんどの敵を一発撃墜と、素敵性能は高い。 中・軽量機なら片手でも瀕死、両手で貰えばまず即堕ちは免れない。TE防御の高いタンクや重二でも、フルチャージを二発貰えば1万以上は軽く持っていかれる。 命特、速特でも十分な威力上昇が見込めるため、コレといって決まった使用タイプは無い。自分の戦闘スタイルで決めよう。 積載が多くENに余裕のある重二が主な使用機体だが、長いチャージ時間の関係で、対空時間の長い四脚が使用していることもある。 ハンガーには、接近された時用に速ロタ、TEの通らない相手用にオックスランポなど。唐沢四丁?素晴らしい、是非やり給え。 対策長いチャージ時間・膨大なEN消費量・高い機体負荷の関係で、一度発射するとEN回復に時間がかかる。そのあいだに張り付いてしまおう。 カラサワを撃ちきった後も、手持ち武器で対応せざるを得なくなっているので、他の重二と比べ比較的攻めやすい。 UEA-4 IZANAMI+レーザーキャノン(威力・命中特化) +武器ステータス上昇値 威力ULC-40/H+Wイザナミ 威力 8,922→16,260、保証距離 626→638、消滅距離 744→758、消費EN 34,475→111,699 命特ULC-40/H+Wイザナミ 威力 7,673→13,984、保証距離 741→755、消滅距離 744→758、消費EN 26,496→85,847 威力CARRUBA_LC55-2+Wイザナミ 威力 11,553→21,055、保証距離 746→760、消滅距離 787→802、消費EN 41,955→135,934 命特CARRUBA_LC55-2+Wイザナミ 威力 8,842→16,114、保証距離 769→784、消滅距離 787→802、消費EN 32,427→105,063 概要カラサワと同程度の威力・弾速を持ち、射程で勝るレーザーキャノンにWアンプを使用したアセン郡。タンク以外の脚部ではまず使用されない。 アンプは威力上昇を見込んでイザナミが主に使用される。射程は700もあれば十分すぎるくらいなので、アマテラスはあまり使われない(スナキャタンみたいに使えばあるいは…) アンプ無しでも700を超える保証・消滅距離に、アンプカラサワ並の威力が加わることで、恐るべき対空兵器になる。500FCSの活躍できる可能性があるアセン郡の一つか。 武器のタイプは、遠距離での命中率を上げるために命特、単純な威力(と威特より若干軽い消費EN)を求めて威力型などが使われる。 カラサワが16発や40発あるようなもので、腕のあるミグラントが使えば単騎で戦闘を左右させる兵器たりえる。 ただ、EN消費が凄まじく大容量でも両手フルチャージは一発しか撃てない。再チャージにも時間が掛かり、Wアンプカラサワ以上にピーキーな機体。 対策まずは、相手の射線上に長時間身を晒さないこと。次に、足を止めないこと。 500FCS+BEOWULF でロック距離が700に届いてくるので、普段安全な遠距離でもロックされていることがある。スナキャ四脚などは注意されたい Wアンプを使用するためには、全防タンクでもタンジーか速特ストレコが通るはず。防御値はしっかりスキャンしたい。 狙撃に特化している場合ロックサイトは狭くなっているはずなので、なんとか近づいて接近戦に持ち込んでしまいたいところ。 コメント ↑2オックスランポというより、キャノン撃たれているときに横からランポ入れられても大丈夫ということです -- (名無しさん) 2013-08-11 18 02 57 ↑2多く見積もってキャノン2発撃つ時間に -- (名無しさん) 2013-08-11 19 33 48 どれだけAP持ってけるかってことだよ それに横から別武器通すなんて想定キリがないだろ -- (名無しさん) 2013-08-11 19 39 21 まぁ、オックスランポ云々は対策ってよりはアセン概要のところに書くべき内容だぁね。確かにバランス重二よりは生存率高いかもしれないけど、キャノタンだけが特に気を付けないといけない、という訳でもないし・・・300の差と言っても、キャノン一発あたりのダメージが3000近いわけで。14発で堕ちるか、12発で堕ちるかの差でしかないのよね・・・ -- (名無しさん) 2013-08-11 20 14 58 20キャ2発の差は大きいと思うぞ。特に領地戦ならなおさら。 -- (名無しさん) 2013-08-11 23 28 20 よし、じゃぁ間を取ってこうしよう。「キャノタンにとっては、防御値の関係上バランス重二より撃破に(若干)時間がかかるので、墜とすまで気を抜かないこと。」これでどうよ? -- (名無しさん) 2013-08-11 23 58 07 適切な表現だと思います。ありがとうございます -- (名無しさん) 2013-08-12 19 48 42 構え重二って、こっちの項目でいいのかね。なんとなく無いのが気になったので・・・ -- (名無しさん) 2013-08-15 14 40 24 構え重二はこっちに入るだろうね。 -- (名無しさん) 2013-08-15 23 43 03 構え重二の項目を追加。使用武器一覧のコメントとか割と適当なので、アセン一例、コメントなど、加筆修正ご自由にどうぞ。 -- (名無しさん) 2013-08-17 01 23 13 構えパルキャは距離アンプ積んで逐一移動するようにすれば雪山みたいな地形では一応使えるな。横槍でゴリラが溶ける溶ける。やっぱり命中系派生だが。 -- (名無しさん) 2013-08-17 04 42 23 ↑パルキャの爆発距離ってアンプ伸びるんだっけ?普段使わないから忘れた… -- (名無しさん) 2013-08-17 08 26 55 ごめん、見てきた、普通に伸びるって書いてあったわ… -- (名無しさん) 2013-08-17 11 45 13 構えパルキャの項目を追加。修正あったらご自身でどうぞ。 -- (名無しさん) 2013-08-17 18 41 49 人任せにしてすまん。少し話し合ったほうがいいかと思ったんだ。 -- (名無しさん) 2013-08-19 05 01 10 ↑いや、自分で組んで実際使ってみて、感じたことをそのまま書いているだけだから、正直情報の精度に自信がなくてな。粗製のコメなんかよりは実際使ってる人のコメの方が有力かな〜と思っただけさ。それに、VD発売まであと一月とはいえ、こういう議論が起きるのは大歓迎だ。 -- (名無しさん) 2013-08-19 10 17 50 それはそれとして、Wアンパルの項目をどうするか…個別に作るか、「Wアンプ機体」ってことでカラサワ重二などと一括りにするか… -- (名無しさん) 2013-08-19 12 14 34 Wアンパルはテンプレでしょうよ ハンガーはリコジャマパイルとかで -- (名無しさん) 2013-08-22 11 08 52 ↑そうは思うんだが、テンプレページの中二見た感じ、「Wアンパルは特化アセンでしょ?」って言われそうでな…こっちの特殊武装に載せるのがしっくりくるかな、と。 -- (名無しさん) 2013-08-22 11 48 10 なんだかんだで、Wアンプで一纏めにいろいろ追加。流通武器ステとか編集足りてないので、概要・対策ともども追加編集はご自由に。 -- (名無しさん) 2013-08-26 14 48 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ACV/用語辞典(さ行) ACV/用語辞典(さ行)さサブコン 産廃 しシティ シティ地下 シティ警備部隊残党 ジャック ジャンケン無双 重四 主任脚 主任頭 主任砲 神話 情報戦 収束パルス す水没 スカイラブハリケーン スキャンモード ストーリーミッション / ストミ ストレコ 砂 スカイプラグチーム 素のままの人間 スレオン せ生存可能地域 製造元 積載ペナ 旋回重二 旋回タンク せんとくん 全防タンク そ速ロタ ゾディアック コメント さ サブコン 肩部武装「サブコンピュータ」カテゴリーパーツの略称。FCSとスキャンの性能が上昇する。 ロック時間の遅い射撃武器を使用する際によく用いられ、とくにスナイパーライフルはこれとの併用が基本とされる。 ある一定範囲内にいる味方にもそれらの効果が適用されるため、支援タイプの機体に積むという考えもある。 ミサイルロック速度も向上するが、部位が重複するためミサイルと併用は出来ない。そもそも友軍支援を想定した装備なのかもしれない。 ハンガーに装備している武装にもしっかりと効果が適用される。 産廃 使い道のない、あるいは単純に性能が弱すぎるアセン選択肢に入らないゴミパーツのこと。 極稀に産廃であることに価値を見出し、好んで使うプレイヤーも存在する。 し シティ 生存可能地域の一つ。比較的大きく、ストーリーミッションの主な舞台となる。 元々地域内に複数の住民グループが存在しており、その間での武力衝突が頻繁に発生していた。そこにミグラントである「代表」が現れ、豊富な物資を背景にシティを支配した。 シティ地下 シティの地下にある最下層民の住居。シティへの住居を許可されなかった人々が住み着いている。 ここに住む人々は「存在しない住人達」であり、シティから一切の庇護を保障されていない。生活空間としての環境は、極めて劣悪な状態にある。 ストーリーミッションのチャプター7でこれらの住居を見れるが、最悪の一言に尽きる。 廃棄されたと思わしき地下トンネルに建てられた無数のバラック。ACが接触すれば紙のように吹き飛ぶ。暗い事もあって初見では何が何だか分からなかったプレイヤーも居るのではないだろうか。 "上"のヤツらは裕福な生活を送りながら、くだらない思想をぶつけ合って、戦闘に明け暮れている。俺達は、そのしわ寄せでこんな生活を……強いられているんだ! シティ警備部隊残党 かつてシティの警備部隊として活動していたメンバーの生き残り。相応の武装は所有しているが、指揮官が不在の為秩序だった活動はしていない。現在はシティ周辺で山賊のような暮らしをしている。 ジャック 英語圏で使われる人名。特に珍しい名前でもない筈。 …なのだが、どういう訳かⅤでは3人も「ジャック」と名乗る人物が存在する。 1人はレジスタンスリーダー、その本名である「ジャック・バティ」もう1人はオーダーミッションに登場するAC、オグルのパイロット「ジャック・ノワール」 そして最後の1人は、みんなの憂さ晴らし要員アイドル?あの「ジャック・ゴールディング」さんである。 ジャック・Oの影響が余程強かったのであろうか……ジャック……どうして……。 ジャンケン無双 ACVの相性要素を否定した言葉。あるいは初期の相性無視状態の高DPS環境を否定した言葉。または相性要素を否定する人物そのものを侮蔑の意味を含めて表す単語。 属性の相性要素は旧作でも実弾、EN弾という形で存在したが、3属性であり、なおかつ無効化に近いレベルまでの強力な相性は今作が初であり、この単語の存在はそれが賛否両論であったこと、初期環境の調整が失敗していた事を如実に表している。 元ネタとなった本スレの書き込みでは主張者が怒りのあまり支離滅裂になり、その他の煽りや反論も入り混じって意味不明な事態となった。 アップデートによりある程度、ジャンケン無双が緩和された現在ではあまり見かける事がない。 重四 四脚型脚部VISO LG664-2のこと。単純に四脚で一番重く、性能的にも重量四脚といったポジションなので。要塞四脚のベース。 主任脚 重量二脚型脚部KT-3N2/BARGUZINのこと。ストーリーミッションに登場する主任のACハングドマンの脚部なので。 主任頭 頭部パーツHD-21 SEALEYEのこと。主任ACハングドマンの頭部なので。 要塞四脚の材料にも使われる高防御高安定な強パーツ。ただし燃費は非常に悪い。 複数の頭部パーツがOW使用時に変形するのに対し、ムービーで装甲パージ演出がありながら実際のゲーム画面では変化がまったくない詐欺パーツ。 主任砲 オーバードウェポン「HUGE CANNON」のこと。ストーリーミッションにて主任が使用したことから。 神話 今回の頭部及びコアのパーツ名の主な元ネタの一つ。北欧神話とギリシャ神話が中心だが、それらについては該当項目を参照されたし。 神話以外からはアーサー王伝説やオペラ名などが主な元ネタになっている。 その他の神話・伝説からは、中国神話(伝説)より応龍とカイチ、ヒンドゥー教よりドゥルガー、スラヴ神話よりダジボーグなどが採用されている。 情報戦 主に領地戦においてゲーム外において行われるテクニックのひとつ。 人材の引き抜き、談合認定、領地侵攻先の誘導、特定プレイヤーの晒し、その他ネガキャンなど幅広く利用される。 しかしその多くは単なる煽り合いや自意識過剰な痛いコメントに他ならない。 「情報戦できる俺KAKKEEEEEEEEEE」な勘違い君を皮肉る目的で用いられることもある。 収束パルス パルスガンの射撃安定が武器成長の過程でオーバーフローを起こし、拡散しなくなったバグのこと。また、そのバグパーツを使ったアセン。 射撃安定が下限を切ることにより発生。「風」や「火炎放射サイト拡大」など、様々なバグもテクニックとして利用されてきた歴史を持つアーマードコアシリーズにおいて、収束パルスをテクニック・アセンとして許容するかは、プレイヤー間で意見が分かれていたが、後に修正された。 同じように、唾棄すべきバグかテクニックかでプレイヤー間でもめた結果、逆にフロム側からシステム的に許容されたのはリコン重量過多バグがある。これは最終的にリコンの表向きの重量もゼロになることで決着がついた。 す 水没 フン、いわゆるACの弱点という奴だな。移動力が大きく低下し、一切の攻撃が不可能になる。水中のACなど、止まって見えるも同然だ。遠慮なく撃ち抜いてやれ。 浮上すれば攻撃だけは可能になるが、水上ではGBもジャンプできん。ま、ネクストであるステイシスならそんな心配は無用だが。 離脱には水中から浮上と共に一気に飛び上がるか、壁蹴りが必要になる。タンクの自分はどうしたらいいか、だと?フン、貴様らには水底が似合いだ。 とはいえ、ネクストと言えど河童には勝てなかった。奴らが絶滅した事だけは、私も羨ましく思わざるを得んな。 ストーリーミッション05など、時にはあえて水没する方が良い事もある。そう、見事に表と裏の顔を使い分けたあのオッツダルヴァのようにな。 いずれにせよ、水上での戦闘は避けた方がいい。狙撃されて硬直した際にはそのまま水没しt……メインブースターがイカれただと!? 狙ったか、ホワイト・グリント! スカイラブハリケーン 空中で味方と接触、そのまま味方を土台にBD(壁蹴り)してしまう現象のこと。超有名サッカー漫画の同名の必殺技(原理もかなり近い)から。 スキャンモード ACのメインシステムのモードの一つ。敵機や砲台などの詳細な情報(APや武装、耐性等)を得ることが出来る。 リコンと組み合わせて使用すると、障害物を透過して敵を認識することもできる。 武装への給電を抑えているため、武器の使用はできないがEN回復が上昇している。ちなみにブーストチャージは出来る。 ストーリーミッション / ストミ ゲーム本編にあたるミッション。チャプター00~チャプター09の10個。 レジスタンスに雇われ、代表率いるシティ勢力や企業と戦うのが今回のお仕事。(チャプター00のみ企業に雇われレジスタンスと戦う) オーダーミッション序盤よりは難易度が上がるが、今作を始めたばかりならまずこれで操作に慣れておかないとお話にならない。 ストレコ バトルライフルKO-2H6/STREKOZAのこと。 基本的に威力特化のものを指すが、ロック時間がより短く範囲もあまり変わらない威力型や、ロータスの弾速を下げて貫通範囲とDPSを上げた速射特化型のことを指すこともある。 「スト」「威特スト」「威スト」「速スト」などと略されることも多い。 威力が高く通用しない相手はかなり限られるので、非常によく使われる武器。 砂 スナイパーのこと。スナイパーの略称「スナ」の誤変換がそのまま定着したもの。 多くは砂○○のように他の文字が続いた形で使われる。キャノンを意味するキャや砲がついた砂キャ・砂砲でARM UNIT スナイパーキャノンを、砂ライで同じくスナイパーライフルを表す。 スカイプラグチーム 「スカイプにより回線に負荷をかけ、ラグいチーム」を表す蔑称。必ずしもスカイプを利用しているとは限らず、単なるラグ無線、低速回線プレイヤーや意図的に回線絞りをしているプレイヤーなども総称される。(というか外部からは区別がつかない) ACV内のチャット機能やVC機能には問題が多い為、ハードウェアチートの一環として、ゲーム外部のシステムに頼って有利になろうという試みは比較的初期から見られ、特に目立ったのはスカイプであったため、こう呼ばれる。 素のままの人間 新人・初心者・一般人プレイヤーの事。対義語はAI。 ゾディアックの台詞「素のままの人間ごとき~」が元ネタ。 ゴミナントや粗製といった言葉に比べて侮蔑の意味合いは薄く、どちらかといえばコピペ等のネタで使われる事が多い。 スレオン スレッドに書き込んでばかりでゲームをやってないプレイヤー。スレッド書き込みオンリーの意味。 ブレオンやスナオンがアセンブルを指すのに対して、こちらはプレイヤーそのものを指す。 「お前このゲームの事わかってねぇよ、ごちゃごちゃいってないで実際にゲームをプレイしろ!」という批判的な意味合いで使われる事が多い。 せ 生存可能地域 比較的荒廃が少なく、人々の住んでいる地域。ただ環境が劣悪なのは変わらず、範囲も極限られている。結果的に居住者同士や流入者への対応、物資の奪い合いなどで戦闘は日常の事となっている。 世界には幾つか残されているが、各地域は孤立しており、継続的な交流は殆ど無く、全貌を把握している者も居ない。 製造元 設定上存在する、ACパーツの製造元のこと。公式ガイド曰く三つ存在したという設定であり、ネーミングでも分けられている。パターンは種別+数字。個体名+種別+数字。KO+数字(公式ガイドではこうなっているが、恐らくKTから始まるフレームも)。 新着ショップに存在する武器を流したプレイヤーのこと。その昔はコントローラーを改造して自動で武器選別を出来るよにしたプレイヤーもいたとか。 ゲームそのものを作ったフロムのこと。初期のバグの嵐に対してスレに書き綴られた呪詛・製造者としての責任を問う声の量は半端ではなかった。気になる人はぜひ過去ログを読んで欲しい。 積載ペナ 積載ペナルティ。脚部パーツの隠しパラ。総積載量による移動性能の減少具合、つまりパーツを積んでいくとどれくらい機動力が落ちるかということ。ペナルティが緩いと手ぶらの状態から積載量一杯まで武器を積んでもさほど機動力が落ちず、ペナルティが厳しければ少し積んだだけで一気に遅くなるといった具合。 過去のアプデで中二、重二、軽逆などはペナルティが緩められ、重逆はぷつおのせいでかなり厳しくなった(その後緩められるがまだ他と比べると厳しい)。 旋回重二 重量二脚型脚部ULG-06のこと。全脚部でもトップクラスの旋回性能を持つことから。 これぞ重二といったヴィジュアルから素敵性能が極めて高いが、旋回と素敵以外の性能は全て弱点と言ってもいいレベルなので扱いには細心の注意が必要。 ジウファやデカール足のように領地戦で活躍することもなく、トリマのようにネタになることもない可哀そうな脚部。 KEが足りないために実戦では使えないエメイと同じく、とても影が薄い。 旋回タンク タンク型脚部ULG-92 VINDHYAの事。通常旋回が早い上に超信地旋回倍率260のおかげで恐ろしくくるくる回る。速さもそれなりにあるため、タンク入門にオススメ せんとくん 腕部武器のセントリーガンの事。発売前の公式動画配信で流れたコメントが概ねの元凶。ひとりでがんばるかわいい奴だけど相手に使われると中々手ごわい。 ミサイルタイプのせんとくんがよく使われる。威力も範囲も追尾性能も優秀だが、親機がとにかく重い。 全防タンク タンク型脚部ULG-93/Aをベースに組んだ主要武器全弾きアセンのこと。 全体的な防御が引き上げられ衝撃武器が死んだ1.04アップデートで誕生したテンプレ機体。再調整が入るまでの1週間は構え武器(タンク)やパイル・OWなど一撃死武器でしかまともに戦えなかった。 魔の一週間の主役。 その後1.04再調整で衝撃武器やランポックスが復活し、対衝撃が弱点となった。 そ 速ロタ ロータスことLOTUS BR429の速射特化型のこと。良品であればバトルライフルとは思えないほどロックが短く弾速も早い。対中二の定番武器。 ただし重量機には殆ど効かないため、メインウェポンとして扱うには力不足。 ゾディアック アンジーと呼ばれる女性が指揮を執るNo.1から12までのパイロットを擁した謎のAC部隊。星座を模した髑髏のエンブレムを用い、各々が驚異的(笑)な戦闘力を持っている。 オーダーミッションで戦うことになるが、ある条件を満たせばストーリーミッションでも争うことになる。 一部星座の扱いやキャラ付けはどこかで見たような気がしないでもない。 どうやらフロム社内には某漫画の直撃世代が多いようだ。 機体名は各星座のラテン語読みに準ずる。 コメント 荒廃が後輩になってます -- 名無しさん (2011-07-13 02 13 43) 主任の説明にビックリしたwww -- 名無しさん (2011-12-27 21 57 15) 主任の声を聞いていたら某バカ騒ぎのラッドを思い出した -- 名無しさん (2012-01-26 23 02 30) 主任の説明ww -- 名無しさん (2012-01-28 18 55 55) 主任の説明の頭が「キチガイ」ってwww -- 名無しさん (2012-01-29 22 14 02) ハングドマン、訳すと「吊り下げられた人物」。つまり「首輪付き」 -- 名無しさん (2012-02-01 12 03 28) 首輪付きとは読めない。ハングドマンはタロットのあれだ。wikiによれば反逆者の場合もある。正位置なら試練、逆位置なら自暴自棄か投げやりってとこじゃないか? -- 名無しさん (2012-02-01 15 06 49) エンブレムでは正位置だったから試練だな。登場する度に立て続けに試練を与えてるし(魚型ミサイル群+お手伝い+ACでのタイマン+最終決戦) -- 名無しさん (2012-02-01 18 25 00) 吊るされた男の正位置は「自己犠牲」という意味合いもある。最終戦なんて正にそれだし -- 名無しさん (2012-02-01 22 30 56) 勝手な考察ってわかってるなら日記かコメ欄に書けよ>ゾディアック -- 名無しさん (2012-02-02 07 30 42) ゾディアックっていわゆる強者、つまり「ドミナント創生/発見・選定計画」の為に存在してんじゃね?いや知らねーけど -- 名無しさん (2012-02-02 11 01 40) レオの慨嘆が渋すぎるわ -- 名無しさん (2012-02-02 21 15 38) ゾディアックは強化兵部隊っぽいイメージが強かったな。ファンタズマ計画みたいに機械化した人間の生き残り? -- 名無しさん (2012-02-04 08 39 31) そんなに長く生きれないだろ。ところで、ストーリーのラスボス倒した後 -- KeN (2012-02-04 11 32 04) 主任が喋んなくなったけど主任=らすぼすでOK? -- KeN (2012-02-04 11 33 59) うん -- 名無しさん (2012-02-04 17 39 18) はいはいネタバレ発言はここでやんなよ?クリア前の初心者だって見に来るんだからな。 -- 名無しさん (2012-02-06 01 07 10) ↑ネタバレもなにもストミ9にも書いてあるしバレバレじゃね? -- 名無しさん (2012-02-06 17 40 38) ここ攻略サイトだよな…? -- アナトリアの傭兵 (2012-02-06 20 12 37) ↑自治したいんだよ、察してやれ -- 名無しさん (2012-02-06 23 17 43) 攻略Wikiにネタバレもへったくれもないと思うのだが -- 名無しさん (2012-02-06 23 36 49) 全くで。何しに来てんの?嫌がらせか? -- 名無しさん (2012-02-09 22 47 35) どっちもそのタイピングに使った労力を編集に使ってくれると有難いのだが -- 名無しさん (2012-02-10 19 12 41) まあ主人公も傭兵とはいえ、「人間不信振の代表」「パラノイア気味な警備部隊長」「キチガイな主任」とかいう上司しかいないようなところには居たくなかったんだろうな… -- 名無しさん (2012-02-13 01 49 39) ストレスの貯まった上司(一応)の元かつおそらく主任の部下として働きキャロルさんにも振り回される上相手は理想を掲げるレジスタンス、警備部隊がハブられても上司はやっぱり主任・・・たしかに嫌になりそうだな -- 名無しさん (2012-02-13 13 24 40) サブコンってなんですか -- 名無しさん (2012-02-13 19 09 53) ↑『サブコン』ピューター、略してサブコンな -- 名無しさん (2012-02-13 19 47 07) ↑ありがとうございます -- 名無しさん (2012-02-13 19 54 57) 主人公だけど、ジャック・ゴールディングと戦うオダミ時点でストミ0から1年と数ヶ月は経過しているし、傭兵の消耗速度を考えたら矛盾しない気もするなー(代表を打倒した時点で伝説的なベテラン傭兵扱いになるだろうし) -- 名無しさん (2012-02-26 14 40 23) No.3は最初「機械化で声が変になった女」だと思ってた。つーか男ばっか12人てどうなのよ -- 名無しさん (2012-02-27 13 19 07) ↑興<私の黄金性闘士にふさわしいかどうか・・・試させてもらうぞ -- 名無しさん (2012-02-28 03 25 52) ↑↑女性リーダーの下に星座を冠した12人の闘士とか、全員男なのは確定的に明らかだろjk -- 名無しさん (2012-02-28 09 39 55) 「ア」ンジー、「ア」テナ -- 名無しさん (2012-03-07 04 08 45) 色々消えてるけど、ネタバレはやめろってことかな? 個人的にはどちらでもいいけど -- 名無しさん (2012-03-07 06 37 01) いや、登場人物の項に移動しただけ -- 名無しさん (2012-03-07 13 49 22) スナイパーキャノン、スナイパーライフルの項ってここにいるか?パーツリストの各カテゴリーのページの冒頭に書くべきでは?どうしてもこっちに置きたいならせめて砂~みたいに俗称にするとかしないと用語集の意味がない -- 名無しさん (2012-03-18 09 35 02) 王子が出現してるな。あえなく水没したようだが。 -- 名無しさん (2012-04-07 05 53 48) ボダブレ勢からAC勢になった人は居るはず。 -- 名無しさん (2012-04-07 07 47 11) いわゆるこのACVが今までのACシリースの起源だったりする -- 名無しさん (2012-04-30 16 14 49) ↑マジか? ソースくれ。 -- 名無しさん (2012-05-24 01 31 55) 確かに時系列Vが一番最初っぽいな。 -- 名無しさん (2012-05-31 17 41 46) でも、街は完全に崩壊してるんだよな -- 名無しさん (2012-05-31 19 29 33) どっちかと言うとACVは、初代の大破壊後の地上じゃね?とかいってみる -- 名無しさん (2012-06-19 02 04 58) 公式が全く関係ないと言ってるしACの規格も全く違う -- 名無しさん (2012-06-28 13 12 03) ソウナノカー( ¤ ) -- 名無しさん (2012-06-28 18 54 12) あれ? どれかと繋がってるって聞いた気がするが -- 名無しさん (2012-06-29 01 49 19) 児童をprprとか人聞きの悪いことを言うな!ただ粘液をぶっかけてるだけだ! -- 名無しさん (2012-06-30 09 29 30) ↑どっからその話がでた? -- 名無しさん (2012-06-30 18 48 17) ACって時系列のことは気にしなくていいって事なのか -- 名無しさん (2012-07-09 16 34 20) 最終的に各々脳内保管ってことになってしまうけど、こういう話を見たり聞いたりしてるのは楽しいな ACVも、過去作に繋がってる部分があったりすると嬉しい・・・ -- 名無しさん (2012-07-11 03 04 42) HB標準装備な当たりからリンクス全滅したのを切っ掛けにコジマとかオミットして小型化したとか妄想 -- 名無しさん (2012-08-16 02 48 55) ACfAのノーマルにKEコアアセンに見えるやつがいる CEコアも同様 -- 名無しさん (2012-09-05 16 34 31) ↑↑フォーミュラ計画みたいなもんか -- 名無しさん (2012-09-05 19 07 45) 警備部隊の高機動型なんかどうみてもカブラカン搭載の自律兵器 -- 名無しさん (2012-09-30 16 55 12) ↑×7 ニュードに毒されてるんだ、察してやりな。 一応解説するとボーダーブレイクの自動砲台を壊す紳士と直す紳士。さぁ画面の前の君も一緒に財布ブレイクしにいこうではないか -- 名無しさん (2012-11-09 10 51 06) やらなくてもブレイクしてけどな。俺の財布…。 -- 名無しさん (2012-11-09 18 22 59) 水没の項目に吹いたwお前らランク1大好きだなw -- 名無しさん (2012-11-30 22 07 39) てかさぁ、なんでボダブレとACって似てるんだろ? 設定内容とか細かい部分で似てんだよな色々と -- 名無しさん (2012-12-20 22 45 18) し行・情報戦は荒らしが書いたので注意 -- 名無しさん (2013-01-04 01 59 15) 情報戦、直したぞ -- 名無しさん (2013-01-04 02 12 32) 水没の項で吹いた。編集した人乙 -- 名無しさん (2013-02-25 19 36 37) 名前 コメント
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対人戦を行うには 対戦ルール【チーム戦】 【デュエル】 【バトルロイヤル】 対人戦のススメ【まず何から始めればいいの?】 【勝利へのアプローチ】相手を瞬時に撃破する 一方的にダメージを取る これらの混成 【アセンブル】初心者には危険なアセンブル 装甲値の目安 脚部ごとの特徴とアセン例 【勢力戦の流れ】部隊編成 ブリーフィング 機体操作 これはチーム戦である マップ理解 敵の編成を把握(スキャン)せよ 向こうを向いている敵を叩け 集中砲火を浴びそうなとき、APが減ったとき ピコンピコン デブリーフィング よくある質問Q 手っ取り早く対人戦がしたい! フリー対戦で設けられるローカルなレギュレーションコメント 対人戦を行うには ワールドモードのミッションに出撃することで、敵勢力との戦闘(通称:勢力戦)に参加することができる。ワールドメニューの「通常出撃」「特別出撃」で部隊を編成する・チームメンバーの部隊に合流する、もしくは他の部隊に傭兵として雇われることでミッションに出撃できる。 対戦ルールはチーム戦のみ。 勢力戦についての詳しい情報はVD 勢力戦のページを参照。戦い方や基礎的な教えについては ワールドメニューの「フリー対戦」で対戦ルームを作成・参加し、ルーム作成時に設定したルールで参加メンバーと戦う。勝敗がランキングに反映される「ランクマッチ」と反映されない「プレイヤーマッチ」の2つのルールが存在する。ランクマッチではデュエル、バトルロイヤルのいずれかを選べる。ランクマッチでは互いにレートを賭けて戦い、勝利した者はポイントを得、敗北した者はポイントを失う。互いのレートの差が大きいほど、やり取りされるポイントは多くなる。 プレイヤーマッチではデュエル、バトルロイヤル、チーム戦(最大10人、最大8人、UNAC参加可)のいずれかを選べる。 対戦ルール 【チーム戦】 最大5人(戦闘メンバー4人、オペレータ1人)の部隊同士で戦う。同数同士でなくても対戦は可能。先に相手チームのACを全機撃破したチームが勝利する。重要データ強奪作戦・重要データ防衛作戦の場合、侵攻側がすべてのデータポストをハッキングすると侵攻側が勝利する。 タイムアップの場合の勝敗はルールによって決まる。重要データ強奪作戦・重要データ防衛作戦の場合、1つでもデータポストが残っていれば防衛側が勝利する。殲滅戦(サブターゲットなし)の場合、残り総APの高いチームが勝利する。殲滅戦(サブターゲットあり)の場合、タイムアップ時の総被害額の少ないチームが勝利する。 【デュエル】 1vs1。先に相手を撃破した者が勝利する。 タイムアップの場合、残りAPの高い方が勝利する。 【バトルロイヤル】 最大8人で入り乱れて戦う。最後まで生き残った者が勝利する。 タイムアップの場合、最も残りAPが高い者が勝利する。 対人戦のススメ 【まず何から始めればいいの?】 活動している既存のチームに入ろう。デュエル一本ならともかく、チーム戦の醍醐味を味わうにはチムメンや傭兵との連携が不可欠。対戦に必要な知識や、うまくなるためのコツなども教えてくれる。具体的な手順は初心者用Q Aを参照。 VD 戦闘システムのページを大雑把で良いので目を通そう。的確な判断を行う下地として知識は重要。もちろんアセンブルに生かせる。 【勝利へのアプローチ】 前提として勢力戦、つまりチーム戦は基本的に自分のチームが全滅する前に相手のチームを全滅させるデスマッチルールが主流。時間切れやデータ回収をチラつかせて相手を動かすことはあるものの、それ自体を主目的とした戦闘は対人戦の趣旨から外れ、多くの場合非難を浴びる。 そのためには相手だけを撃破して自分は生き残る必要がある。そこで取られる戦法は主に「相手を瞬時に撃破する」「一方的にダメージを取る」この2つ。 相手を瞬時に撃破する 「DPS」「貫通力」「衝撃力」の高い武器が好まれる。具体的にはKEミサイル、バトルライフル、オートキャノン、ヒートキャノン、腕ヒトキャ。 「防御力」「速度」「積載量」の高い機体が好まれる。具体的には重量二脚、タンク、中量二脚、四脚、重量逆関節。これらをもって相手に詰め寄り叩きのめす編成は俗に「インファ編成」と呼ばれ、狭いマップ・重量機の多い編成に特に強い。 特殊なアプローチとして、一発当てれば極めて大きなダメージをたたき出す武装を使う編成もある。ワンチャン編成とも。KEブレード、HEATパイル、レーザーブレード、オーバードウェポンが主に使われる。 「速度」が何よりも優先され、次いで「防御力」の高い機体が好まれる。具体的には軽量二脚、軽量逆関節、中量二脚、四脚(軽四系列)、重量逆関節(たけかわ系列)。 一方的にダメージを取る 主に2つのアプローチがあり、1つは射程距離の長い武器を使って一方的に刺し、近づいてきたら遮蔽物を使って退避したりガン引いて再度距離を取る(通称:刺し編成)。「貫通力」「ロック速度」「弾速」「ロック距離」の高い武器が好まれる。具体的にはスナイパーライフル、レーザーライフル、レーザーキャノン、レールキャノン。 「速度」「防御力」の高い機体が好まれる。具体的には四脚、重量二脚、軽量逆関節、重量逆関節。 もう1つは軽量で高速な機体を駆り相手を翻弄し切る、軽量編成。「ロック速度」「DPS」「機体負荷」の優秀な武器が好まれる。具体的にはスナイパーライフル、ショットガン、パルスガン。 「速度」が何よりも優先され、次いで「防御力」の高い機体が好まれる。具体的には軽量二脚、軽量逆関節、中量二脚、四脚(軽四系列)、重量逆関節(たけかわ系列)。 これらの混成 インファ2刺し2など、これらを混成した編成もまた存在することを念頭に置いておこう。特にM3部隊(雇用主+傭兵3人部隊)はバラバラになりがち。混合率が変わろうとも、基本的な勝ち筋は他とそう変わらない。遠距離で刺せれば刺すし、近距離で殴り勝てるなら殴り込む。 【アセンブル】 「勝利へのアプローチ」を踏まえると、自分の使いたい機体、そして対人戦で有用であろうアセンブルをおおまかに割り出せる。 パーツパラメータについての詳細はVD パーツパラメータ解説を参照。 初心者には危険なアセンブル 難易度が高い、致命的な欠点がある、勝利に貢献しづらいなど初心者が使うのはおすすめしないアセン。PS(プレイヤースキル)が高まったら使うことを検討しよう。 + ... 低装甲防御値が低いアセン、または後述する主要な貫通ラインをギリ弾けないような微妙な装甲値のアセン。 超高DPS武器であるハバス、オトキャ、パルガンが貫通すると本当に何もできず一瞬で撃破される危険がある。 軽量二脚、軽量逆関節は必然的にこれに該当するほど薄くなってしまうが、それは圧倒的な機体速度あってのこと。それを活かして相手の攻撃を避けきる技量がない場合はこれもやめておこう。 低速スキャンスキャン速度が遅い頭部を使用したアセン。上級者はスキャンをせずともシルエットやセオリー、相手のチームや相手のエンブレム等から敵ACを想定可能、あるいは僅かな時間を見つけて的確なスキャンが可能だが、初心者はそのような知識や余裕が無いため、スキャンが速い頭部を使った方が無難。これは自分にとってだけでなく、味方に敵の機体構成を伝えるうえでも重要。 近接武器ヒートパイル、レーザーブレード、ブレード、オーバードウェポンを装備したアセン。 ワンチャン武器は高度調整や相手の移動予測が難しく、警戒されると何の仕事も出来ない事が少なくない。メイン武器の弾数が少なくかつ積載がカツカツな一部のアセン(腕ミサ軽逆など)に積む場合以外はやめておこう。ハンガーに一本だけ提げて逆転の芽とする……というのも、全体的に機動力が上がり盾が実装されたVDでは望みが薄い。生存時間を長引かせるためにもおとなしく盾を持とう。 洞窟マップや六角マップなどのクソマップワンチャンが異様に強いマップなら話は別。チームメンバーや雇い主から「Free」の指示が飛んだら、練習の一貫で乗ってみよう。 ノーロック武器ヒートハウザー、ハウザー、スナイパーキャノンを装備したアセン。 先述した近接機と理由はほとんど同じ。初心者にはまず当てられない。 データ戦の侵攻側の場合、砲台破壊のために四脚が一本だけスナキャを持つことはある。その場合もチームメンバーや雇い主から指示がなければやめておこう。 パラレルトリガーメイン武装が左右非対称のアセン。サブ武装はこれに含まない。 対人戦の環境で2属性が穴になる機体はほとんどおらず(せいぜい高速の軽量機ぐらい)、それなら有効な武装をWトリガーで持ってしっかり火力を出す方が効率的。 同じカテゴリーの武器同士でも同様。ロック時間やリロードが異なると効率的に火力を吐くのが難しくなるため、これも同じ種類同じチューンの武器を使うのが無難。 長距離FCS長距離タイプFCSを使ったアセン。具体的には280、500、350の三つ。 どれもこれもサイトサイズが狭く、近寄られたときがあまりに苦しい。敵機をうまく捌き、かつ自分の得意な距離を常に維持する技量が必須。 そもそも300m以上離れるとほとんどの武器はまともに当たらない。ほとんどの場合200(グランス)、250を使えば事足りる。 装甲値の目安 勢力戦で流行している、特に強力で貫通する場合どんな機体(軽量機を除く)にとっても脅威となりえる武器を弾けるラインをピックアップ。デュエルやバトロワなどでは事情が異なるので注意。 特に危険な武器については赤字で強調している。 参考:VD アセン目安数値一覧 + 装甲値の目安表 装甲値の目安表 KE 1870 防御低下 +SL/KMB-118H(ハバス、ハイスピ) 高威力・高衝撃力のレーザーと共に大量に降ってくる超危険なKEミサイル。抜ける機体は瞬殺される 1567 防御低下 +AM/ACA-218(オトキャ、カルバス) 重量機はヒトキャやハバスなどで衝撃が入ると大変な目に遭うため必須 1496 SL/KMB-118H 生ハバス、素ハバス。衝撃がなくても抜けるのはほとんど論外 1253 AM/ACA-218 同上。よほど軽量でない限りタンクのおやつに CE 2321 WAB-123(腕ミサ) 高誘導で見えにくい。四脚なら一応意識したいが、優先度は低い 2096 Su-J-G17(ミドミサ) 高誘導で見えにくい。重二とタンクはあると安心だがハバスラインとほぼ互換 2036 Au-C-H22(三バト) 一度に大量に降ってくる危険なバトライ。抜ける重量機は瞬く間に沈むが上と同様ハバスラインと互換 1002 AU24 Kayak(ヒトマシ) 中軽量機は意識したい。低命中なため捨てるのもアリ TE 1376 Au-M-R31(マハオン) 中量機殺しのパルガン。弾けると安心だが機体が重くなる 1149 NIODORI mdl.3(ナパ、パルガン) 超高DPSのパルガン。抜けるとあっという間に蒸発する 833 HATSUKARI mdl.2(アラキデ、パルマシ) これに追いかけ回されると手も足も出ない。これが抜ける機体はあまごろも必須 脚部ごとの特徴とアセン例 おおよその特徴であり、中には以下の解説に当てはまらない性能を持つパーツも一部存在することを留意しておく。具体的には中量逆関節的立ち位置のTAKEKAWA系列、軽量四脚のL4A-119系列、重量四脚のUKIFUNE系列、軽量タンクのFoolish系列、重量タンクのLeT-A-D09系列。 ★の数で脚部の各属性の装甲値と機動力をおおまかに表す。☆☆☆……装甲値:かなり薄い。上半身で2つ以上をこの属性で固めなければ高DPS武器が抜けることが多い。 機動力:かなり遅い。スナキャやヒーハー、近接武器といったノーロック武器の的にさえなりかねない。 ★☆☆……装甲値:薄い。上半身で1つ以上をこの属性で固めれば高DPS武器を弾ける。 機動力:遅い。バトライやVTF、キャノン系列といった低弾速・高威力の武器をかわしきるのは難しい。 ★★☆……装甲値:それなり。素で高DPS武器は弾ける。上半身で1つでも確保していれば大半の武器は弾ける。 機動力:それなり。低弾速武器はかわすこともできるが、うまいプレイヤーには当てられる。また重量機を完全に翻弄しきるのも至難の業。 ★★★…装甲値:すごく高い。上半身を全く別の属性のパーツにしても抜ける武器種の方が少ない。 機動力:すごく速い。あらゆる武器をかわせ、ロックサイトからも簡単に逃れられる。 (2023/01/29)追記中。順次追加予定。 + 軽量二脚 軽量二脚KE:★☆☆ CE:☆☆☆ TE:☆☆☆ 機動力:★★★ 非常に高速・高旋回で、非常に防御力の低い機体。圧倒的な機動力を生かして相手のロックサイトから外れる、相手の射線や視線から隠れる立ち回りが不可欠。 相性の良い武装:ショットガン、パルスガン、サブコンピュータ、CIWS。 + 中量二脚 中量二脚KE:★★★ CE:★☆☆ TE:★☆☆ 機動力:★★☆ + 重量二脚 重量二脚KE:★★☆ CE:★★☆ TE:★★★ 機動力:★☆☆ + 軽量逆関節 軽量逆関節KE:★☆☆ CE:☆☆☆ TE:☆☆☆ 機動力:★★★ + 重量逆関節 重量逆関節KE:★☆☆ CE:★★★ TE:☆☆☆ 機動力:★☆☆ + 四脚 四脚KE:★☆☆ CE:★★★ TE:☆☆☆ 機動力:★☆☆ + タンク タンクKE:★★☆ CE:★★☆ TE:★★☆ 機動力:★☆☆ 【勢力戦の流れ】 編成を決め、アセンブルを終えた後はいよいよ出撃。自分の持てるすべてを発揮してチームに貢献しよう。 部隊編成 ワールドメニューの「通常出撃」から部隊を編成し、チームメンバー・傭兵を集めることで最大4人+オペレーターで出撃できる。必ず4人集めてから出撃しよう。人口の少なくなった今、3vs4や2vs4のような非対称マッチングも行われるようになっている。領地のゲージを削ってマップを進めたい(その場合も傭兵に付き合わせずソロでやるのが鉄則)のでない限り、傭兵がいなかったとしても何とか粘って4人で出撃するようにしよう。 このうちにUNACを含めることができるが、これも極力使わないようにしよう。よほど綿密で高度なオペレーションと作戦、機体構成を熟成させない限り、対人戦での勝ち目は非常に薄い。UNAC同士のバトルは平日昼間など勢力の動いていない時間帯にやるのが吉。 傭兵の雇用はSIGNSの雇用画面に行き、機体構成やコメントの指定などを見て編成を考えながら選ぶことになる。簡易雇用はランダムにオファーを飛ばすもので、相手が誰かもどんな機体に乗ってるかもわからない。また、簡易雇用を連打すると相手がオファーを蹴ってもまた同じ相手にオファーを送ることになり、相手からすれば非常に迷惑。顔なじみを作る意味でも基本は相手を見て選ぶようにしたい。 ミッションには対人戦と通常兵器戦(通称:空き巣)があるが、そのマッチングはゲージが8割伸び切るまでに対人に当たるか否かによって決まる。ゲージが7割ほど伸びたらキャンセルし、対人マッチングが行われる(マッチングするとゲージが急にグイっと伸びる)まで再度出撃準備とキャンセルを繰り返す行為(通称:ゲージ管理)を行わないと、傭兵を空き巣に何度も連れ回してしまうことになる。ゲージ管理ができないと傭兵に見切りを付けられる可能性があるので、必ず行うようにしよう。ゲージ管理の詳細はVD 勢力戦のページへ。 ブリーフィング ゲージが一瞬で伸びてマッチングしたら、作戦領域のマップを見て編成や部隊員の配置を考えるブリーフィング画面に入る。1・2・3の番号が付いた三色のマーカー合計9つを置き、作戦時の目印とすることができる。戦闘中には上空にうっすらと数字と色のついたマーカーが浮かび上がる。……が、現環境だとその使い方をする者は稀。基本的には通話・テキストチャット共に通じない傭兵に、乗ってほしい機体を指定するために使われる。傭兵コメントに指定を書いている者も多いため、それで乗ってほしい機体を指定することができる。具体的には「赤重1核2範3シ 緑四1KC2CT3範 青T1音人範2CT3シ」とあれば、赤色のマーカーの1で核=ラージを積んだ重二、2で範サブを積んだ重二、3でCIWSを積んだ重二。緑色のマーカーの1でKC型の四脚(42820、いわゆるヴェス四)、2でCT型(48607)、3で範サブを積んだ四脚、青色のマーカーの1でオートキャノンとヒートキャノンと範サブを積んだタンク、2でCT型、3でCIWSを積んだタンク(タンクの装甲値については、2でCTが指定されているため1はおそらくKT型、3はシングルショルダー武装なためバランス型であろうと察せられる)。 この画面でアセンブルを組むことができるが、必ず残り15秒になる前にアセンブル画面からブリーフィング画面に戻ること。アセン画面で時間切れになった場合や、ブリーフィング画面に戻ろうとするロード中に時間切れが来た場合、アセン画面内で行われたアセンブルはすべて無効になる。何事も早め早めに。 部隊員の配置は ・砲台を破壊できる武器(スナキャ、ヒーハー、三バト)を持っているか ・青箱をすぐに取りに行ける機体か ・タンクや重二のような重くて登りづらい機体か などを考慮して配置することになる。各マップでのおすすめ配置はチームメンバーから教えてもらおう。 機体操作 基本的な操作はチュートリアルを行うほか、ワールドメニュー エクストラ マニュアルから読むことができる。ブースト操作などについての細かい仕様についてはVD 戦闘システムが詳しい。 格ゲーやFPSと同様、思い通りの戦術を実行するにはまず自機を自分の手足のように操作できることが大前提。ACテストでエイリーク先生を余裕でなぎ倒せるくらいには練習しておこう。 これはチーム戦である チーム戦において、何より優先すべきは連携である。一斉に突っ込んで高いプレイヤースキルでなぎ倒せれば苦労はないが、それと同じだけのPSのチーム同士だった場合、当然連携がうまいチームが勝つ。PSで劣っていればなおさらである。連携に重要なのは情報の速度と質。そのため、僚機との連携はボイスチャットを推奨。現代ではDiscordなどの無料かつ高機能なアプリも増えてきているのでハードルは低い。たとえ自分がしゃべれる環境にいなくても、聞き専でいいので会話に参加してリアルタイムでの連携を取りたい。中には良く雇う傭兵と会話を通じ合わせている者もいる。チームサーバーとは別に傭兵と喋るための独自のサーバーを建てるだけでいいので、Twitterなどで見かけたら積極的に話しかけてみよう。 上手い連携の例としては ・まとまって動く ・タゲを合わせる ・射角を広げる ・引きに合わせる ・有利対面に持ち込むために交代する ・低AP機を報告、拾う ・敵の機体情報やデータポストの状況、自機の残弾数などを伝える など。こういった量と質の情報を即座に伝えるのはブザーやテキストチャットでは難しく、通話での連携が望ましい。 マップ理解 勢力戦のマップは56種類あるが、それぞれ地域に割り当てられたマップの耐久値を減らして順次切り替わっていく方式で、出てくる順番は固定。シーズンリセット時にはまた初めからになる。そのためマップの切り替わりが非常に緩慢ですぐシーズンリセットの時期が訪れる現環境だと2、3個マップが切り替わるだけで他はほぼ初期のまま……ということも往々にしてある。初期マップなど戦う機会の多い場所はしっかり予習しておこう。 先述のとおりマップによって強力な砲台が配置してあったり、重量機では登りづらい場所があったりと知識の必要な場面が多々ある。チムメンに教えを請おう。データ戦の侵攻側の場合、領地に砲台が配置されているためできることなら接敵前に破壊しておきたい。スナキャを持った四脚や三バトの遠投で大型砲台が割れるまでは周囲の警戒とスキャンに従事しよう。 敵の編成を把握(スキャン)せよ 戦闘開始時に相手チームの情報と機体がムービーに映る(通称:お見合い)。この時点でおおよその編成は把握できる。あるいは相手のエンブレムとチームによっても。特に開幕数秒で距離を詰められる軽量機には要注意。パルガン、ヒーハー、近接といった軽量で高火力な武器をぶち込まれて逃げられると後の展開が非常に悪い。警戒して一撃ももらわないようにするか、もらったとしてもタダでは帰さないよう準備しておこう。 お見合いだけでは詳細が分からないことも多いので、スキャンを入念に行って敵機の詳細を把握しよう。AP・防御値・武装・エンブレムが確認できるが、序盤で重要なのは防御値と武装。簡単に「KTレザ重」「CT範サブタンク」「KCヴェス四」と報告するだけでも味方にとっては大いにありがたい。特に「APが42820=ヴェスパ四脚」「TEが3000近くある=重二かタンク」「防御値が非常に低い=軽二か軽逆」「武装が3種しかない=武器腕」と言った一瞬目に入るだけでも機体がおおよそ分かる要素はふんだんにある。戦場に出ていればいずれ慣れるが、予習復習は怠らず。 ミサイルを持たない機体は特に盾に注意。後述するが、盾で少しの間凌がれるだけでもディスアドバンテージなため誰が・どっちの手に持っているかはしっかり把握しておこう。 向こうを向いている敵を叩け 勢力戦では、初級者が上級者の機体を葬ることがままある。要因は様々だが、特に再現性が高く狙いやすいのは他の機体に向いている場面で横から火力を吐くこと。非常に高速で動き続ける軽量機でさえ、横からの不意の攻撃を避けきるのは難しい。明らかにこちらから目線を外している相手がいたら、バレないよう背後からそっと近づいて二次ロックが終わった瞬間に火力を叩き込もう。そのあとすぐに退避するか、張り付くかは機体と状況と相手のAP次第。間違っても裏取りできてるからと言って相手がたくさんいる場所に突っ込むことのないように。 反対に言えば、自機の横と後ろは、常に敵機がいる可能性を考慮すべき角度である。自機にとって危険な武装を持った機体が相手にいる場合、その機体の所在は常に把握できるようにしておこう。 複数の機体に見られている場合、または不利な相手が正面にいる場合は絶対に顔を出さないようにしよう。複数機の視線を集めていれば味方の一機はフリーになれるし、不利な相手には顔を出してもただ損害を被るだけ。様子見をするか横に射角を広げるか、あるいはその途中で味方の方に視線が行ったら、今度は自分が横っ面をはたける立場に代わることもしっかり意識しよう。 あまりにタゲが熱かったり、機体が持ちそうにない場合は盾は速めに使い切ろう。そのわずかな間耐えているだけで、味方はどんどん火力を吐ける。盾は使いつぶしてなんぼである。抱え落ちすることのないよう気を付けよう。 「十字砲火」という言葉がある。これはまさに相手に常に横を向かせるための陣形で、相手は正面と横のどちらからの攻撃を受けてしまうことを強要される。そのためには少なくとも1機は味方と離れて横合いに広がる必要があるが、これが可能なのは射程距離の長い機体と高速な機体である。少しずつ部隊の射角を広げて相手に損害を与えることができれば、差し合いの段階でかなり有利になる。 一方でこれは戦力を分散させることになるので、相手側も片方に突撃して数の優位で囲んで棒で叩く戦術を取ることができる。相手の凸を警戒しつつ、突っ込んで来たらすぐに戦線に戻れるように準備しながら刺そう。 集中砲火を浴びそうなとき、APが減ったとき 戦いは数であり、それを1つでも失うのは部隊にとって大きな損害である。かなり単純な例を挙げるが、APが5000残った機体4機(総AP20000) vs 40000残った機体1機は、4機生存している方が有利である。1機にかかる間に他の3機からも火力を吐かれるため、単純に言って火力が4倍違う。5000を落とす間にこちらは20000削られ、もう1機の5000を落とす間に15000削られる。この時点で、元々40000あった方はすでに5000まで削られている。しかし向こうは5000残った機体がまだ2機も残っていて……。このように、数的有利というのは単純なAP有利をはるかに覆せるほどの圧倒的なアドバンテージである。生存時間を伸ばして対戦経験を増やす意味でも、APが減ったら全力で耐久しよう。 逆に言えば、相手のAPの少ない機体は優先して落とすようにしよう。1機落とすだけでも相手の戦力をかなり削げる。そして注意したいのはミリ残った機体には固執しすぎないこと。少しでも耐久されるだけで、その間こちらの戦力は落とされているのと同様になる。逃げきられたら決して追っかけず(自分が高速軽量機でない限り)、警戒しつつ再度顔を出してくるのを待って刈り取ろう。 自機のAPが味方の半分以下になったり、4桁台になって撃破される危険性が上がったらすぐに味方の後ろに逃げよう。いくら逃げた先に壁が多かったり高所だったとしても、味方の援護が受けられなければ意味がない。対面で絶対有利でない限り落とされるのは時間の問題なので、味方を盾にして耐えよう(通称:耐久する、耐久に入る)。 相手が自分を見失ったり視線を外していたら、一瞬だけ火力を吐いてすぐに逃げよう。器用な芸当のように思えるが、見られていなければ案外すぐに逃げられる。引き時をわきまえてさえいれば、最低限の仕事はこなせるだろう。特に残った味方の機体によっては盾で詰む場合があるので、その場合は絶対に落とされないよう気を付けよう。 ピコンピコン 戦闘中にブザーボタン(デフォルトで十字キー←)を押すことで、味方全員にピコン!という軽快な音と共にブザーを鳴らせる。画面下の自分のAPとエンブレムの表示も同時にオレンジ色に点滅する。ゲーム内ボイチャやテキストチャットが通じない傭兵たちの貴重な意思疎通手段であり、これによってさまざまな連携の意思を伝えてきた。具体的には ・開幕ピコン=よろしく ・戦闘序盤でスポットと共にピコン=あいつを狙う、あいつは要注意、あいつの盾を割った ・ピコン何回も連打=近接、OW注意! ・ピコンで注意を引いたのち、スポットと共にピコン連打=全員で突撃! ・終盤にスポットと共にピコン=あいつが残りAP少ない、あいつの盾を割った ・戦闘終了後にピコン=おつかれ、よくやった! など。もちろんこれ以外の意思を込めてブザーを鳴らすものもいる。 何度も何度も鳴らし過ぎると鬱陶しいが、連携の重要なゲームで用意された意思疎通手段を全く使わないのももったいない。重要な場面では臆せずガンガン……いやピコンピコン鳴らしていこう。 デブリーフィング 戦いの後は余韻に浸りながらデブリーフィングの作戦ファイルを振り返ろう。しっかり命中率は出ているか、飛び出して余計なダメージをもらっていないか、裏取りの際に味方に負担がのしかかっていないかなど反省すべき点は無限に出てくるだろう。KEミサイルなど爆風ダメージのある武器の場合、弾本体と爆風で命中が一挙に加算される。つまり最大200%。画面上では100%までしか表示されないため見分けがつかないが、そういった武器は常に命中率100%出せるように心がけたい。 チーム戦のゲームの常として、味方を責めるのは絶対にやめておこう。自分に非が全くない場合の方が少なく、また自分がいつか責められる立場になる場面だってあるのだから。 このゲームでは相手の構成に学ぶことも多い。優秀な装甲値や武器などの組み合わせがあったら、一度真似してみるのも良いだろう。こうして色んな人に真似されるほどに優秀で強力な機体がいわゆる「テンプレ機体」である。これらはただ強いだけの量産型などではなく、先人が築き上げた知識と経験の集合から凝縮された一点の上澄みなのだ。 部隊主でない限り、再出撃キャンセルは極力行わないようにしよう。部隊が解散されるため雇用主はもちろん他の傭兵にも迷惑がかかる。出撃準備画面に戻ってから自分だけ抜けるようにしよう。 余談として、作戦ファイル閲覧開始時のロード時間はSELECTボタンで一覧を開いてすぐ閉じればカットされる。原理は不明。空き巣やUNAC戦などの後からすぐに戻りたいときにぜひ。 よくある質問 Q 手っ取り早く対人戦がしたい! A 夜のゴールデンタイム(平日で20 00~25 00、休日で13 00~26 00)にフリー対戦で部屋を建てていれば、誰か一人でも入ってきてくれれば対戦ができる。 フリー対戦で設けられるローカルなレギュレーション + ... ノーマル制限なしの通常のレギュレーション。 最も幅広く使われるシンプルなレギュレーション。部屋の名前に特に何もかかれてなければまずこれ。 ガチ寄りかエンジョイ寄りかは部屋の雰囲気によるので、がんばって察して合わせるのが吉。 VCOP無しVC(ボイスチャット)、オペレータ行為の禁止。フリー対戦チーム戦の野良でしばしば採用されるレギュレーション。 VCは有利不利に多大な影響を及ぼすにもかかわらず環境がない人間がいる事、オペレータは面白くないので誰もやりたがらない(にも拘らずやはり有利不利に影響を及ぼす)事から縛っている。 VC無し8人部屋等も同じ。 9人目として入った後に居座ると、部屋から蹴られることがある。ちゃんとルームコメントを確認して入ろう。 ブレオン・近接部屋近接武器(KEブレード、ヒートパイル、レーザーブレード以外の武器を禁止するレギュレーション。 近接部屋と書いてあればこの三つのどれでも使ってよいが、ブレオンと書いてある場合はレザブレのみを指すことが多い。 ロマンと遊びを求めた部屋である故に、回転を早める目的からも積極的に決着を着けに行くことが暗黙的に推奨される傾向が有る。特に平面的な地形で固定の部屋は、空中浮遊や距離を取る行動は控えた方が無難。 初心者限定初心者以外のプレイヤーの入室を制限する特殊なレギュレーション。 何処までが初心者かはプレイヤーの判断次第。VDを始めてから2、3か月以内であれば多くの場合初心者と呼べるだろう。 まれに指導役として上級者がオペレータ、または開幕即自爆して背後霊になるために部屋にいることもある。 中級者限定中級以外のプレイヤーの入室制限する特殊なレギュレーション。 何処までが中級者か(ry。VDを始めてから1年ちょっと経てばようやく中級者を名乗れるか? ガチ部屋ランクマッチのように勝利を貪欲に追求し合う殺伐としたレギュレーション。対義語は「ネタ」。 ネタ性を廃し、勝ちに拘ったアセンで戦う部屋。このレギュで建てる者は強豪が多いため、入室には一定の覚悟が必要。 ネタ部屋何がネタかは使用者次第だが、およそ普通のデュエルや勢力戦で見られないパーツ・戦法が使われる事が多い。対義語は「ガチ」。 その環境において通常の対戦では全く出番のない弱小パーツや組み合わせが使われる事が多い。その時点での産廃フレーム、産廃カテゴリの使用、タンク以外での構え武器使用等。 過去作の再現ACや他作品のロボットを模したアセンが使われる事もある。この場合、テンプレパーツであっても使用される。 チャットがネタの場合もある。なりきり、ホモ、何でもアリ。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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AC3SL/ENEMY DATA AC3SL/ENEMY DATA有人兵器ガスホーク ターバニッド グスタフmk-8(R・G) トライロバイト(G・I) グランドロック-SV18 双発戦略輸送機 大型長距離輸送機 補給車 輸送車 無人兵器グライドコブラ M.P.T.A19(G・L) パファー リトルラプター フライペーパーMG フォーシット(L・L-CH・L-WH) スパイド(C・W) オウルクラウン(VG-924・VA) ニードルガイザー AI / AI機体(in ジューコフ兵器工場) AI / AI機体(in 要塞NK-432) AI / AI機体(in 衛星兵器) AI / AI機体(in サイレントライン)・タンク AI / AI機体(in サイレントライン)・中ニ MTランスポーター アローポーター(C) グレイボアmk.3 エグゾゼ トラーゲン フーグリオン(C) フォイヤーベルク ナースホルン バイン type-W フリューゲル type-F ギボンMS-HA ブーバロス カイノス/E02 巨大兵器・一般建造物一般車両・貨物車両・輸送車両 スカロプスA-3 レイジングホール 要塞NK-432 要塞VG-924 衛星兵器 実験機体AC MG-AOxx/131α 生体兵器B1037f M-type B1037f C-type 未確認兵器I-C006-FL I-C011-AS I-C012-AS I-C003-IN I-CFFF-SERRE コメント 有人兵器 ガスホーク 戦闘攻撃機。前作より性能的な変更点は無し。変わったといえば色が黒くなった事位か。 APが下がってミサイルの攻撃頻度と威力を向上させた攻撃重視型が存在する。武器の積み過ぎで誘爆し易くなっている模様 バルガス空港で踏み潰すと弁償させられる(一台500C也)。意外にも作業車より安かったりする(作業車800C)。 今作ではめでたくOPムービーにも登場。戦闘機らしくエンジン音を轟かせ高速で飛行するがOP機のカラサワを浴び炎上。 ターバニッド 対地攻撃ヘリ。こちらも前作よりの変更点は緑色が濃くなった事位。 何を考えたか低装甲タイプが存在する。こちらはAPが下がっただけで攻撃性能等の変化は無い。 恐らく軽量化してあるのだろう・・・・余程遠くから来たのか? グスタフmk-8(R・G) 戦車。前作で登場したグスタフMk-7の後継機だが変更点は特に無し。 敵機(Rタイプ)は黄色、僚機(Gタイプ)は緑色の配塗装をしている。 例によって市街地を蠢きながらロケット砲を撃つ。地上でキャノンを撃てればもう少し活躍出来る・・・筈。 トライロバイト(G・I) 主に閉所での集団戦法を基本とする四脚歩行のガードメカ。 動きは遅いが積極的に攻撃し、狙いも正確なのでなかなか削られる。 G型はライフルを装備した青色の塗装・I型はショットガンを装備した緑型の塗装。 I型にはAPを下げてリロードを短くしたタイプが存在する。こいつが一番厄介。 動きは遅いのでさっさと高威力の武器で吹き飛ばしてしまおう。 グランドロック-SV18 爆撃機。爆撃する様になりました。 増援の僚機としてのみ登場。その攻撃力も相まって、かなり頼もしい。 アーマードコアに登場する爆撃機は爆弾を落とすよりもキャノンを撃つ事が多い。今回はグレネードキャノンを搭載。 プレイヤーに誤射してくることもある。グレの射線に注意。 作品が異なるがモリの気持ちを少しだけ味わえる。「管制室ちゃんと援護しr(ry←グレ直撃」 実はラストレイヴンのゲームの中の「CR-A82」の解説に「グランドロックを改造して・・・」と書かれている。これを見て3と繋がってることを知った人もいるのでは? 双発戦略輸送機 輸送機。ACやMTの現地輸送からACパーツなどを輸送まで。劇中でのコールネームは「スカイガード」。 輸送ヘリと同様かなりお世話になってます。 たまにレイヴンに裏切られてハッチ壊されてパーツ盗られたりする。 ハッチが開いていようがなんだろうが飛んでいく。 大型長距離輸送機 非常に巨大な輸送機。大体4機編成で飛行する。劇中でのコールネームは「ファルコナー」。 非常に耐久力が高いがほっとくと集中攻撃ですぐ撃墜されるのでご注意を。 その内部はかなり広く、けっこう動き回れる程。 OPとEDにも登場。OPでは遠望カメラの内蔵が見うけられるあたり、探査にも使われるのだろうか? 各地に残骸が落ちてたりする。 補給車 前作から登場数もAPも増えてかなり便利になった補給車。 しかも補給中はあの衛星砲の攻撃すら受け付けない。何か特殊な障壁でも発生しているのだろうか。 今回は使いまわし無し。本望を全うした。 前作と違い、AP回復がついた分弾薬費免除はなくなった。 ところで弾薬が回復するのはいいが、APが回復するってナニ・・・? 装甲張替え? Z.O.EシリーズのSSAみたいな超装甲だったりして。 輸送車 補給車と変わってかなり影が薄くなった前作のトレーラー。 その姿はキサラギ研究所の巨大イモムシの近くでのみ見る事が出来る(二階通路に停車しているのはどうやって行ったのだろうか)。 無人兵器 グライドコブラ 前作より攻撃性能とAPが強化されているガードメカ。 流石に配備数は減り、時代遅れの感は否めない。 マシンガンからライフルを撃つようになりました。それでも弱いけど。 M.P.T.A19(G・L) 無人兵器として運用される様になったパワードスーツ。前作のM.P.T.A2の後継機。 Gタイプは前作とは性能の変更点は無し。Lタイプはテスト用機でパルスライフルが除かれている。 Gタイプは赤色の塗装、Lタイプは青色の塗装。 パファー 主に施設内に大量に配置されるガードメカ。 基本性能の変更は無いが、ラインビームがパルスライフルに変更されている。威力等の変更は無い。 塗装が緑から赤に変更されている。 リトルラプター サイレントラインの無人施設で無尽蔵に配備されている浮遊型ガードメカ。 ナインボールも顔負けの超速連射のパルスライフルを撃ってくる。おまけに弾速や補正も相当高い。 一機の攻撃を全弾食らってもそれ程の被害は無いが、一度に大量に出てくるためかなりのAPを持っていかれる。 動きが不規則で捉えにくい為、攻撃が当て難い。戦わなくていいなら無視が一番。 倒す場合は弾速が速く、一撃で倒せる武器がオススメ。 SLで最も恐れられるエネミー。無人要塞で地獄を見たレイヴンは多い。 EOで落とすのもひとつの方法かと思われる。 ぶっちゃけAC史上最強のガードメカ 敵のパルスはこんなに性能が良いのに、こっちの使えるパルスは産廃ばかりな事に軽く憤る。 フライペーパーMG 天井マシンガン砲台。前作から全く変更点は無し。 旧型だが無人要塞に配備されてあったりとレイヤード外でもなかなか需要は高かった様だ。 何故か衛星兵器内部にも設置してあったり。もしや旧世代兵器? フォーシット(L・L-CH・L-WH) 天井ラインビーム砲台。前作よりAPが下がっている。 L型は従来の設置タイプ。L-CH型は天井格納されているタイプで、L型よりリロードが短くなっている。L-WH型はL-CH型の壁格納タイプ。 流石に前作より配備数は減り、時代の経過を感じさせる。 だがそこはやはり大人気砲台、ラストミッションにも登場してるあたりは流石。 こいつも旧世代兵k(ry スパイド(C・W) 一定時間起きにトラップレーザーを発生させるレーザー砲台。 何故か破壊不可能だが、移動するわけでもないので位置さえ確認すれば安全。 C型は天井に配置、W型は壁に配置されている。見辛い分C型の方が厄介。 うっかり立ち止まったところに直撃するとすさまじいダメージになる。安全ポイント以外では足を止めない様に。 オウルクラウン(VG-924・VA) 哨戒塔砲台。ニ連バズーカを撃つ。 VG-924型はクレストの新設基地に配備され、VA型はバルガス空港に配備されている(バルガスエアポートの略)。 VA型はVG-924型より攻撃力とAPが低い。 結構システム面での防御が弱いらしく、あっさりと敵部隊にハックされたりする。 大型の砲台の割にAPが低い。 敵に回ったからと言って破壊すると修理費を取られる。射程は短いので離れておこう。 ニードルガイザー レーザー砲台。オルキス集光施設に配備されている。 そのエネルギーの充填には施設の周りの集光装置を利用している。 充填に長い時間がかかるが、その威力はさすが。 AI / AI機体(in ジューコフ兵器工場) 新型兵器破壊で無限に出現する。 パルスライフルとロケット、EOで攻撃してくる。ブレードは振らない。 ブースタがCBT-01-UN4だがフィールドが狭い上軽ニの為重装型ACだと見失う事も。 別に一機も倒さなくてもクリアは出来る。面倒なら無視しよう。 AI機体は前作での実働部隊みたいな役割と勘違いされがちだが、実際はミラージュの量産ACに過ぎない。 バトルロワイヤル。君は何機倒せるかな? 企業が今までACを多用してこなかったのはコスト面の問題ではなく、操縦適性を持つ人間が少なかったからだろうか。 英語版ではキサラギAIACの名で呼ばれている。 AI / AI機体(in 要塞NK-432) 無人要塞鎮圧で最後に待ち構えている。 カルサワ・オービット・ハルバードで猛攻を仕掛けてくる。 トラップ地獄のこのミッションに合わせたかのような機体。「削り」に特化したアセンブルは弱ったACに確実なトドメを見舞う。 だが別に倒さなくてもクリア出来るのでキツイなら無視しよう。 カルサワの命中を恐れて壁に隠れてもオービットで炙り出される。 エクレールが死んでいなければ一定時間経過後に助太刀してくれる。積極的に接近戦を仕掛けてくれるのでありがたいが、戦闘エリアが狭いので誤射には注意。 カルサワの存在を知らなかったレイヴンはその派手なレーザー攻撃に戸惑ったことだろう。 英語版での呼び名はフォートレスAIAC。 AI / AI機体(in 衛星兵器) 衛星兵器破壊で最後に待ち構えている。 ミラージュが残していきやがった超高性能機。 ステルスにマシンガン、大リニアに高速レーザー、ハルバード。どれもこれも削りに便利な武器ばかり。 重ニのクセにいい動き。その上ステルスまで活用する。長期戦は覚悟した方がいい。 倒さなくてもクリア出来るが、倒さないと途中で殺される可能性が高い。頑張ろう。 自分で組んでも結構使える機体構成。 こいつと霧影を一対一で戦わせるとフォグ兄はまず負けてしまう。 レーザーとステルス以外はさほど強力な武装ではないはずなのだが妙に強い。2対1でも普通に負けることがある。 フォグシャドウが撃ち負けるのはフロム側の難易度調整によるものだろうから、彼は設定上もアリーナAランク相当の戦闘力があるAIということになる。 英語版での呼び名はサテライトAIAC。 AI / AI機体(in サイレントライン)・タンク 未踏査地区探査で出てくる二機が内一機。タンクさん。 カルテット、白デュアルレーザー、月光装備の高火E武器満載。 タンクのクセにE防御高し。 先にこっち片付けるのが無難。 先に大量のMTを相手にさせられるので弾が足りなくなりがち。MT+AC2機を撃破できるだけの弾薬を持っていこう。 油断して近づくと月光で突き殺してくるので侮れない。 カルテットは痛いが、旋回と実弾防御に難がある。そこを突こう 高性能の迎撃ミサを付けてはいるが、今作では迎撃に失敗することが多い。アウトレンジからミサイルで削ってやろう。 武装がアレなのですぐ弾切れする。先に中二を倒してからゆっくり相手をするのも手かも。 実質的な装弾数はたったの55発。Dレーザーは連射が利く分、余計に弾切れが早い。 英語版では相方との対比でミラージュAIACと呼ばれているようだ。 彼と↓のAI機体は輸送ヘリで運ばれてくる。ヘリもUAV化された機体が存在したのだろうか? AI / AI機体(in サイレントライン)・中ニ 未踏査地区探査で出てくる二機が内一機。よく見るとけっこうビジュアル機な中ニ。 てかAI機体はみんなけっこうビジュアル機でなかなか強い・・・ウラヤマシス 白ライフル、軽リニア×2、ダガーの堅実な装備をしている。 だがいかんせん火力不足なのでより高火力の武器で押し切れば勝てる。 前作と違いACニ機との戦闘レベルが上がっているのは嬉しい所。 戦いたくなきゃ前半戦のMTとは時間をかけて戦おう。 基本的にはタンクを先に狙うことになるが、OBで逃げるとこいつだけが追ってくる。そこを狙うのも手。 ジャンプで上がってもこいつだけが追ってくる。タンクはそこまで上昇しない。攻撃も当てやすいが敵の攻撃にも当たり易いので注意。 白ライフルの削り性能は高いものの、瞬間火力で勝る武器は多数存在する。実弾防御を固めて引き撃ちするのも手。 ドッスン着地も多い。1対2ということもあってか、AIACの中では動きが悪い方である。 軽リニアの熱量がやけに低い。ミッション用に調整されているようだ。 AI機体では唯一のクレスト製パーツをメインに使用しているAC。英語版ではそのままクレストAIACと呼ばれている。 機体そのものはミラージュ社の所有だろうが、実験的にクレスト製パーツで作ってみたAI機体か。 MT ランスポーター お馴染のヤラレ役逆関節。ライフル砲とロケット砲で武装している。 狙いが甘いのでロケットは避け易い。 数を生かして拠点攻撃から施設内探査まで幅広く使用される。 ミラージュに改修され無人機となったタイプが存在する。こちらはAPが上昇しライフルのリロードが上がりロケのリロードが下がっている。 レイヴン「ローン・モウア」が愛機として使用していた。さすがに今回はACを相手にしなくてもいい様だ。 アローポーター(C) ランスポーターのロケットポッドをミサイルポッドに付け替えたバージョン。APも上昇している。 恐らく「ポーターシリーズ」にはまだまだバリエーションがあるものと予測される。 ミサイルの威力は低いが誘導性はなかなか。機動性を高めた機体でないと避けきるのは難しい。 レーダーに映らない密林仕様のC型が存在し、APが下がっている分攻撃性能が上昇している。視認の難しいジャングル内に配備されているので非常に厄介。 こいつのミサイルは射程も長い。アウトレンジからの攻撃に注意。 踊って攻撃を回避することもあるので、攻撃する際は距離を詰めたほうが無難。 グレイボアmk.3 機動装甲車だが、ゲーム中でMTと呼ばれているのでこちらに分類。 前作に登場したグレイボアの後継機。外見が大幅に変更され、攻撃性能が若干低下している。 動きは前後の不規則移動に加え、たまにカーブする。だが対処方法は変わっていない。 車体よりも車輪の方が大きいため、武装の付いたタイヤといった感じである。 エグゾゼ 高機動高火力のフロートMT。 基本的には直線的な動きをするが、思い出したように切り返したりもする。攻撃のタイミングに注意。 開けた場所で戦う事がほとんど。囲まれないようにレーダーに注目。 攻撃力を下げAPを増加させた重装甲タイプも存在する。 トラーゲン 大型ブースタを搭載した、高機動の飛行MT。外部燃料タンク付き。 高速で移動しまとわりつきながら投擲銃とレーザーライフルで攻撃してくる。 上下移動はしないため同高度なら狙いがつけやすい。左右の切り返しは速いので距離をとろう。マシンガンお勧め。 エリア内に出現してから一定時間経つと燃料タンクを投棄する。いや特に意味は無いが。 空挺部隊護衛に登場するものは小型ミサイル一発で落ちるほど脆くなっている。 フーグリオン(C) レーダーに映らない密林使用のホバータンク型のMT。敵として出てくるのはC型のみ。 高速で接近しながら大量の小型ミサイルを発射してくる。 どこから発射してくるか予想できないためかなりの痛手を被る事もある。 遠距離武器で先手必勝がベスト。 僚機「ビーコン」だけが通常タイプのフーグリオンを使用している。 ミサイル表示機能の付いたレーダーを持っていき、攻撃された所へ逆探知をかけるのも有効。 フォイヤーベルク 後方からの援護を目的とした高火力タンクMT。高い実弾防御と連装グレネード砲が強力。 移動性能は低い。たまに砲台が別の方向を向いていて変な方向にグレを放つ。 接近されると必死にマシンガンを撃って抵抗する。そこを容赦なく切り刻むべし。 施設などで扉の防衛などにも使われている。 レイヴン「ドランカード」が愛機として使用していた。 派手な攻撃に惑わされるが、見た目より大したことはない。 巨大な砲身だがグレの威力は800、両方食らって1600でACのバズと同程度。ACの武器腕グレ並みの威力があっても詰む人が続出するのでバランス調整されてるんだろう。 扉の向こうでロックオンしながら待ち構えてたりするので、開ける前に回避の準備を。 名前はドイツ語で花火を意味する。AC2に出てきた戦闘機ファイヤーワークと同語源。 ナースホルン レーザースナイパーキャノンと垂直ミサイルで武装した拠点防衛用の大型MT。 PPに同じ名前のMTがいるが全くの別物。むしろ同作に出ているサガルマタに近い性能。 レーザーキャノンは中距離で回避運動をとれば、殆ど当たらない。ダメージは大きいので油断は禁物。 旋回が低いので斬り易い。月光などを使えば一撃で倒せる。 バイン type-W 分離型MTのMT部分。その姿はどことなく前作の「フリューク」を思わせる。 フリューゲル type-Fから投下される。投下後は目標をマシンガンで攻撃してくる。 大抵投下前に高火力武器で撃墜されるが、たまに撃ちもらして投下される。 歩行速度が速く、中距離だと攻撃が当たらない事がある。ダメージは覚悟して近距離戦をしかけた方が確実。 フリューゲル type-F 分離型MTのキャリアー部分。ほとんど戦闘機だが一応MT扱い。 バイン type-Wのキャリアーとして運用されるが自身もそれなりの戦闘力をもっている。 バイン type-Wを投下前に撃破出来るが、狙って当てるのは至難の技。なんとか撃破してもバイン type-Wはきちんと投下されるので意味は無い。 余談だが、97年発売の某STGにほぼ同じコンセプトの分離合体ボスが登場していたりする。「バイン」「フリューゲル」という名前もそのまんま。リスペクト…ということにしておこう ギボンMS-HA 前作の作業用MTを発展させた様な性能のMT。とっつきとっつきヽ(゜∀゜)ノ ロケットととっつきで武装した完全接近戦使用。警備部隊などが使用し、主に施設防衛に運行される様だ。 その防御性能は非常に高いが、機動性が低い為殆ど的である。 レイヴン「エクレール」が愛機として使用していた。 前作に出てきた「ギボン」の後継機。だがほとんど別物といっていい。 ブーバロス 重厚な外部装甲を持つ重装甲MT。本体は高機動MT。 外部装甲に連結した大型のバズーカを三点バーストで撃ってくる。狙いが正確な上弾速も早い。 APを半分にすると外部装甲をパージ、本体が装備するパルスライフルで攻撃してくる。 本体は動きは速いが動きが直線的なのでちゃんと二次ロックして撃てばそんなに外れない。 バズーカを連続で食らうとさすがに痛い。 主砲などの高火力武器なら装甲もろとも本体を倒すことができる。 カイノス/E02 性能的には前作の格闘MT「ギボン」の後継に当たるMT。豊富な武装と格闘能力を持ち、機動性もなかなか。ジャンプはしなくなったが。 最高レベルの性能バランスを持ち、かなりの強さを誇る人型MT。 その姿はもう殆どACと変わらず、エクステンションにはAC用のパーツも見受けられる。 これを模倣しようと思ったレイヴンは少なくないはず。 だがジャンプなどの三次元行動は出来ないのでやはりACには敵わない。但し、密着していると何故か自機の上に乗ってしまう。 精度の良いレーザーライフルを装備しており、攻撃が避けづらい。 NX以降この様なオールマイティ型機体はいなくなり、スナイパーMTなどの一部特化型が多く見受けられる様になる。パイロットの習熟が難しそうだったりAI機体の主力兵器で縁起が悪いからとか、その辺の事情を想像すると面白い。 ミッション「新型兵器破壊」では途中、ガラスの向こうにこれが66機並べられている。もし全部出てきてたら絶対きのこれない。 ブレードの振りがやたら早いので切りかかる時は注意。 巨大兵器・一般建造物 一般車両・貨物車両・輸送車両 ACにより踏み潰される憐れな民間人を含む特別加算。 プレイヤーが悪になる瞬間。触るだけで壊れるコレを見てると妙な罪悪感に襲われる。 スカロプスA-3 特別大型輸送車両。専用の輸送経路を持ち、マシンガンで武装している。 移動速度は速く、高機動のACでないとすぐに見えなくなってしまう。 後方のコンテナには高威力のレーザーキャノンを撃つ大型砲台を内蔵している。 だが、弾速も遅く狙いも甘いのでそこまで恐くない。 本体及びレーザーキャノン以外の砲台はロック出来ない。 真正面への攻撃ができない。密着してしまえばこちらのもの。 レイジングホール レイヴンがACテストで使用するドームがミッションに登場だ。 選定試験でカロンブライブとディリジェントと競う場所。 壁の凹みに標的のランプが不規則に現れる。そのためミサイルが少々当たり難い。 要塞NK-432 トラップハウスだ。数々のトラップが君を待ちうけているぞ! トラップレーザーやエネミー無限発生、隠しパーツの眠るドキドキ火薬倉庫、隠し通路があるぞ! その中でもやっぱり一番恐いのは両方の壁から放たれる威力18000の大型砲台だ。大型MTがその道を塞ぎ、それの破壊に手間取ると一瞬で焼かれてしまう、爆弾コード解除並のスリルが味わえるぞ! 防衛、鎮圧など多彩なミッションの舞台になる。AAのクレグ要塞みたいなものだ! 地味に最初のミッションの舞台。この頃はまだ建造中?内部には鉄道も通っているようだ。 要塞VG-924 クレストが多数保有する無人要塞のひとつ。 襲われたり襲ったり中に入られたりアリーナフィールドになったりと一番忙しいところ。 アリーナでは(当然だが)砲台が無くなるが、クレーン等は壊すことができる。 内部ではAC4体が大暴れ。燃料供給パイプを壊すと温度が上がる(敵を数発撃てば熱暴走させられるほど)。 真ん中の構造物は何? N系でもまだ現役で、u-AC同士の対戦に使われたりもしてる。無人要塞が必要なくなったクレスト社からフォーミュラフロント運営に売り払われたのだろうか? 衛星兵器 地上に極太レーザーを雨あられと降らしてくる恐怖の兵器。 その内部は予想以上に広く、多くのガードメカが存在する。 ミラージュが占拠したが暴走。破壊が決定された。 LRの特攻兵器ばりにやたら自機(とクレスト施設)だけ狙ってくる。 実験機体AC ミッション「新型兵器破壊」の目標。試作型のAI機体だが、ただのオブジェクト扱い。 ACなのにAPが2000と脆い。 装甲まだ取り付けてなかったんだろうか。 フレームはSLからの新パーツのみで構成されており、地味にシステムエラー短縮EXを付けている。 MG-AOxx/131α 通称「あんなもの」 ミッションがひと段落付いたころ、おまけのごとく飛んでくる。いとあわれ。 垂直ミサイルとマシンガン、グレネードで武装する。グレネードを撃つ時は必ず止まる。構えキャノン? 上に乗って切り倒しましょう。 面倒が嫌いな人は爆雷ミサイルで。5回撃てば死ぬ。 空中戦を挑むとけっこう楽しい。 とっつきで倒すと次元とっつき発動。意味無いけど。 グレイクラウドに似たシルエットをしている。 生体兵器 B1037f M-type 巨大イモムシ。飛行アンモナイトの親。 至近距離でその鬼連射レーザーキャノンを食らえばどんなACだろうが一瞬で鉄屑にかわる。他にも通常型連装レーザーを撃ってくる。 近づくと周囲の温度を上昇させる。そこそこのラジは装備していこう。 連射型レーザーキャノン発射時に露見する砲口に攻撃を直撃させると19倍ものダメージを与えられる。 旋回が遅いので切れば楽に倒せる。 B1037f C-type 飛行アンモナイト。巨大イモムシの子供。 生体兵器にしてはそれほど生物的な外見をしていない。 一度に複数出現し波状攻撃を仕掛けてくる。殆ど移動しないのでさっさと片付けよう。 未確認兵器 滅びてしまったもう一つのレイヤードを統べる管理者「IBIS」の操る兵器群。 前作の管理者「DOVE」の兵器の型式がDから始まっていたのと同様、こちらはIの型式を持つ。 I-C006-FL サイレントラインから飛んでくる弾道巡航ミサイル。いったん宇宙まで飛び上がりその後地上付近を巡航。最後は分裂してマルチミサイルと化す、手の込んだミサイル。 一定距離まで接近するとマルチミサイルのように分裂し襲いかかってくる。 威力が高いので遠距離からロックオン。分離する前に迎撃したい。 I-C011-AS 衛星兵器内に生息。ジェネレータージャマーロケットという珍しくもウザい武装を持つガードメカ。 このロケットを受けるとエネルギーの回復に障害が出る。さっさと撃破したい。 I-C012-AS 変形MT。衛星兵器内で通路をウロウロしている。 とてもMTには見えないがMT。 前作に出てきたボールMTと同じタイプで、防御体勢の時はダメージが殆ど通らないが、攻撃体勢に移行すると弱点が露見する。そこを攻撃しよう。 なかなか攻撃してこない。 プラズマキャノンだろうか。熱量がかなりあるので注意。 I-C003-IN 管理者の作り出した特殊AC。通称「デブヴィクセン」。 グレネード・ブレード・デュアルミサイル・5連発プラズマキャノンと、強力な火器を満載した重二機体。 登場シーンがやたらカッコいい。そのうえ戦闘力も折り紙つき。 こいつの両腕使用武器と大きさの違う腕部に憧れる。 接近戦を挑むのはかなり難しい。 主力の火器は判定が大きく、威力も4000もあるグレネード。コイツを避けるためにも距離を取ろう。 5連プラズマは、重二でもない限り並行に歩いていれば当たらない。逆に高火力の武器を叩き込むチャンス。 こんなに強いのに序盤(ミッション10個目位)から登場、しかも勝たないとストーリーが進まない。 明らかにレーザーブレードであるが、SEは射突型ブレード。 どっすん着地が欠点。高火力兵器でやっつけろ。 親玉と対照的にミサイル迎撃装置未装備。どうしても倒せない場合は核ミサイルで瞬殺してやろう。屋外戦なら垂直ミサイルでもノーダメージ可能。 連戦で戦うことが多く、疲弊したプレイヤーに容赦なくとどめを刺しにくる。ラスボスより苦戦したという人も多いだろう。 5連プラズマやグレネードは二次ロックをしないため、基本的に平行に動き続けていればあまり怖くない。 I-CFFF-SERRE 第二の管理者。 SL劇中で主人公に何度かメールを送ってくる「セレ・クロワール」の正体、名前もまんまである。地上に戻った人類にAI技術を与える。 ラスボス。その姿は黒いナインボール・セラフといった感じ、ビジュアルは素晴らしいの一言。 歴代のボスの中ではそれ程強くはないが、そのスピードと高い命中率を誇るレーザーライフルから別段弱くもない。だが若干攻撃力が低い。 序盤は飛び回り、おもむろに着地したかと思うと、オービットキャノンを自機の前に展開し攻撃してくる。 ある程度攻撃を加えると飛行ユニットが破壊され高速で接近しながらブレードを振ってくる。 コイツの頭に載れたら操縦技術に自信を持っていいかも。 ワガ イトシキ コラ I-C003-INよりAPが高いのに防御力が下がってるのであんまり硬くない。 火炎放射器で炙ると即終了。熱暴走すると壊れる?(PSP版では起こらない?) レーザーライフルは二次ロックしないが反動があり爆風ダメージも存在する。エフェクト的にもほとんどプラズマライフル。 オービットは長時間発射し続ける赤いレーザーと、拡散発射する青いレーザーがある。青いレーザーは二次ロックするので、左右に機体を振らないと避けられない。 一応ミサイルを垂直発射するがあまり目立たない。飛行ユニットが壊れればオービット共々使えなくなる。 オービットにしろブレードにしろ、いちいち動きを止めるのが弱点。硬直している間にブレードや両手武器で攻撃していれば初見でもあっさり倒せる。 ちなみに某火星のラスボスとは異なり、驚異的なミサイル迎撃能力を持つ。コンテナミサイルばら撒き戦法は通じないので注意。 コメント 僕はAI機体(タンク)が大好きだっ!! -- 名無しさん (2006-08-24 13 18 37) この作品のグランドロックはプレイヤーに森の気持ちを思い知らせる存在w -- 怪狼 (2006-10-04 18 57 57) 「あんなもの」は乗り移るか後ろをぴったりストーキングしてると自分のミサイルで自滅する -- new{2007-04-05 (木) 17 59 33}; AIの育成わかんねWWW -- 名無しさん (2011-12-19 22 27 20) どう見てもギボンはヤマトのアナライザーです本当に(ry -- かば (2012-06-20 07 11 40) ↑ナニソレ -- 名無しさん (2012-06-30 18 55 35) 実写版ヤマトを見よ。 -- かば (2012-07-14 18 22 33) 動画作って -- 動画 (2012-08-18 10 08 50) 全然似てない -- 名無しさん (2013-10-03 16 23 48) 久しぶりにプレイしたらリトルラプターに泣きそうになった -- 名無しさん (2014-06-22 01 31 34) 新型兵器破壊に出てくる敵ACがバンバン、ブレを振ってきてヤバい -- 名無しさん (2014-08-09 04 13 44) I-CFFF-SERREは両手火炎放射器で一瞬で倒せる。ダメージ効率というより熱暴走になった瞬間死ぬような感じ。 -- 名無しさん (2016-01-29 22 50 50) ↑ あ~ラジエータがびょんびょんするんじゃ~ -- I-CFFF-SERRE (2016-10-30 18 38 58) 誰か、AI機体のアセン教えて下さい -- 元レイヴン(仮) (2017-04-16 01 44 50) inサイレントラインAI機体でやってる動画がようつべであったぞ -- 名無しさん (2017-05-07 18 01 40) リトルラプターはパルスを撃つ間、移動の向きと速さが固定になる。この時なら楽に倒せるはず。 -- 名無しさん (2019-09-08 20 21 19) 名前 コメント
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ACVI ミッション Chapter3 ミッション一覧観測データ奪取 燃料基地襲撃 ヴェスパー7排除 坑道破壊工作 新型機体鹵獲阻止(2周目以降発生・選択ミッション) 無人洋上都市調査 大型ミサイル発射支援 執行部隊殲滅(選択ミッション) 特務機体撃破(選択ミッション) 旧宇宙港襲撃 オーネスト・ブルートゥ排除 旧宇宙港防衛 多重ダム防衛(2周目以降発生) 旧時代データ回収 コーラル輸送阻止(選択ミッション:「賽は投げられた」ルート) アイスワーム撃破 コメント ミッション一覧 観測データ奪取 依頼者 大豊核心工業集団 報酬 100,000c 特別加減算 汎用兵器の撃破 +800c(二脚、小型ヘリ) +10,000c(輸送ヘリ)砲台の破壊 +4,000c軽MTの撃破 +2,400c重MTの撃破 +24,000c 作戦領域 中央氷原 - ヒアルマー採掘場 敵戦力 軽MT、重MT、砲台、汎用兵器、LC、封鎖機構強襲艦 作戦目標 アーキバスの調査キャンプ襲撃、および観測データ奪取 <ミッションクリア> アーキバスの防衛部隊を排除しつつ、大きな穴の周囲にある調査ドローンにアクセスしてデータを回収するミッション。このミッションの調査ドローンは破壊されないため、敵の攻撃から身を隠す遮蔽物として利用可能。特にアクセス中はドローンから離れられないので有効活用しよう。 一番奥にある観測データは坂を上った所にMTや砲台が配置されており、上から迎撃を受ける。横から回り込んで背後から殲滅するのも手。調査ドローンの近くにいる四脚重MTを倒すと戦闘ログを入手できる。 一番奥のデータを回収すると重MT1機と輸送ヘリに吊るされた軽MTの増援が出現。MTが投下される前に輸送ヘリを破壊するとMTも同時に破壊できる。ログを回収し終わった瞬間に道を戻れば投下前のヘリを捕捉できるうえ、MTも移動中なので狙われにくい。 全てのデータを回収すると目標が更新される。目的地の手前に補給シェルパがあるので回復しておこう。この時向かうのは、他3つのドローンから奥のドローンへ向かう道を右に曲がった方向。奥を最後にした場合は道なりに左へ。 門の向こうにはアーキバスの軽MT、重MTがいる。しかししばらくすると惑星封鎖機構の強襲艦が現れ、レーザーの掃射とミサイルの弾幕を2回放った後、封鎖機構のLCが4機、軽MTが3機投下される。この時アーキバスのMT部隊は四脚を含めて全滅するので、相手にせず物陰に隠れて待つとよい。おすすめは左奥にあるパイプの陰か、右奥の崖の上。自分で手を下してないのに特別加算には計上されるサービスっぷり。 特に危険なのが盾を持ち長時間浮遊しているLC。パッと見では雑魚MTとあまり変わりなく見えるが、ウォルターの忠告通り、ここまでの敵で言えば四脚MTなどと同レベルの中ボス枠。APが高い上回避もある程度でき、正面からの攻撃を弾く盾を持ち、うかつに接近するとグレネードで反撃してくるなど隙が少ない。流石に無限飛行は出来ないようで時折地面に着地して大きな隙を晒す事がある。またある程度攻撃を加え続けると盾を破壊する事が出来、強制的にスタッガー状態に陥る。これらの時は攻撃の大チャンス。 時間をかけると遠方から強襲艦が砲撃してくる。LCだけに気を取られて直撃しないように。 アーキバス部隊が砲撃を受けている時に予め右手の崖の上に昇っておくと、投下される狙撃型LCを即座に撃破しやすく、その後に盾持ちLCなどと1対1の状況を作りやすい。最初の強襲艦到着待ちついでにできるため一石二鳥。下の平原部での戦闘が厳しいと感じたら試してみるのもいいかもしれない。 LCを全滅させると続けて封鎖機構執行部隊の強襲艦との戦闘になる。弱点である艦橋は微妙に硬く子機の火力もそこそこあるので、迂闊に突っ込むとダメージがかさむ。ここまで来たら急ぐ必要もないので、安全を期すなら子機を落とすか、陸地側に引き付けてからアサルトブーストで接近しよう。一応登場確認からアサルトブーストでまっすぐ突っ込んでもちゃんと乗れる。 強襲艦破壊後はムービー後にミッション終了となるが、ムービーに入るまで無敵ではない。脱出する時にEN不足で落ちたり、排除してない場合は一定数生き残る子機にやられないように注意。もう1つの注意点として、強襲艦を倒した際に発生する爆発に巻き込まれると即死する。他のミッションで出てくる時も同様なので、破壊したら素早く離脱しよう。爆発するまでは足場として使えるため、離脱のためのENが心もとないなら一拍待って回復を確認してから飛び立とう。爆発範囲もかなり狭いため、焦らず行動していれば猶予は十分にある。 <収集要素> 戦闘ログアーカイブ「氷原のコーラル濃度調査」と「氷原の拠点調査」の間に配置された重四脚MT「氷原の拠点調査」を取ってから入口側に振り返ると発見しやすい。 アーカイブミッション対象のデータ4つ。取り逃すことはない。開幕正面、坂道を降りてすぐの建物の上に「観測データ 氷原のコーラル濃度調査」 中央の大穴に浮かぶ施設に「観測データ 氷原の地質調査」 「氷原のコーラル濃度調査」から道沿いに進んだ先の建物の上に「観測データ 氷原の拠点調査」 「氷原の拠点調査」から更に奥の建物の上に「観測データ 氷原の近海海域調査」 <Sランク取得> データ回収は時間重視で素早く。順番は自分の得意なルートでいい。道中の敵機は移動に支障が出ない範囲で落としておくとSランク獲得に余裕が出る。 LC機体は狙撃機→周囲の雑魚→浮遊LCの順番で行くと被弾を抑えやすい。浮遊LCは自分のお好きな方法で。強いて言うなら盾を持っているため回り込もう。弾速の早いワーム砲などは近距離なら先ず回避されないのでスタッガーを取りやすい。 強襲艦はアサルトブーストで一気に乗り込んでの瞬殺狙いで。ただし出現から最速で突っ込んでも艦橋はまだエリア外にいるため近接武器は当たらないが、うまく射撃攻撃を当てられれば子機を展開し終える前に撃沈することもできる。崖上に戻る際もアサルトブーストを使えば子機は振り切れるが、追いついてきたらムービー開始までしっかり逃げ回ろう。 LC、MT投下直前に強襲艦の投下口を狙ってグレネードを撃ち込めば実質的に盾LCとのタイマンに出来るので劇的に楽になる。必須テクでは無いが、狙えるなら。 燃料基地襲撃 依頼者 シュナイダー 報酬 240,000c 特別加減算 汎用兵器の破壊 +800c(二脚) +3,200c(浮遊) +10,000c(ヘリ)砲台の破壊 +4,000c軽MTの破壊 +3,400cLC機体の破壊 +6,000c(狙撃) +30,000c(盾持ち)燃料貯蔵タンクの破壊 +10,000c 作戦領域 中央氷原 - ヨルゲン燃料基地 敵戦力 軽MT、LC、汎用兵器、砲台、エクドロモイ 作戦目標 惑星封鎖機構の接収した燃料基地襲撃および最奥エネルギープラント破壊 <ミッションクリア> ステージ奥にあるエネルギー精製プラントを破壊するミッション。 道中にいる軽MTや汎用兵器、緑色の燃料貯蔵タンクはスルーも可能だが追加報酬対象なので、余裕があれば殲滅しておこう。 ある程度進むと前回のミッションで戦った盾持ちLCが1体出てくる。これも無視が可能だが、特に報酬設定額が高めかつ取り巻きが弱いため楽に倒しやすい。 LCを倒して進んだ先にある大橋は対岸にガトリング砲台が2基配備されている。橋を降りた谷の左下にあるカタパルトは乗るとガトリングの射程内に送り込まれる罠配置なので、安全に行くなら下から垂直ミサイルで先制するか、上空をABでかっとんで背後を取るのが無難。大橋の下にはLC、軽MT、空を飛びレーザーを撃つ汎用兵器が大量に配置されている。 大橋を超えると巨大な谷。谷を越える時はサブ目標が不要なら右の壁沿いにある足場を渡ると手早い。 サブ目標である燃料貯蔵タンクの位置は最初の施設の向かって左側(4つ)、大橋を越えた後の崖の手前(4つ)、谷底の左側の手前(2つ)と奥(6つ)の全16基。全て破壊した時と、破壊数に応じてミッション終了時にエアからコメントを貰える。 エネルギー精製プラントの手前に補給シェルパがある。ボス戦に備えてしっかり回復しておこう。 目標の前には垂直ミサイル砲台や軽MTが存在する。これらはこの後のボス戦に入ると消えてしまうため、ABでさっさと目標に到達してしまうのが手っ取り早い。AB推力に自信がないなら排除して被弾を抑えるのもアリ。ミサイル砲台は地味に背景に溶け込んでいる、見逃さないよう注意。 ただし、目標破壊からボス戦開始まではそこそこ猶予がある。ボーナスを稼ぎたい場合はむしろ、目標を破壊したらさっさと踵を返して倒しに行くと良い。 エネルギー精製プラントを破壊すると、2機の特務機体エクドロモイ(封鎖機構特務少尉&特務1級士長)と戦闘になる。近接型と射撃型の組み合わせであり、近接型は積極的に近付いて攻撃してくる。特に右手に持った近接武器の突進はダメージが大きいので注意。射撃型はプラズマランチャーを使うため、立ち止まると範囲攻撃で大きく削られる。また、時折キックで突っ込んでくることがある。 リペアキットやパルスアーマーを使わないことを加味してもACより耐久が低いため、暴れ回られない内に片方を速攻でスタッガーさせ、パイルバンカーなど高威力の武器を叩き込んで数を減らしたい。片方だけになれば楽になるが、1機だけでもそれなりの実力はあるので油断しないように。 どちらも攻撃は強力なので2機同時に相手取ることは避けたい。囲まれそうになったら付近の建物の裏に回り込むなどして射線を切ろう。スキャンを使って壁越しに相手の行動を見れば攻撃のチャンスを作りやすい。 <収集要素> 戦闘ログ大橋の真下、やや高い所にいる狙撃LC 大橋向かって右側の谷、2本の細い橋のうち高いほうの上部にいる狙撃LC アーカイブ大橋向かって右側の谷、2本の細い橋のうち低いほうの下にあるゲートの右端に「通信記録:執行部隊の情報伝達」 プラントの破壊対象の裏側、側面の細い所(外壁とドームの隙間)に入った先に「画像データ STVの画稿(6)」 <Sランク取得> おそらく4 30以内クリア・報酬加算20万辺りがライン。最速クリアでS達成を目指す場合、3分強で報酬加算10万辺りが最低ライン。 道中の敵はLCなど加算が多いものを意識して倒していく。特に序盤の盾持ちLCは30000Cと超高額。きっちり倒しておきたい。 鉄橋を渡って左の高台、及びその先の谷底の右側にそれぞれ2機ずつ止まっているヘリコプターは、簡単に破壊できるにもかかわらず1機につき10000C加算と超高額。報酬狙いなら優先して破壊しよう。 谷底の敵も倒していく場合は手早く戻れる上昇推力は確保しておきたい。カタパルトがあるのでそれを利用しても良い。 タンクの破壊はあまり重視されない模様(*1)。全無視でも問題は無い。 後半のエクドロモイを如何に早く倒すかが問題。時間さえかからなければ2回リペアしてもSは取れる。自機の位置が固定されるので出待ちこそできないものの、近接型は開幕早々にブレードで突っ込んでくるため、アサルトアーマーでカウンター気味にスタッガーを取ってパイル等の追撃で瞬殺すると良い。残る射撃型は動きが鈍くたいして飛び回りもしないので、二対一のわずらわしさが嘘のようにタイマンでは楽な相手。射撃型を先に墜とそうとすると、近接型が画面外から突っ込んでくる形となり、何かと事故りやすい。 最低でも6分は時間をかけてタンク、敵機全てを撃破でSランク獲得を確認。報酬加算は33万C。一定以上の敵の撃破数で時間はかなり大目に見てくれるようになる? ヴェスパー7排除 依頼者 ルビコン解放戦線 報酬 200,000c 特別加減算 スウィンバーンの助命受諾 +270,000c解放戦線の作戦放棄 -200,000c 作戦領域 ベリウス中部 - アーキバス調査拠点「壁」 敵戦力 軽MT、重MT、汎用兵器、AC:ガイダンス(V.VII スウィンバーン)選択肢によりAC:シノビ(六文銭) 作戦目標 ヴェスパー第7隊長「スウィンバーン」排除 備考 キャプチャーカメラ装備MTに撮影されると即時失敗 <ミッションクリア> 今作屈指のネタキャラ、スウィンバーンへの奇襲任務。全ミッション中で唯一、隠密行動が要求される。せっかくカーゴランチャーで海越えしたのにわざわざベリウスに戻って仕事させられる変なミッション。しかもクリア必須。 マップは「壁越え」で訪れたエリア。壁の右側から始まり、まずは左側の平野まで行く。ただし途中のMTに見つかって一定時間経つと強制ゲームオーバー。但し画面に警告が出ても数秒の猶予があり、その間に敵を撃破すれば発見された扱いには成らないので、視界に入った敵を即殺する手段でもクリア自体は可能である。 吹雪のせいか、通常よりも索敵距離がやや短め。調子に乗って前進していると思わぬタイミングで敵が出現するように見える。 右の壁沿いに進む右ルート、市街地を突っ切る中央ルート、左の限界ライン沿いに進む左ルートの3択がある。難易度の差としては左 中央 右といった所。左ルートは最も警備が薄く、カメラを向けられる機会はそこそこあるがその都度倒していけば安定して目的地まで到達できる。 中央ルートは最短。アサルトブーストで特攻すればほとんど敵と遭遇せず、タイムも弾薬も圧倒的に軽くできるが、着地タイミングを間違えるとリカバリー困難なタイミングで発見されがち。この場合はやや右手にあるビルとビルの隙間→目標に向き直ってやや左手のビルの隙間を抜けるルートを取ると1体も倒すことなく到着できる。 右ルートは最も高難易度。壁の段差にはお互いの隙をフォローするように複数のカメラMTが多数配置されているだけでなく、戦闘ログを持たない四脚重MTと鉢合わせる危険性もある。 敵を倒しながら進む場合は、障害物越しに攻撃できる垂直ミサイルがあると楽。1手でMTを倒せる近接武器も、後のAC戦を考えれば悪くない選択。 ちなみに、カメラを装備しているのは軽MTと汎用兵器だけで、四脚重MTとは長時間戦闘しても撮影されない。ただし、敵MTと交戦及び撃破した際、近くにいる他のMTが交戦中のMTやMTが撃破されたMTがいた地点に集まってくることがある。四脚MTとの交戦中にほかのMTがやってきて撮影されてしまうなんてこともあるため四脚MTとの戦闘は避けたほうがいい。戦闘ログ目当てで戦うなら速攻で撃破するか予め周囲を掃除しておきたい。どのみち長居は禁物である。 目標地点に到達すると外側の壁の先(「壁越え」スタート地点近く)で爆発が起こり、そこにスウィンバーンが出現する。こちらに背を向ける位置で立っており、攻撃すると戦闘開始。最初はこちらを友軍だと勘違いしてしばらく動かないため、先制攻撃し放題。とっつくなりグレをぶち込むなりお好きにどうぞ。 スウィンバーンはシールドで守りつつハンミサをばらまいたりグレネードや蹴りも狙ってくる。こっちから近寄るとスタンバトンを振り回すため、大きな隙を晒してくれる。ただしグレネードは一撃でこちらをスタッガー状態にするほど衝撃力が高いためクイックブーストで丁寧に避けよう。リペア回数は3回。上記の通り大きな隙を晒すため、調子よく殴れているとリペアに気づかずに進行するかもしれない。 リペアを2回使わせたあと更にAPを半分以下まで削ると、最後のリペアを使いつつパルスアーマーを展開し、両腕の武器をパージして命乞い取引を持ちかけてくる。本作最初となるミッション中左右選択肢操作が要求される。取引に応じないか、選択肢を無視して攻撃した場合:そのまま戦闘が再開。両腕武器をわざわざ捨てているため、この選択でも倒し切るのは容易。なお命乞いを始めてからパルスアーマーが解除されるまでは攻撃しても命乞いを続けるため、勢い余って攻撃してしまっても猶予はある。 取引に応じて見逃した場合:スウィンバーンは逃げ出すが、直後に解放戦線の雇ったAC:シノビ(六文銭)が増援で追加、戦闘開始。インファイトに優れた軽量二脚で、高機動とミサイルで回り込みながらリーチの長い近接を仕掛ける重量機には厄介な相手。登場ムービー明けには必ず散弾を撃って先制してくるため注意。 先にアリーナで戦っているだろうが、ミッション中では2回のパルスアーマーに加えてリペアキットもきっちり3回使ってくるなど戦闘時間が凄まじく伸びる要素の塊で、スウィンバーンから連戦である事を加味しても数段強い。しかし素の耐久力はスウィンバーンに比べて低いため、慣れればスタッガーさせてからの近接格闘での瞬殺も十分狙える。 ここまででお分かりのようにわざわざ大枚叩いて621を雇わずとも、六文銭を指し向ければ暗殺は成功していただろう。命乞いに応じた際の早急な流れや、暗殺してクリアした後のメッセージから考えるに、今回の任務は621が解放戦線にとって信用に足るかを図る為の絵踏みだった可能性がある。ただし、命乞いに応じてもストーリー上のデメリット(解放戦線からの依頼が来なくなるなど)は特にない。 Ver. 1.05現在、スウィンバーンは感謝を述べた後、逃げ出さずその場で棒立ちになる事がある。この場合はエアの台詞も消えてしまい、唐突に六文銭登場のカットシーンに入る。 取引に応じた後、離脱前に攻撃した場合:攻撃がヒットした瞬間スウィンバーンは爆散、即死する。騙して悪いが 仕事なんでな…応じるとスウィンバーンはロック対象にならなくなるので、命乞い中に射線を合わせておき、動き出す前にトドメを刺してやろう。さっさと逃げればいいのに長々と謝辞を述べてから飛び立つし、選択肢が出てからも機体の操作はできるため、接近する余裕は充分にある。 マシンガンやチェーンソー、プラズマ鎖分銅のチャージ中に発生する微弱ダメージでも1ヒットで倒せるが、アサルトブーストの衝突では2回当てる必要があり、ダメージ0のジャミング弾ランチャーはいくら撃っても死なない。おそらく選択時にAPが極小に再設定される模様。 ここまで書いておけば言うまでもないだろうがこのやり方が一番楽。六文銭と戦う時や他選択肢時の会話を見たい時でもない限り、これで終わらせるのが手っ取り早い。そもそも部下を装って騙し討ち(と向こうが勘違い)してるしプライドもクソもないのだが 一撃の威力の高いパイルバンカーをスタッガー相手に撃ち込んだ場合、命乞いを起こさずに体力を削り切れることもある。リペア封じも兼ねて、ランクS狙いの時は意識してみよう。 この取引が表示される前に武器をチャージしていた場合、選択肢の表示時点で発射ボタンを離した扱いになるのか武器が発射されてしまう。一時的にでも取引に応じるつもりがある場合はチャージのタイミングに注意しよう。(Ver. 1.05にて修正済) 取れる選択肢の多さに応じてか各人の台詞バリエーションも多い。リプレイでいろいろ試してみるのも一興。 ストーリーで見逃した場合、ミッション終了後に通信が入りスウィンバーンは品位を穢したとしてスネイル閣下によりあえなく再教育センター送りになったことが語られる。ショッギョ・ムッジョ。 取引に応じた場合は報酬の20万は没収されるが、口約束を守ってちゃんと27万が振り込まれる。スウィンバーンが再教育センター送りになる前に手配していたのかそれともスネイルが約束は約束だし……と許可を出したのか。後者の場合はスネイルの苦り切った顔が目に浮かぶようである。 スウィンバーンを倒すと「ルビコン解放戦線」、見逃して六文銭を倒すと「ヴェスパー」のエンブレムが手に入るのだが、入手タイミングがクリア後の通信であるためかリプレイミッションでは入手不可。両方欲しい場合は周回プレイでそれぞれ狙う必要がある。ストーリーの分岐には影響しないので周回プレイではやらなかった方の選択肢にトライしてみよう。どのみちこのミッションは周回の都合3回は必ず通る事になるため、余計に周回数を増やしたくないなら忘れないようにしたい。 <収集要素> 戦闘ログ最初のミッション目標手前にいる盾持ち四脚重MT周囲を複数のカメラ持ち軽MTが巡回しているので先にそれらを排除した方が安全。 AC:ガイダンス(V.VII スウィンバーン)倒す方法は問わない。騙して悪いがしても入手可能。 AC:シノビ(六文銭)交戦するにはスウィンバーンを見逃す必要がある。こちらを取るとスウィンバーンは取れない。 アーカイブ開始位置から降りて右手の壁沿いに進み、くぼんだ所にある扉の前に「画像データ:STVの画稿(4)」 戦闘ログ対象の四脚重MTのすぐ近くに「文書データ:再教育センター」 <Sランク取得> スウィンバーンが会計責任者だからか、ステルスミッションだからか、査定が厳し目。ガトをばらまいたりグレを連射してると瞬殺してもA止まりになりがち。敵の撃破数がS取得に関わっていることが公式から言及されたため、不安ならば道中のMTをある程度撃破するといい。 撃破手段は問わないため、騙して悪いがで倒してしまうのが手っ取り早い。何なら命乞い前にとっつきで瞬殺してしまってもよい。 命乞いに応じて六文銭と戦ってもS取得は可能だが、修理費・弾薬費・クリア時間のいずれも圧迫されるため、取得難度が劇的に上昇する。ザコ全無視でAC2連戦を素早く終えたとしても、23万程度の黒字ではSにならない模様。二脚MT数機+四脚MT1機撃破、全機撃破などで加点を狙っても、クリア時間が延びるせいかSを確認できず。 中央ルートを突っ切り、ザコは二脚MT1機のみ倒し、AC2連戦では被弾と無駄撃ちを極力減らしつつ素早く終わらせたところ、25万近くの黒字にてSを確認。 坑道破壊工作 依頼者 大豊核心工業集団 報酬 130,000c 特別加減算 汎用兵器の撃破 +400c(ドローン)/+3,200c(浮遊)軽MTの撃破 +3,400cLC機体の撃破 +6,000c 作戦領域 中央氷原 - エンゲブレト坑道 敵戦力 軽MT、LC、汎用兵器 作戦目標 地下坑道最奥にある旧型デバイスの破壊 <ミッションクリア> 最奥にある施設を壊して帰ってくるだけ……と思いきや、施設を壊すとコーラルが満ちて毎単位50毎のスリップダメージを断続的に喰らうようになる。本作の毒沼枠。 最初は竪穴を降り、途中の小部屋で一度戦闘。 大きな部屋に出たら飛び飛びの足場を渡っていく。最下層には墜落判定がある。鉄パイプの端や天井には円盤型の補修用ドローンが貼り付いている。スキャンしないとロックオンできない上、倒しても1体あたり400cとかなり安い。 奥まで行くと汎用兵器の大群。ビームがウザいためマルチロックミサイルを担ぎたい。 その先に目標の破壊対象。シールドされているため、その内側に入って破壊する。 行きはのんびりでもいいが、帰りは急ごう。所々大量のコーラルの奔流が噴出し、接触すると大ダメージを受けるため避けていくこと。敵も健気に増員されていくが、無理に倒す必要はない。 敵を無視してABで駆け抜ける時はターゲットアシストをオフに。オンだとその辺の敵にカメラを持っていかれて非常に鬱陶しいばかりか、ABの軌道が逸れて最悪コーラルの奔流に飲まれることになりかねない。 道に迷うことがなければタンクでも十分間に合うので慌てず騒がず、正確に退避することを重視しよう。幸いにして横道は収集要素の小部屋以外にはなく、横よりも縦の動きで惑わせてくる趣きが強い。 要注意なのは、スタート直後に小部屋手前の竪穴を飛び降りた箇所。行きはよほど慎重でもなければこの地点までの経路を振り返らないと思われるので、帰りでは出口に向かって進んできたはずが行き止まりにぶつかることになる。マーカーを頼りにしても出口のおおまかな方向しか示されず、どこに向けて進めばよいか戸惑いやすい。コーラルの充満で様変わりした坑内の光景やスリップダメージも相まって焦る場面ではあるが、手当たり次第にジャンプしても時間とAPをロスしてしまう。 目印となりそうなオブジェクトとして、以下、帰路方向から見て、小部屋に着いたらまずは奥のトロッコが停まっている箇所のすぐ右横、破壊可能な小型タンクが6基並んでいる箇所からジャンプして竪穴に進入→右手側の鉄骨で補強された壁の中央付近でカメラを上に向けると、天井の裂け目から上層の鉄骨が見えるので左手側の壁に沿ってジャンプ→ひとつ上層に上ったら左手側の鉄骨で補強された壁の一番奥の柱に沿ってジャンプ。その上が出口に通じている。 ちなみに帰り道はコーラルが噴出している影響か、EN容量と回復速度が大幅に上昇する。それでも無限飛行が許されるほどではないため、十分に高く跳べるブースターを忘れないように。 Ver1.05現在、坑道の奥に行く前に破壊対象の旧型デバイスが勝手に壊れてしまい、その後充満したコーラルで延々スリップダメージを受け続けるバグが発生することがある。何もしてないのに壊れた。ただ、この状況でもクリアは可能であり、通常通り旧型デバイス手前のチェックポイントに到達してから出口に向かえばよい。発生条件は不明だが、旧型デバイスに行く前に時間をかけすぎていると起きやすい模様。 下から上に噴き出るコーラル奔流が出てこないため通常の挙動とは区別しやすい。 上記の通りクリア自体は可能だが、旧型デバイス手前のチェックポイントを無視して出口から出てもクリアにならず、坑道の外でもコーラルの噴出で延々ダメージを受け続けるといういかにもバグらしい光景を見ることができる。 <収集要素> パーツ戦闘ログがある部屋の更に奥へと進んだ先に「IA-CO1W1 NEBULA」 戦闘ログ大部屋の上部左手にある部屋にいる狙撃LC進行ルートからは完全に外れているので寄り道必須。奥の装置を破壊するといなくなるため、行きの時点で破壊する必要がある。 <Sランク取得> やはり重要なのは帰路。帰りが早ければそれだけ修理費も抑えられタイムも早くなる。機体はAB速度か、最後の縦穴をくぐるための垂直推力重視で。EN容量もできるだけ上げ、素で半無限飛行ができるアセンにしておくと捗る。 道中倒せそうな敵は倒しておきたい。微妙に硬いMTは無視し、射程が長めのライフルなどで待機中の汎用兵器を落とせるといい。 逆に多少遅れてでも片っ端から敵を倒して追加報酬を稼ぐという手段もある。EN射撃武器適性の高いジェネレーターでレーザーライフル二丁持ちで行くとMTもガンガン落としていける。素早く撃破する自信がないなら隠し部屋や帰り道ラストのLCは無視したほうがいいだろう。追加報酬はMTよりずっとデカいが、APを削られた上に時間も浪費しては本末転倒。 余談だが実はこのミッション、最奥の旧型デバイス以外破壊する必要は無いため一切の武器を持たずに出撃・クリアすることも可能である。AB速度とEN耐性高めの機体であれば、武器を持たず出撃し、敵を一切倒さず最奥の破壊対象のみパンチやキック・アサルトアーマーで破壊してから脱出することで、リペア無しで残APに余裕を持ってSランクを取得できる。腕に自信があればやってみよう。 同様のことを最軽量級のフレームで試すと、元々APが少ないために、敵弾の被弾によるダメージが結構馬鹿にならない。リペアを使わずにSランクが取れたとしても、残APは悲惨なことになっているだろう。パルスアーマーを使えば多少マシになるかもしれない。 新型機体鹵獲阻止(2周目以降発生・選択ミッション) 依頼者 ルビコン解放戦線 報酬 260,000c 作戦領域 中央氷原 - ヒアルマー採掘場 敵戦力 LC、新型HC、軽MT、汎用兵器 作戦目標 惑星封鎖機構の新型HCおよびLC機体撃破 備考 周回プレイ時に追加 <ミッションクリア> 2周目以降追加されるミッション。上記の「坑道破壊工作」とは選択ミッションになっている。 左にいる近接戦闘に特化した新型HC1機、右にいるホバリングしながら射撃攻撃を行うLCと盾を持ったLCを全て撃破する。 HCとLC2機の位置は離れているが、戦闘が始まるともう片方も動き出し、戦闘場所へ接近してくる。時間をかけると合流され、非常に苦しい乱戦になるため早期決戦を決めたい。 本体の強さも然る事ながら、周囲にミサイルやレーザーを撃つ雑魚が大量にいるのも厄介。 おすすめ武器はニードルガン「EL-PW-00 VIENTO」両手持ち。盾に弾かれず、盾越しでも衝撃を溜めやすい。スタッガーさせたら肩に装備した高威力の武器で追撃しよう。 余談だが、ここのLC及びHCはボス扱いで名前が表示される。それによるとLCは「Light Cavalry」、HCは「Heavy Cavalry」の略である模様。 <Sランク取得> 素早い撃破が重要。どちらから戦ってもよいが、もう片方の到着前には撃破しておきたい。おすすめはHC→LCの順である。HCの周りにはMTが2機しかおらず横槍が少ないが、LCは周囲に多数の汎用兵器がいるため集中砲火されてしまう。 ABで一気に接近するとHC起動までやや余裕がある。起動してから攻撃に移るまでもやや間があるので、衝撃の高い武器やアサルトアーマーで一気にスタッガーを取って高火力武器で早々に仕留めてしまおう。早々にHCの片が付けばLCが向かってくるのを腰を据えて迎撃できる。射撃型の脆いLCのほうが若干先に向かってくるので、盾持ちにかき回される前に速攻で落としてしまうと楽。 盾持ちは飛び回りながらミサイルを撃ってくる面倒な相手だが、1vs1では火力も機動もタカが知れている。他2機を落とした後なら焦ることはない。 リペアキットを2つ使用するぐらい被弾してしまってもクリアタイムが早ければSになる。 無人洋上都市調査 依頼者 ハンドラー・ウォルター 報酬 380,000c 特別加減算 「師父 ドルマヤン」の撃破 +150,000c(ALT) 作戦領域 アーレア海 - 洋上都市ザイレム 敵戦力 汎用兵器、所属不明機体、LC、惑星封鎖機構大型武装ヘリ 作戦目標 ECMフォグ制御装置の全停止、および洋上都市「ザイレム」調査 ALT条件 「賽は投げられた」 <ミッションクリア> 霧に包まれレーダーが使用できないため、まずはこの霧の制御装置を停止させていく ECMフォグの影響でボス戦以外の時はロックオンできる距離がかなり短くなっている。ECMフォグ解除後はロックオン距離も元通りになるが、解除後に登場する敵はほとんど動かない狙撃LCと的がでかいヘリなので、最初からフォグの中での戦闘を重視した中・近距離向けのセッティングでも問題ない。 ロックオン距離に関してはウォルターがうっかりしちゃったのかブリーフィングでの説明が無く、出撃後にエアから教えてもらえる。 ここで初登場する敵はいずれも癖がある。恒常化プロセスEで出現する敵はこちらに自爆特攻を仕掛けてくる。APはライフル1発で落ちる程度だが、撃破した際も爆発が発生するので接近戦は厳禁。アサルトブーストで脇を通り過ぎるか、感知距離外から処理しよう。 恒常化プロセスAで出現する敵は素早い機動力で翻弄し、ミサイルかレーザーブレードを展開しての突進攻撃を仕掛けてくる。APはMTとしてはそれなりで、止まった隙か建物に引っかかった所を突くか、突っ込んでくるところにカウンターで攻撃しよう。衝撃耐性がAPに比べて低く、ワンチャンスの火力武器よりも実弾連射が有効。スタッガー時間は長めなので蹴り飛ばしてしまおう。ただ実弾連射はこの後に出てくるボスに通じにくいのが難点。 恒常化プロセスCで出現する敵は遠くからプラズマキャノンで狙撃してくる。精度はそこそこいいので真正面から行かず、横のビル群に隠れながら進もう。近づくと上の敵と同じく突進 ミサイルのルーチンに変化する。 全体的な進行ルートのイメージは「南からスタートして反時計回りにステージを周り、ビーコン発見からは南西に向けて直進。といったイメージ。1基目はスタートから正面→右手→正面→正面とビーコンを4つ辿った先。ある程度角度がわかっているなら最初から斜め左に直進すればすぐ。 2基目は1基目から斜め左に真っ直ぐ向かった先の平たいドームの上。ビーコンをたどってもいいが、やはり直進できるならそちらのほうが効率的。 3基目はまず右手にあるビーコンを辿って幹線道路をくぐり、狙撃する敵が乗っている幹線道路に上がって道沿いに右に進み、途中大きなビルが見えたら左手にあるビーコンのほうに向かうと調査ドローンが見つかる。やはりこちらも向きがわかっているなら道路から向かって斜め右に直進すれば狙撃MTに感知される事なく直行できる。目印としては2基目からビーコンのほうを向いて右手側にある大きな塔の右横を直進。 調べると鞭を使う敵が3機出現するので不意打ちに注意。出てきた敵を全滅させるとマーカーが表示されるのでそちらに向かうと発見。なお、調査ドローンにアクセスする前は限界ラインが狭く設定されており、3基目の装置まで到達することはできない。 全ての制御装置を停止させると「密航」のボスである惑星封鎖機構大型武装ヘリが再登場。当時とは腕も装備も違う所を見せてやろう…と言いたい所だが、4機の狙撃LCも出現するのでまずはそちらを全滅させよう。この戦闘では周囲の防衛兵器にアクセスするとデコイに作り変えて、LCのターゲットを散らすことができる。速攻しないのであれば、まずは周囲を飛び回って戦闘の準備を整えよう。アクセス中にヘリからの爆撃を受けないように注意。 ヘリの基本的な対処法は初戦の時とあまり変わらない。ただ高層ビルがあるためかかなり高高度を飛んでおり、とにかく距離が開きやすくアセン固定の「密航」とは厄介さの度合いはあまり変わらない。相変わらずエリア外を平然と飛び回るのもいやらしい。長射程武器を使いたくなるが、機動力そのものは高めなので適当に撃つと当たらない。遮蔽物が多いのと相まって地上からだと厳しいので、滞空やABなど、ブースト性能を偏らせたアセンでどうにか射程内まで踏み込めるようにしたい。 今回のヘリはチュートリアル時と違い対ミサイル兵器でもあるフレアを装備しているためミサイルは妨害されてしまう。フレアの使用間隔が長めなため全て妨害されるわけではないが効果は薄くなってしまう。 相変わらずEN兵器が有効なので、道中での弾持ちにもよるがレーザーライフルやキャノンを持ち込むと気楽。 今までの強敵戦のある進行と違い、補給シェルパが無い。道中で無駄弾やリペアキットを使わされているとそれだけヘリ戦で苦戦させられることになるため注意が必要。ただ、3つの制御装置を停止した時点でチェックポイントが設定される。ストーリーであればランクは関係無いのでリスタートして全快するのも手。 <ALT MISSION> ヘリの代わりにAC:アストヒク(サム・ドルマヤン)との戦闘になる。動きが良く、リペアを3回使い、BASHO腕のパルスブレードを積極的に振ってくる強敵。アセンブルには気を付けておこう。 なおヘリは出現と同時に撃墜される。南無。アサルトアーマー一発で落とされているように見えるが気にしてはいけない。このアサルトアーマーは演出ではなく、接近しているとこちらも巻き込まれる。コーラル属性なので当たり方によってはかなり痛い。 ボスとして登場する時に比べてそもそもAPが少なめに設定されているようで、試しにこちらからヘリに攻撃をしてみるとかなりの早さでAPのゲージが減っていく。 ビルの地形が何かと攻撃の邪魔になりやすい。特にミサイル系機体で挑む場合は発射する場所に気を払おう。タワー前の開けた場所に誘導したくなるが、ドルマヤンはなかなか段差を上がってくれず、やっと上がったと思ったらすぐ下りてしまうことも多い。我慢してこちらも下りて戦おう。 敵もビルには引っかかりやすいので攻撃のチャンス。ただしパルスブレードを食らうと非常に痛いので注意。 クリアすると「文書データ:ドルマヤンの随想録(4)」を入手。 <収集要素> パーツ1基目から2基目の制御装置に向かう途中、楕円形ビルの屋上に「IA-C01G AORTA」 戦闘ログ調査ドローンすぐ近くのドームにいる飛行型MTビーコン通りにドローンに辿り着いて左手、または2基目の制御装置から高架上のビーコンを無視してまっすぐ進んだ真正面の場所。 移動経路次第では「観測データ:洋上都市ザイレム」を取りに行く時点で知らぬ間に起動・交戦している可能性もある。 (ALTミッションのみ)AC:アストヒク(サム・ドルマヤン) アーカイブミッション対象となる調査ドローンから「観測データ:洋上都市ザイレム」 戦闘ログ対象が待機していたドームに「文書データ:ドルマヤンの随想録(3)」 <Sランク取得> 途中の敵はゴースト以外倒す必要は無い分、最速で制御装置を止めるルートを覚えておくこと。道中で迷わなければ時間評価はそれほど苦しくない。OSチューンで「アクセス速度調整」を最大まで取っておくともうちょっと緩くなる。 ただそのゴーストが地味にお祈りポイント。襲って来る筈の敵が迷子になり探しに行く羽目になる可能性がある。最初から迷子になることを想定してスキャン距離の長い頭部を持っていくのも一つの手。 制御装置アクセス中に自爆されたりブレードで切り刻まれると痛いので、ある程度は処理も念頭に置いた立ち回りで。 (ノーマル)長時間飛べるアセンを組めばヘリの対処は難しくない。チュートリアルでの恨みを存分にぶつけてやろう。 (ALT)最後がヘリではなくACなので相応の用意を。ゴースト以外のザコを無視すれば戦闘時間に余裕ができるため、アセン次第ではむしろノーマル版より楽かもしれない。 大型ミサイル発射支援 依頼者 シンダー・カーラ 報酬 160,000c 特別加減算 RaD製サブミサイルの防衛 +80,000c 作戦領域 ベリウス北部 - ウォッチポイント・デルタ 敵戦力 軽MT、トイボックス、輸送ヘリ、封鎖機構強襲艦 作戦目標 RaD製大型ミサイルのうちメインとなる1基を発射シーケンス完了まで防衛 <ミッションクリア> 次々やってくる敵を迎撃し、5分経過まで大型ミサイルを守るミッション。敵MTを一撃で倒せる射撃武器があれば楽に進める。せっかくカーゴランチャーで海越えしたのにわざわざベリウスに戻って仕事させられる変なミッションその2。こっちもクリア必須。 2023/8/18のトーク番組『PLAY! PLAY! PLAY!』で披露され、「渋谷の花火師」が話題になった。 中央のメインミサイルは防衛必須だが左右のサブミサイルは破壊されても問題ない。しかし防衛成功したサブミサイル1基につき報酬に80,000c加算される。 ミッション開始時点で既に戦闘が始まっている。画面上に耐久力ゲージは表示されないが、この段階から既にミサイルへのダメージは入るので急いで援護に向かおう。以下、残り時間と敵出現のおおよその目安。向きはウォッチポイントを背にする。4 50:左ヘリ3機・中央MT3体 4 22:左MT3体 4 05:右MT3体 3 52:中央ヘリ4機 3 40:左MT3体 3 15:右MT3体 3 05:中央トイボックス1体・MT3体 2 30:中央MT3体 2 20:中央トイボックス1体・左トイボックス1体・右トイボックス1体 2 15:右MT3体・中央MT4体 1 30:右MT3体 1 15:強襲艦 0 55:中央MT3体 ヘリはMTを輸送してくる。以前のミッションでもあった通り、輸送中に撃墜すると増援ごと爆散するため弾薬と戦闘時間を短縮できる。出現地点を覚えて出現次第速やかに破壊したい。但しヘリのローターには弾き判定があり、トップアタックを仕掛けるとロスになるので注意、今ミッションでは低高度を飛んで来るので上を取り易いのも事故要因か。 中盤に出現するトイボックスは出現位置がやたら近い上、攻撃を始めると恐ろしい速さでミサイルの耐久を削ってくる。とにかく最優先で撃破しよう。 残り時間1 10あたりから惑星封鎖機構の強襲艦がやってくる。これを撃墜した時点でタイマーが消滅しミサイルが発射される。以前と同じく艦橋を狙えばすぐに落ちるので、アサルトブーストである程度浮上できるACを構築しておこう。 ちなみにこの強襲艦、撃破せずに放っておくとミサイルのすぐ近くまで接近・降下してくる。残り時間10秒までは大した被害も齎さないのでMTが残っているならそちらを優先した方が良い。上昇性能の低い機体で挑む場合はある程度降りてくるのを待ってから攻撃するのも手。 残り時間が10秒を切るとビームを放ちミサイルを一発で破壊してしまうが、パルスプロテクションを展開すれば防ぐことができる。流石に左右のミサイルは守り切れないがメインのミサイルは守れる。これを凌ぐと強襲艦は何もしてこなくなるので、強襲艦を生かしたままクリア可能。 操作に慣れてくると出現した途端に撃破していけるので再出現まで空き時間が出来る。手際が良すぎて完全防衛をしているとカーラから「盛り上がらないよ」と突っ込まれる。 <Sランク取得> 敵はミサイルへの攻撃を優先するため、耐久を無視した攻撃・速度重視のアセンでも問題ない。強襲艦に乗る事も考えると、AB性能を最重視したい。 動きの鈍い敵ばかりでAC戦も無いため、普段とは違ったアセンを試せる。VCPLプラズマライフルはMTを一撃で落とせる他、着弾地点に敵が固まっていると複数体一気に倒すことができるため便利。片手でも最後まで十分弾が保つ。一例はVCPL製プラズマライフル+プラズマミサイル。どちらも1射でヘリとMTを落とせる。空いた左手は冷却待ちにもう一丁持つか、最後の艦を格安で確殺するためにパイルを持つかは好みで。 爆発範囲広めのグレネードで3機1組のMTをまとめて吹き飛ばす、1トリガーの火力が高いミサイルとマルチロック性能の高いFCSでヘリを遠くから落とすなど、武器の構成次第でかなり時間短縮できる。 トイボックス3体同時出現が鬼門。手早く処理しよう。中央の物は左右の2体に比べてミサイルから少し離れた位置に出現するため左右を優先すると被害を抑えやすい。 戦場を駆け巡ってガンガン落としていこう。弾薬費の条件は緩いので気にしなくていい。ミサイルを3基とも守れるよう立ち回れば自然とSランクが取れているはず。 執行部隊殲滅(選択ミッション) 依頼者 ベイラム・インダストリー 報酬 270,000c 作戦領域 ベリウス中部 - 惑星封鎖機構制圧拠点「壁」 敵戦力 軽MT、LC、HC新型、AC:キャンドルリング(リング・フレディ) 作戦目標 惑星封鎖機構の執行部隊殲滅 <ミッションクリア> 下記の「特務機体撃破」との選択ミッション。せっかくカーゴランチャーで海越えしたのにわざわざベリウスに戻って仕事させられる変なミッションその3。こっちは任意。 ミッションエリアはChapter 1の「戦闘ログ回収」と同一。ただし谷はエリア境界で囲まれており降りることはできない。後半は壁内部に侵入することとなる。 道中は短いが最後に出てくるボスが手強く、チェックポイント及び補給も無いため難易度は高め。 壁の入口へ向かう途中でLC2機が現れる。空中を飛び回るが、盾を持っていないので単発火力の高い武器で速攻しよう。 壁外の軽MTも全部倒さないと内部には進めない。 壁内部に入り、隔壁を開くと軽MT4機に待ち伏せされる。ジャンプしながら近接攻撃を仕掛けてくるので立ち止まらないように。マニュアル照準などで扉を開けてすぐ床にグレネードを撃ち込むと4機まとめて破壊できる上、奥の2機も気付かない状態のままにできる。 最奥の部屋に着くと軽MT3機が攻撃してくるが、部屋からは出られなくなるので回避を優先しよう。3機の内2機はこちらに寄ってくることが多いので、入口付近で処理しておくと安全。 部屋の中央付近まで進むかMTを全滅させる、あるいはMTに攻撃するととHC新型が出現。 中ボス AA22 HEAVY CAVALRY ENと爆発に強く、実弾武器に弱い。 APが高く、衝撃力の高いENライフルやミサイルをばら撒き、さらにパルスシールドを構えながら飛び回る強敵。閉所なので被弾しやすい上に相手の裏に回ることも難しく、苦戦することになる。接近するとシールドバッシュでスタッガーを取られるのも厄介。生半可な火力でゴリ押ししようとするとこちらがあっという間に溶けるため、攻撃回避を意識しよう。 MTがまだ生き残っている場合はHC新型の取り巻きとなって煩わしいが、先に始末しようとすると視界外からHC新型が容赦なく攻撃してくるので却って危険。HC新型との戦闘に集中しよう。HC新型に向けてグレネードなどの爆発武器を使っていると、MTは巻き添えとなっていつの間にかいなくなっていることが多い。 なお、MTを全滅させてHC新型を出現させると台詞が変わる。最後の1機にダメージを与えた時点でHC新型が出現するため、プラズマ武器や連装ミサイルは非推奨。 MTが残った状態でHC新型を撃破するとスローモーション演出がスキップされる。またHC新型の残骸が火を噴いておらず、代わりに片足が吹っ飛ぶなど損傷が大きくなっている。 <収集要素> 前述の通りこのミッションではチェックポイントが無い為、これらを入手しても撃破されるなどしてやり直すと再度取り直しになる。 戦闘ログAC:キャンドルリング(リング・フレディ)開始地点から後ろに振り向いて左奥へ進んだ先、左の岩陰に隠れている。崖を覆うエリア境界を左手沿いに進んで直進していれば正面に見える。 隠れている位置に近づく、ロックオンまたはマーキングを行う、こちらのロックオン距離外から狙撃する、後述のアーカイブを取得する、のいずれかを満たすと襲ってくる。リペア回数は1回。 スタート地点まで引っ張ると「封鎖機構の相手まではできん」と敵対を解除して途中の定位置までトコトコと帰っていく。この状態で接敵すると「戻ってきただと…?」と言い再度敵対する。その後も撤退・接敵を繰り返すと奇行の回数状況に応じて台詞が変わる。詳しくはこちらを参照。 先に「無人洋上都市調査(ALT)」をクリアしていると、一部台詞がドルマヤンの仇討ち関連に変化する。リプレイミッションでは、現在の周回におけるストーリー関連フラグがそのまま参照されるので注意。周回で分岐到達前にリプレイした場合は「無人洋上都市調査(ALT)」をクリアしていない状態の台詞になる。 バズーカなど一撃のデカい武器を持ち込み、一発叩き込む→撤退→帰り始めたところにまた叩き込む…を繰り返すことで、時間はかかるが楽に倒せる。この際プライドは抜きな人向け。 アーカイブリング・フレディの近く、突き当たりの岩陰に「映像記録:ルビコニアンの糾弾」これを調べるとフレディも勝手に釣れるため、戦闘ログ目的でも先に来ると良い。 リング・フレディが襲ってくるフラグとなっているためか、他のアーカイブと異なり一度取得してもその後のリプレイミッション時にマーカーが消滅しない。回収漏れかと焦らないようにしよう。 スタート地点から左手側の壁沿いにある扉の前に「STVの画稿(1)」 <Sランク取得> 壁入口のLC2機は脆いので、ささっと倒して壁内部へ入ろう。出現直後に降りてくる位置が決まっており二機の位置が非常に近いため、上手く攻撃すれば即撃破も可能。 HC新型はリペアやコア拡張機能こそ持っていないが戦闘力は並のACを上回る強敵のため用心してかかろう。ここで被弾してもいいようにHC新型戦までは被弾をできる限り抑えよう。 閉所で被弾しやすいのは相手も同じ。盾の上から衝撃を十分与えられるニードルガンやショットガンを撃ち込み、速攻を狙いたい。 キャンドルリングを倒す必要はない。 特務機体撃破(選択ミッション) 依頼者 ルビコン解放戦線 報酬 300,000c 作戦領域 中央氷原 - バートラム旧宇宙港近傍 敵戦力 特務機体カタフラクト 作戦目標 惑星封鎖機構の特務機体「カタフラクト」撃破 <ミッションクリア> 上記の「執行部隊殲滅」との選択ミッション。 地上戦特化の特務機体「カタフラクト」を撃破する。他の雑魚は一切出ない一騎打ちのみのシンプルなミッション。 ボス 特務機体カタフラクト 巨大な戦車とでも言えるボス。地上を高速で移動し強力な砲撃をしてくる。実はストーリートレーラーでハウンズ達を屠った因縁の兵器。 ガトリングガンとミサイルを乱射しながら時折ENショットガンを放つ。どちらもまともに被弾すると衝撃が大きくスタッガーしやすいので注意。ショットガンは左右に広いので回避は上下に。タイミングが素直なため、アラート音に合わせてシールドを展開すれば勝手にIGになってくれる。 距離を取られると辛い。なるべく近距離戦に持ち込んで火力を注ぎ込め。恐らくだが体力が半分を切る+距離が離れると強力なレーザーキャノンを放ってくる。構えている場所がENショットガンと同じ機体の左上(こちらから見て右上)の為間違えない様に注意。明らかに距離が離れているのに左上辺りが光ったらコイツを撃ってくると思って良い。おまけに警告音や表示が出てから撃ってくるまでに若干の溜めがある為、ENショットガンを避けるつもりでQBで避けたらワンテンポ遅れてから避けた先に飛んできて直撃してしまう。一応ENショットガンを撃ってくる時は横長、レーザーキャノンを撃つときは球形に青く光るのでそれで判別出来る。何にせよ距離を離して得する事は無いので接近戦あるのみ。 速度自体はかなり速いが、小回りがきかず、武装の射角にも穴がある。機体の右側面や後方を取ればレーザーキャノンは死角になり不発する。 装甲は硬く攻撃が通りにくいが、事前のブリーフィングで言われる通りコアとして使われているMTが弱点。正面からしか狙えないので、単発火力が大きい武器で僅かな隙を突こう。比較的スタッガーしやすく、ショットガンを両手持ちして近くで当てられれば一発でスタッガーさせられる。ストーリートレーラー登場時に施されていた前面防壁は装備されておらず、MTが剥き出しになっている。弱点を狙える角度は左右方向は狭いが上方向は多少広め。 この機体構造にもかかわらずジャンプして短距離を滑空することができるが、戦闘中は空を飛び回ることはないため、正面斜め上空からグレネードを使うと爆風で弱点も狙えるので楽。 地上戦を挑むよりは、ある程度浮上を維持できる機体のほうが突撃もレーザーキャノンもほぼ当たらなくなるためだいぶ楽になる。 動いていると強いが、弱点を攻撃できればあっという間にスタッガーして速攻できるため、慣れれば稼ぎミッションとしても使える。 <Sランク取得> ボスとの1対1のみというミッション構成であるため、修理費と時間が非常に重要。リペア一回分位の被弾でもSは取れるので、時間を掛け過ぎず積極的に攻撃していきたい。 ENショットガンが脅威。当たるとかなりAPを持っていかれる上衝撃値も相当溜まる。出来れば当たる回数は3回以下には抑えたい。 相手は正面以外はほぼ無敵かつ武装も強いため、こちらに正面を向けた時にどれだけ攻撃できるかが大事。相手のショットガンは強いが、恐れすぎて近づかないでいるとジリ貧で負ける。ガンガンいこうぜの精神で。相手は上下運動はないので、近づきたいけどどうしても怖い/轢かれるのが怖い人は逆脚がおすすめ。 上記の通りスタッガー自体は取りにくいが、耐性は緩い方で時間も長め。 スタッガー一回ごとのダメージ量が大事になる。全ての火力を叩き込め!おすすめはパイルバンカーだが、レーザーランスもおすすめ。どちらも一撃で相当なダメージを与えられる他、レーザーランスは起点にも出来る。射撃だとスタンニードルランチャーが良いダメージになる。 真正面から撃ち合うならバスーカやグレネードでガチンコ勝負を挑もう。スタッガーの取りやすさとの噛み合いもあり、ハマると一瞬で終わる。 戦車らしく、軽~中量級で上空に陣取ればほとんどの攻撃が当たらない。危険なENショットを放った直後を狙って降下しよう。ただしスタッガーに執着しすぎると轢かれるのでそこそこに切り上げて上空へ退避すること 接敵時は必ず正面から突っ込んでくるため、初手でスタッガーを取りたい。高衝撃武器でスタッガー(オススメは連グレやW重ショ)→チャージパイル→ノックバックに合わせて前QBからのAAが上手く決まれば、いきなり半分近いAPを削ることができる。 旧宇宙港襲撃 依頼者 アーキバス・コーポレーション 報酬 320,000c 特別加減算 汎用兵器の撃破 +800c砲台の撃破 +4,000c軽MTの撃破 +3,400cLC機体の撃破 +6,000c(狙撃)/+22,000c(飛行)/+30,000c(盾持ち)LC新型機体の撃破 +40,000cHC新型機体の撃破 +50,000c 作戦領域 中央氷原 - バートラム旧宇宙港 僚機 スティールヘイズ(V.IV ラスティ) 敵戦力 軽MT、LC、汎用兵器、砲台、封鎖機構強襲艦、HC、LC高機動型 作戦目標 惑星封鎖機構の接収した軍事拠点襲撃、および停泊中の強襲艦全破壊 <ミッションクリア> 停泊中の強襲艦5隻の破壊がミッション目標。クリアだけが目的なら敵の多くは無視してもいい。ただし、強襲艦3隻が並んでいる場所では、破壊された艦が横に転がる際に接触するとダメージを受けるので要注意。 目標の5隻全てを破壊すると補給シェルパが出現する。なお、普通に敵から攻撃される位置なので周囲の状況に注意。港と左奥の三隻のいずれかを最後に倒した場合は三隻並んだ所の手前、右奥の高台の物を最後に倒した場合は奥のヘリポートが補給シェルパの出現位置になる。 時間が経ちすぎるとミッションが更新されてマーカーが消えてしまうが、補給ポイント自体は生きているので近づけば補給が可能。 周囲に敵がいる時に補給すると暗転明け直後に攻撃を受ける可能性がある。補給を受けるなら周囲の敵を予め掃除してから受け取ろう。 補給するか一定時間が経過すると、チェックポイント設定の表示と共に中央の建物の屋上に狙撃LCが出現するのでこれを全滅させる。スタートから見て右側(高台)からだと純粋に近いためある程度のAB性能があれば直接登れる。左手側から行こうとすると一見登るのに苦労しそうだが、実際にはカタパルトがあるため一気に戦場まで到達できる。最初の進行ルートに合わせて好きなほうを使おう。 時間差でスタート地点方面から強襲艦が2隻追加でやってくるのでこれも撃ち落とす。やや遠くから出てくるため少し待って引き付けるのが得策。最速を狙うなら出現位置を覚えて狙撃型撃破後にAB突撃で乗り込むこともできる。ただし、強襲艦の出現直後は相手が高速で移動しているため、照準があっていても当たり判定の大きな武器でないとうまく当たらない場合があるので注意しよう。 一通り倒すとカットシーンが入り、惑星封鎖機構の執行機体HCとLC高機動型が出現。ラスティとも合流するので協力して倒そう。LC高機動型はその名の通り非常に機動力が高く、狙いが定まりにくい。一方で機動力のあるラスティとの相性は悪いらしく、任せておけば一人で撃破してくれることも。 時間をかけ過ぎるとラスティが撃墜されてしまう場合がある。専用のセリフがあるので興味がある人は聞いてみるといい。 ここのHC型は「執行部隊殲滅」のものとは違い、レーザーブレードによる接近戦が主力。範囲の広いなぎ払いや、素早い突進攻撃に注意。 基本的にLC高機動型はラスティに任せ、HCはこちらが引き受けるようにしよう。ここのHCは動きが単調なので「執行部隊殲滅」の時ほど強くはないが、ラスティではシールド相手には火力不足なうえレザスラをよく振るのでHCのブレードにカウンターを決められ劣勢になっていることが多い。 最後にアイスワームが出現するが、一定時間経過で終了する。スタート地点方面にある高台が安全地帯なのでそこに駆け込むのが無難。ラスティも最初はプレイヤーを追いかけてくるのだが、アイスワームが現れると態々安全地帯から離れてアイスワームに喧嘩を売りに行く。そのせいか時折崖に引っかかる光景もしばしば。 <収集要素> 戦闘ログ開始地点から見て左奥の高台、タンクと建物だけの所にいる盾持ちLC1機。高台手前のカタパルトを使うとちょうど目の前にいる。 開始地点から見て右の谷を超えた先のタンク郡にいるLC2機。 <Sランク取得> 入り組んではいないがややや広めかつ上空にも飛び上がる必要があるため、アサルトブーストの性能を考慮したい。 おすすめの破壊ルートは開始地点から右奥の港の中→そのまま進み並んだ3隻→スタート地点側に振り向いて左手奥にある1隻。一番高いところの艦を最後にすることで、次の増援の処理に上に登りやすくなる。 後半のHCとLC戦はどちらから手を付けてもいいが、ラスティが狙っている方を先に片付けると手早く倒せるのと被弾も抑えることができる。 HCは格闘主体の宿命ですぐ突っ込んでくるのでアサルトアーマーであっさりスタッガーをとれる。複数戦は如何に片方を早く処理するかがカギなので遠慮せず瞬殺してしまおう。 Sが取れない場合はルート上のMTやLCを破壊して追加報酬を稼いでみよう。ただし寄り道はしすぎないように。最後の強襲艦を破壊してから補給ができるようになるまでの間に少し時間があるため、この間に近くの敵を破壊しておくと無駄が無い。 オーネスト・ブルートゥ排除 依頼者 シンダー・カーラ 報酬 50,000c 特別加減算 軽MTの撃破 +3,600c(二脚) +8,400c(RaD)重MTの撃破 +19,200c(トイボックス) +36,000c(四脚) 作戦領域 汚染区域 - グリッド012 敵戦力 軽MT、四脚重MT、トイボックス、ドローン、AC:ミルクトゥース(オーネスト・ブルートゥ) 作戦目標 グリッド012に隠れ住むドーザー「オーネスト・ブルートゥ」排除 <ミッションクリア> 空中に浮かぶ足場を乗り継いで、最下層まで到達するミッション。クリアだけが目的なら道中の敵は完全無視でも構わないが、敵の中には長距離まで攻撃が届くミサイルやキャノン持ちのRaDMTや、高威力の自爆ドローンがいるので回避は忘れないように。 なお、このミッションではカーラが奮発してくれるのか、MT撃破時の特別加算額が他のミッションの1.5倍に設定されている。無理しない範囲で雑魚を倒していけば短い割にそこそこ稼げる。どんだけ恨まれてるんだブルートゥ。 自爆ドローンが飛んでくる地点は、開始地点から数えて2つ目の足場、3つ目の足場に渡る途中、最初のレーザーセンサー地帯、エアがシールド機体について言及するあたり、の計4箇所。痛い・速い・報酬無しの三重苦なので、レーダーの赤点が増えたら急いで支柱などに隠れよう。 途中レーザーセンサーが張り巡らされている地帯があり、これに触れると周囲のMTが一斉起動し襲い掛かってくる。起動前はスキャンによるマーキング中のみロックオン可能。最速の頭部でも再スキャンに4秒近くかかるので、待つのが面倒ならバズーカなどの手動照準で爆発に巻き込むのもアリ。 四脚重MTがいる足場(転車台付き)から先に進むと、パルスプロテクションを展開するトイボックスが出現する。目標はその奥。プロテクションで射撃は通らないが接触してもダメージは受けないため、ABで一気に踏み込もう。 最後は狭い通路とレーザーセンサーの組み合わせ。進路は飛び降りて左手の壁沿いの隙間→右手壁沿いの通路からマーカー方向に直進。実はレーザーセンサーは非破壊オブジェクトの背景ではなく、MTが発信装置にされているので破壊すれば対応するレーザーは消失する。 最奥で敵AC:ミルクトゥース(様子のおかしい人掛け値なしのクズオーネスト・ブルートゥ)との戦闘。レールキャノンの左上から不意打ちしてくる。左の壁沿いに浮上して背後から忍び寄ることで、逆にこちらからの先制攻撃が可能。台詞もちょっと変わる。 相手は火炎放射器とチェーンソー、拡散バズーカを使ってくるインファイター。リペア回数は2回。火炎放射器は威力と射程も厄介だが、何よりも派手なエフェクトでこちらの視界を潰してくるのがとても鬱陶しい。地形に引っかかるともう何もわからなくなる。 アラートが鳴ると高威力・高衝撃の拡散バズーカが飛んでくるので横に回避。 チェーンソーは腕の近接武器補正がゴミなので、スタッガーしなければ大した脅威ではなくそこまで恐れる必要はない。 実弾、爆発防御はそれなりに高いがEN防御がスカスカ。レーザー系武器を使って引き撃ちしよう。 ブルートゥが潜んでいた下辺りでそのまま戦うと、障害物が多く回避が難しくなったりこちらの攻撃が遮られたりしやすい。降りてきた地点とは反対側(レールキャノンのお尻側)なら比較的戦いやすいので、あとは引き撃ちなりサテライトなり自由に。 <収集要素> パーツレーザーセンサー地帯の柱のうち左の方、手前側に伸びている通路の先に「WB-0010 DOUBLE TROUBLE」 四脚重MTがいる足場(転車台付き)から右に伸びた巨大クレーンの先に「BC-0600 12345」ブルートゥの「お待ちしていますよ、ご友人」という台詞が目安になる 屋内に入った直後、真下に降りて右前方に「WB-0000 BAD COOK」 戦闘ログ「WB-0010 DOUBLE TROUBLE」の右前方、右の柱から伸びてきている橋の下のトイボックス レーザーセンサー地帯の柱のうち右の方、右端にいるトイボックス 転車台付きの足場にいる四脚重MT 屋内に入る直前のシールド(パルスプロテクション)を展開しているトイボックス AC:ミルクトゥース。取り逃すことはない。 アーカイブ最初にトイボックス2体と戦う足場から柱を高度限界ギリギリまで登った先、軽MTが2体いる足場に「通信記録:コヨーテスの雑談」ミッション開始地点からちょうど真正面の柱がそれ。この柱は破損しており赤と青のケーブル群が見えるので、それを目印にするのもよい。 四脚重MTがいる足場(転車台付き)から1つ先の柱の最下部に「観測データ:見えない領域」まずその次の、軽MTが2体いる柱まで進む。そこから前の柱の方へ振り向いて下を見ると残骸の光で白く輝いている窪みが見えるはず。 <Sランク取得> 敵の撃破で追加報酬を貰えるタイプのミッションだが、基本的には稼ぐ必要は一切無い。時間さえかけなければSは取れる。無駄な被弾を避けるためにも、道中の敵は全て無視してABで目的地まで直行すべし。 基本報酬が少なく追加報酬が高いので、ミルクトゥースを速攻で倒し切る自信が無ければ道中のMTを落としていくとかなり余裕が出来る。あまり丁寧に落としておく必要はなく、スキャンする必要の無いBAWS製MTを落としておくだけで良い。LRAなど単発火力が強力なEN武器を持っていけばミルクトゥースヘの打点も兼ねられて◎。 旧宇宙港防衛 依頼者 シュナイダー 報酬 200,000c 作戦領域 中央氷原 - バートラム旧宇宙港 敵戦力 AC:ナイトフォール(レイヴン) 作戦目標 惑星封鎖機構による拠点奪還阻止 <ミッションクリア> 騙して悪いが……ではないが、当初の目標は全滅しており、事前情報と実際の内容が異なるミッション。対AC戦の用意を忘れなく。 チュートリアルの際に拝借した名前の大元である「レイヴン」との対決。要はご本人様登場。 装備はライフル、とっつき、2連グレネード、デュアルミサイル。リペア回数は3回。 接近戦に特化した機体と思考の持ち主で、アサルトアーマーによるスタッガーからのチャージパイルを積極的に狙ってくる。スタッガーによる硬直中はリペアも使えないため、一気に大きくAPを削られてしまう危険なコンボ。パイルバンカーの扱いが異常に上手く、迂闊に近寄るとチャージ攻撃の直当てすら狙ってくる。 幸い戦場は広く平坦で引き撃ちするのに苦労はしないため、正直に真っ向から殴り合わずに彼我距離の維持とロックオンに徹していれば、長期戦になるがそこまで苦戦はしないだろう。装備の中で特に衝撃力の高いグレネードには注意。アラートが見えたらQBで回避する、撃ち下ろされる構図にさせない、という点は意識しておきたい。 引き撃ち戦でにらみ合う場合、Ver1.02で強化された右手ライフルと1.03.1で強化されたデュアルミサイルが少々厄介。ミサイルの削り能力が高く、ライフルでスタッガー維持もされるのでいつの間にか衝撃値が溜まってることも多い。中距離で付かず離れずくらいが一番戦いやすいか。 自信があるならこちらも格闘戦を挑んだり、機体構成を同一にして本物と偽物との熱い殴り合いを演じるのも一興。ただし近接武装はQBで回避されることが多く、アサルトアーマーを重ねてくることもあるためスタッガーさせた際に使用したほうがいい。こちらのチャージ近接攻撃の入力に反応してアサルトアーマーまたはチャージパイルを撃つロジックがあるようだ。こちらがパルスブレードなどの場合はカウンターをもらってしまうため、近接攻撃で接近中に相手の準備動作が見えたら後ろQBなどで回避しよう。 チャージランスであれば相手のチャージパイルを一方的に潰せることが多い。その場合はアサルトアーマーだけを警戒して後ろに回避するようにすればまず問題ない。 後ろQBで回避中にタイミングよく近接攻撃を入力すれば、相手のカウンターが空振りした後の硬直にこちらの攻撃を当てることができる。相手のカウンターを誘って空振りさせ、逆にカウンターを入れてしまおう。 なお、過去作のオマージュかパイロット自体は全く喋らず、終始相手オペレータとの会話なのもポイント。 <収集要素> 戦闘ログAC:ナイトフォール(レイヴン)。ミッション目標なので取り逃すことはない。 <Sランク取得> 雑魚が一切出ないAC戦のみ。つまり時間と被弾が全て。 相手はリペアこそ使うがアセンがほぼ初期フレームでAPも防御もかなり低い。こちらも近接前のめりのアセンで挑めばあっさり瞬殺できてしまうことも多い。接近する際は相手のアサルトアーマーに注意。そこからのパイルはダメージ評価でSを逃すどころか下手すれば即死もありえる。 グレネード、パイル、アサルトアーマーの3つ以外は大した脅威にならないが、しっかりリペアを使ってくるため時間がかかりがち。リペアを使わせない速攻構成で行くと楽。こちらもパイルを持っていくとスタッガー状態からワンパンが狙える。また、スタッガー&3連レーザーキャノン×2の組み合わせも有効で、APほぼ最大からでも1セットで落とせる。 多重ダム防衛(2周目以降発生) 依頼者 ルビコン解放戦線 報酬 450,000c 作戦領域 ベリウス南部 - ガリア多重ダム 敵戦力 AC:アスタークラウン(キング)、AC:アンバーオックス(シャルトルーズ)、AC:ナイトフォール(レイヴン) 作戦目標 上位ランク独立傭兵2名の撃破 備考 解放戦線ルートでのみプレイ可 <ミッションクリア> 2周目以降、「新型機体鹵獲阻止」をクリアしていると上記の「旧宇宙港防衛」の代わりに発生するミッション。 せっかくカーゴランチャーで海越えしたのにわざわざベリウスに戻って仕事させられる変なミッションその4。これも強制。 1周目ではアリーナのみの登場だったAC:アスタークラウン(キング)、AC:アンバーオックス(シャルトルーズ)と戦う。ミッション開始位置から向かって左の高所に4脚のアスタークラウン、右にホバー型タンクのアンバーオックスが配置されている。どちらも高火力のため挟まれるのは危険。リペアも1回ずつ使うので、どちらかを速攻で片づけたい。 アスタークラウンは姿勢安定が高く、避けにくい重リニアライフルやパルススクトゥムの硬さが厄介。衝撃値が低い武装だと先にスタッガーを取られ、レーザーキャノンやアサルトアーマーでごっそり持っていかれる。 アンバーオックスはAPが多くパルスアーマー持ち。機動力・姿勢安定ともに低めなのでスタッガーは取りやすい。FCSが中遠距離戦向けなので、高速機による近距離戦なら攻撃をほぼ躱せる。 ミッション開始時は2機とも友軍のMT部隊と戦っている。戦力としてはあてにならないが横から大ダメージ攻撃をぶつけるチャンス。 交戦開始後に一定時間経過、もしくは両AC撃破で、三機目のACナイトフォールに乗った「レイヴン」が登場。リペア回数は2回。プレイヤーのスタート地点方向から戦闘エリア内に飛行して侵入してくるため、そのままでは挟撃される恐れがある。逆にスタート地点から遠い位置で最初の2機と戦うことで、レイヴンが到着後戦闘に参加してくるまでの時間を若干稼げる。 「レイヴン」も最初の2人と同じく友軍のMTや汎用兵器と戦闘になる。「レイヴン」が来る頃には殆ど残っていないかもしれないが、戦わせれば横槍を狙える。 アリーナ上位ランカー2名との激戦に颯爽と現れたあの「レイヴン」が、今度は味方として共闘!…という展開を一瞬期待した人も少なくないのでは。残念ながら傭兵稼業は非情である。 序盤の多重ダム襲撃ミッションで出会ったインデックス・ダナムの立場を、今度はあなたが味わうことになる。 あまり時間を掛けているとレイヴンが到着して最大で1対3の圧倒的不利に陥る。多少の被弾はガマンしてでも最初の2機の一方は撃破してしまいたい。 合計でAC3機と連続戦う高難度ミッション。対AC戦に特化した機体と戦術が必要となるためパルスガンなどの専用武装での対策はしづらい。アサルトアーマーを使って強引に裸にしてしまうか、プラズマの爆風や垂直ミサイル、ドローンなどの範囲外からの攻撃、リニアライフルのチャージショットを誘って解除させるなどをして剥がしたい。AC3機を倒せるだけの総火力を用意しておく必要がある。近接武器を持ち込んでおけば弾切れ時も対応しやすい。 戦場がかなり広いことを利用し、引き撃ちを徹底するといい。逃げながらダメージを出しやすいミサイルや自律兵器などは相性がいい。 このミッションを攻略するだけの場合意識するべきは距離、なるべく200m前後を維持して攻撃すること、どの敵も近接戦闘だとスタッガーからの高火力武器の満載、そこを意識してアセンを組んでみよう。 例として、重4脚にVE-20Cなど高EN射撃武器適正のジェネレータを採用し、遠距離からの攻撃に不都合が出にくいレーザーライフルとレーザードローンを載せてホバリングで引き撃ちする、等。いずれかをQBの後隙に刺せるよう、バラバラに射撃することで効率良く削りができる。 敵ACは全員低機動のため、通常ブースト速度に優れた機体で適当に距離をとって小ジャンプ移動しつつ3連プラズマミサイルやバーストライフルなど中距離戦向けの武器を撃ち続けるだけでもかなり戦える。 BASHO腕に両肩実弾オービット、そしてチェーンソーを装備して出撃するのもあり。OSチューニングを攻撃性能偏重にしてしまえばキング、シャルトルーズ両方を瞬殺することも可能(*2)。ミッションの都合上2機を早期撃破できれば「レイヴン」との戦闘が楽になるので腕に自信があるなら前述の組み合わせで出撃することをお勧めする。 「旧宇宙港防衛」ではパイルでの必殺を前提とした接近戦を積極的に狙ってきた「レイヴン」だが、このミッションでは高度をとってグレネードとミサイルで爆撃してくることもある。この状況で自分が地上にいるとロックオンを維持しにくい上、地形の凹凸に引っかかって攻撃を回避できない事態も生じるので非常に不利。まずは急いで近くの高台に上がり、空中戦を挑むか「レイヴン」がEN切れで降りてくる時を狙うかを見極めよう。 セリフ分岐が結構多い。どちらと先に接敵したか、優勢劣勢時の相方の有無、レイヴン登場時の生存状況、ミッション失敗時のセリフもレイヴン登場前後で異なる。 エリア内のガードメカや汎用MTもただのカカシではない。特にブランチの面々はキャノンやバズーカなど、単発の高火力武器を装備しているため、(胸さえ痛まなければ) 彼らの近くで戦うとターゲットを分散してくれる。向こうが単機で突破可能なランキング上位の熟練傭兵を複数投入し数の暴力を用いるのだ、コチラとて手段を選ぶ必要もあるまい。もちろん弾除けに用いるもよし、純粋な共闘気分に浸るもよし。ロールプレイのしどころだ。 <収集要素> 戦闘ログ全てミッション目標なので取り逃すことはない。 AC:アスタークラウン(キング) AC:アンバーオックス(シャルトルーズ) <Sランク取得> こちらの行動を邪魔されないためにとにかく数を減らそう。レイヴン出現前に1機、到着前にもう1機落とせればベスト。数が多いことからか、敵のリペア回数は各々1回まで。 「レイヴン」以外の2人はどちらも重量級なため、速攻を目指すならあえて近接武器等で高火力を押し付けるのも一つの選択肢。パルスブレード(初期ブレ)ならキングの盾剥がしやシャルトルーズのパルスアーマーを削り取るのにも使え、クセもなく扱いやすいので比較的オススメ。レーザーランスも強引にスタッガーを狙う起点にしやすい。アンバーオックスはリペアを使うまでパルスアーマーを出さない。1度のスタッガーで撃破まで持っていけると後が楽になる。 「レイヴン」の乗機ナイトフォールのフレームは頭部以外は探査用ACのパーツとあって、装甲的にもAP的にも前座の2人とは比べ物にならない程打たれ弱い。接近戦に慣れたプレイヤーならば、ブーストキック等を混じえて文字通り秒殺も可能だろう。ただし、アサルトアーマーによるカウンターからパイルバンカー直撃、という最悪のパターンには注意する事。 実はレイヴンは最初のロジックが固定されており、確実にキックから入る。そのため、レイヴンが到着するまでに2機を落としておけばアサルトアーマー→パイルやチェーンソーなどで文字通り瞬殺ができてしまう。 近接戦闘が苦手ならフルミサイラーもあり。キングとシャルトルーズは標準ハンミサと3連プラミサをロックが済み次第発射していればほぼ当たる。唯一レイヴンは「ミサイル」をしっかりよけてくるが、左右両肩のミサイルを一つずつ順番に撃っていけば回避しきれず一方的に倒せる。 旧時代データ回収 依頼者 エア 報酬 0c 特別加減算 エアによる回収データ売却 +12,000c/+20,000c/+38,000c/+60,000c/+85,000c 作戦領域 中央氷原 - エンゲブレト坑道 敵戦力 軽MT、汎用兵器 作戦目標 地下坑道に散在する旧時代のデータ回収 <ミッションクリア> 「坑道破壊工作」で突入した坑道の中から残骸を漁るミッション。ターゲットはアーカイブに登録される3つだがこれだけ集めても報酬は0。 目標以外にアーカイブには登録されない調査対象が合計5つあり、これを集めると追加報酬が得られる。最初の小部屋の残骸:12,000c 「文書データ:ナガイ教授の口述筆記(4)」のすぐ近く:20,000c 「文書データ:ドルマヤンの随想録(2)」のすぐ近くの穴の中の小さな足場:85,000c乗り損ねて落ちるとエリアオーバーなので注意。残骸の光も無いので下を見ながら慎重に。 大部屋の中程、線路の残骸と放電ドローンがいる足場:38,000c「文書データ:ドルマヤンの随想録(2)」とその次のデータと取ってから大部屋に戻り、そこから左手のの足場と覚えると早い。 最奥の部屋、崖から向かって左手にあるエレベータシャフト内:60,000c下側は塞がっているため上から入る必要がある。 ログはいずれもスキャンには反応しないが、数百メートル内で直接目視すると四角形のアイコンが付き目印になる。 敵は全てスルー可能。しかし報酬効率は良くない。 3周目以降、第3エンドルートフラグが立っていると「コーラル輸送阻止」との選択ミッションになる。こちらを選ぶと「文書データ:ドルマヤンの随想録(2)」回収時のエアの台詞に僅かな変化があるが、そのままクリアすると第3エンドルートのフラグが折れるので注意。念のため、ストーリーの「無人洋上都市調査(ALT)」をクリアしている状態でリプレイミッションから出撃するとよい。(*3) <収集要素> アーカイブ全てミッション目標なので取り逃すことはない。 大部屋の上層左手にある小部屋の奥、機械と壁の隙間に「文書データ:ナガイ教授の口述筆記(4)」 大部屋の右手、↑から足場を渡った先の通路の岩陰に「文書データ:ドルマヤンの随想録(2)」 最奥の部屋の奥に「文書データ:ナガイ教授の口述筆記(2)」 <Sランク取得> 目標とは関係ないログを回収しない場合、ABでかっ飛ぶ必要がある。敵はガン無視して移動は最初の落下と微調整以外は全てABで行うぐらいで行こう。 追加報酬対象を取る場合、最高額の2つは取り方もやや癖があるため、予めマップは覚えておきたい。 調べながら戦うことはほぼないため必須という程ではないが、ターゲットのアクセスには時間がかかるため「アクセス速度調整」はそこそこ効果がある。 コーラル輸送阻止(選択ミッション:「賽は投げられた」ルート) 依頼者 オールマインド 報酬 110,000c 特別加減算 撃破目標の領域離脱 なし +100,000cコーラル輸送ヘリの撃破 +10,000cコーラル貯蔵タンクの破壊 +8,000c 作戦領域 中央氷原 - ヨルゲン燃料基地 敵戦力 軽MT、LC、汎用兵器、輸送ヘリ 作戦目標 企業勢力のコーラル輸送ヘリ撃墜 備考 輸送ヘリが5機以上領域離脱したら即時失敗 <ミッションクリア> 3周目以降、第3エンドルートのフラグが立っていると発生するミッション。上記の「旧時代データ回収」とは選択ミッションになっている。このミッションをクリアしないと第3エンドに進めなくなるので注意。 コーラルを持ち出そうとする輸送ヘリを撃破する。周囲に多数の護衛がおり、攻撃の密度が高い。全36機中、5機取り逃すと即ミッション失敗となる。赤ラインから出ても射程が長い武器なら届くので諦めないように。WAVE1 初期4・追加2 WAVE2 初期6 WAVE3 残り全部が断続的に出現 上部が赤く光るコーラル貯蔵タンク(3本1束、計5つ)はボーナス対象。配置されているWAVEの輸送ヘリを全滅させた後、余裕があったら破壊しておこう。WAVE1 開始地点から右方向(方位95)に1つ、マップ中央に1つ WAVE2 北側(方位0)の垂直カタパルトから見て、方位128に1つ、方位245に2つ前者は敵による誤射が発生しやすいが、その場合も報酬に加算されるので心配無用。後者は隣接配置となっており、片方を破壊すればもう片方も巻き込める。 WAVE3 配置なし 輸送ヘリは撃墜するとコーラルの爆発を起こす。近寄りすぎないように注意。近接縛りの場合、月光やプラズマスロアーを用意しない限り、度重なる誘爆ダメージにより大破撃墜となるので注意。 2つ目の場所では、まず右側にいる赤ライン近くのヘリから撃破しよう。 最後(3つ目)の場所では高さが大きく違う上下から来る輸送ヘリを撃墜しなければならない。特に最終ウェーブでは上下ほぼ同時に大量の輸送ヘリが飛んでくるため、ここで一気に逃がして失敗することも珍しくない。ここでは後ろの大きな橋で待ち構えるより、その前の細い橋と橋の間の空間で待ち構えた方がいい。橋脚に射線を遮られることも無くなるし、上昇力の高い機体に容量の高いジェネを積めばジャンプだけでも十分上のヘリを射程に捉えられる。この際に上のヘリ相手にプラミサがお勧め。 四脚で上下どちらのヘリも捉えられる高さを維持しながら撃墜していくのもアリ。目安は2本ある細い鉄橋のうち手前側の高さ。 逆関節の跳躍力が生きるミッションだが、あえて二脚やタンクでクリアする場合はアサルトブーストを積極的に活用しよう。上向きに吹かせば高度を手早く効率よく稼ぐことができる。 いずれにせよレーザーで狙撃してくる2機のLCが目障りなので余裕があれば排除しておきたい。 いい調子で落とせているとエアが「打ち止めでしょうか」と言ってくるが気を抜かないこと。その次が最後の一群となる。 以下は輸送ヘリの撃墜手段の例。参考までに。レーザーライフル「VE-66LRA」ならある程度EN射撃武器適性の高いジェネレータと組み合われば非チャージ1発。若干負荷は重めだが、弾速・連射性能共に申し分ない。以前はOSチューニングを最大まで取っている場合ジェネレータのEN射撃武器適性が90を超えていれば一発で撃墜できたが、Reg1.05で攻撃力が下方調整されたことによりジェネレータがVP-20C(EN射撃武器適性100)であっても少しだけ残るようになってしまった(*4)。VP-20D(EN射撃武器適性104)であれば一発で撃墜できるため、それ以上の適性を持つジェネレータから選択する必要がある。 縛りプレイ等でOSチューニングのEN武器出力制御調整をまったく取っていない場合は、一撃で墜とすにはEN射撃武器適性の高いVE-20BまたはVE-20Cが必要となる。 VCPLプラズマでも1発。こちらはジェネレータ等に依存しないが、カス当たりだとミリ残しになる。 標準ハンドミサイルでも片手で一発。銃と比べてのメリットは射程500mと照準追従を一切待たなくて良いこと。 両肩は垂直プラズマミサイルがオススメ。片方の発射でヘリを落とせるので、腕武器と合わせて素早く片付けていける。3連プラズマの場合、OSフル強化でも当たり方次第では残ってしまうためオススメしない。橋上の狙撃部隊など、ヘリ以外の敵も安定して叩ける。弾速、弾数、ロックオン時間も十分。 速く強力なミサイルということでニードルミサイルが浮かぶかもしれないが、不向き。弾速こそ十分なものの、発射時に機体が止まる上にロック時間も長いため、キャノンなどと撃破効率が変わらない。 軽リニアのチャージショットだと僅かにAPが残る。一発撃ってからチャージなら落とせるが、通常ショットを当てられるならそのまま通常射撃するのもあまり変わらないのが難点。 オールドンマイケイトの手を煩わせると皮肉を聞かされる事に。ケイトは4機しかヘリを落としてくれない。KRSVのフルチャージ縛りで、しかも半分は外しているのであれば確かに4機しか落とせないのだが…相性が良くないアセンと半分外すポンコツぶりをネタにされてしまっている。 ケイトのACであるトランスクライバーはシールドとダガーが腐るためこのミッションとの相性は良くない。それでも、オービットで削りチャージなしのKRSVを当てることで十分全機撃墜が可能である。興味があればオマちゃんチャレンジを試してみよう。間違ってもフルチャージを撃とうなどと考えてはいけない。 何れにせよ世の中には「武装はムーンライトとプラズマスロアーのみ」な縛りプレイで全機撃墜した猛者も居るので要修練である。 <Sランク取得> おそらく全機撃墜が条件。上昇性能を高めた軽めの機体に、少ない手数で確実に輸送機を落とせる武器を。全機撃墜に成功すれば明細に「撃破目標の領域離脱」の行が増えるので参考に。 軽逆か軽二脚にGRIDWALKERを積み、両手プラズマライフルかハンドミサイルを持つのが手っ取り早い。両肩はMTを素早く落とせる程度に。 アプデで追加された軽4脚もオススメ。コーラルジェネと組み合わせれば空中を悠々と飛行していられる。 そこそこ被弾してもSランクにはなるが、全機撃墜してもAランクの場合もある。収支が影響していると思われるため、貯蔵タンクのほうも破壊しておきたい。 出現パターンは固定なので、どの順番で倒すかを決めておくと良い。 アイスワーム撃破 依頼者 ベイラム・インダストリーアーキバス・コーポレーション 報酬 420,000c 作戦領域 中央氷原 - 観測不能領域 僚機 ヘッドブリンガー(G5 イグアス)、オープンフェイス(V.II スネイル)、サーカス(チャティ・スティック) 敵戦力 C兵器アイスワーム、子機 作戦目標 惑星封鎖機構の起動した巨大兵器「アイスワーム」撃破 備考 肩武器:スタンニードルランチャー「VE-60SNA」が有効 <ミッションクリア> ミッション内容通りルビコニアンデスワームアイスワームの撃破のみが目的となる。途中ドローンタイプの子機が多数出現するが僚機が相手をするので無視して構わない。 すべての組織が同じ方向を向いているからか、別勢力同士での掛け合いが非常に多い。個性豊かな面々の会話も一見の価値あり。 スタンニードルランチャーを装備せずに出撃するとミッション開始直後の会話内容が変化する。ミッションが困難になるだけで攻略上は無意味な行為だが、一度は会話を聞いてみるのも良いだろう。 シナリオとの兼ね合いか、オープンフェイスの右肩武器が拡散レーザーキャノン「VP-60LCD」に、右手武器が「VE-66LRA」になっている。 おそらく段階移行するごとに僚機の撃破保障が外れる仕様で、第1段階は全員が撃破されないが、第2段階でイグアス、第3段階でスネイル、第3段階の後半でチャティが離脱するようになる。特定のキャラクターの台詞を聞きたいのであれば、撃破保障のある段階で戦闘を長引かせるのが良い。 僚機に関してはさらに、弾数が無限のようだ。いくら弾を撃ってもパージする様子がない。よく見るとスネイルは明後日の方向に弾を撃つことが多いので、特に意味はないのだが。 つまり、僚機の損耗に関して焦る必要はないということ。初めのうちは相手の動きをよく見て、ゆっくり攻撃の機会を窺おう。 いずれにせよ本作戦において僚機はアイスワームへのダメージ貢献ができず、ヘイト分散や子機の処理以外には役に立たないので、621が頑張るしかないのである。 ボス C兵器アイスワーム 氷原を掘り進む巨大ミミズ型兵器。頭部に相当する掘削ドリル部分を除いて非常に強固な装甲を持ち、全くダメージが入らない。 相手の基本動作は波打つように地面を潜りながら、時折顔を覗かせつつ対象に向かって突進してくる。頭を避けたと安心していると胴体部分の当たり判定に引っかかるため、敵の進行方向を読みつつやや大袈裟に回避すること。上方向へ逃げるのも悪くはない。直撃すると軽量機では致命傷、ともすれば一撃もあり得るため、独特な動きには慣れておきたいところ。 遠距離からは大量のミサイルの雨を降らせる。弾速はさほど速くないが追尾性はやや高い。アイスワームを見失って右往左往していたら餌食に、なんてことにならないようカメラは常に回して確認を怠らないように。空中で軸を合わせながら、引き付けつつ回り込むようにQBで回避すれば被弾を最小限に抑えられる。 まずシールドを突破する方法だが、ブリーフィング通り事前に支給されたスタンニードルランチャー「VE-60SNA」が非常に有効。頭部に直撃させれば一撃でシールドを破壊できる。しかし真正面から捉えない限りは有効打にならない。出現予測地点はアラート表示されるため、うまく活用しよう。 画面最下部のレーダーに頭の位置が赤く表示されるので、正面に赤い点を向けるようにしていれば高い確率で狙える。しかし敵が僚機の方をターゲットしている場合があるため、必ずしも頭部がこちらを向いていないことがある。ニードルランチャーのリロード時間はそれなりに長いため、焦って無駄撃ちしないよう注意。 スタンランチャーを使わない場合、パルスガンなどで地道に削る必要がある。余程の縛りプレイでない限りは非推奨。 一発目についてはスタート地点でまったく動かずにいると、ミシガンの台詞「始めるぞ!命知らずども!」の言い終わり頃にアイスワームが目の前を右→左に動いた直後に正面やや右から頭を突き出してこちらに向くので楽に狙撃できる。ミッション開始からターゲットアシストをONにしておけば変にカメラを動かさない限りは頭をこちらに向けるまでロックオンし続けてくれる。 シールドを破ると一旦地面に潜るが、次の出現と同時にラスティが狙撃してその場でダウンするため、ここに追撃してAPを減らしていく。どうせ手武器はほぼ使わないということで芭蕉腕+とっつきで来ると楽。 段階移行分までダメージを与えた時点で勝手に起き上がり、コーラルの爆発と共にAPが一定値まで擦り切られる。その後は手前に突っ込んでくるので、起き上がった時点で急いで距離を取ること。 1回目のダウンから起き上がると第2段階に移行し、子機を展開する。この子機は僚機達が対処するが、被弾を減らしたりロックが吸われるのを防止する意味でも殲滅に協力したほうが戦いやすい。 2回目のダウンから起き上がると第3段階に移行し、攻撃が変化する上に防壁が強固になる。頭部からコーラルをアサルトアーマーのように周囲に展開する攻撃が追加。ウォルターのセリフ通り離れて対処すること。 顔が地面に近いときは地面に向かってコーラル波動を短時間地面に撒く攻撃もある。こちらも地面から離れて対処可能。 コーラル波動放射は近接縛りの鬼門であり、一切の妥協を許さず突破するのは相当に困難である。2023/10/3 パイルオンリー( 右パンチ)縛りでの撃破動画、パーツ及びチップ数も概ね一周目再現縛り。(動画)動画は30分越えなのでスキップ推奨だが、各ステップの間隔が大きく空くのでフル視聴であれば、普段は聞き飛ばされてしまっていた台詞を色々と聴ける。 この動画は近接縛りな関係上動画時間30分を超えるにも拘らず、大半の時間を滞空しているのでアイスワームの行動パターンを良く観察できる。 第3段階ではシールドを突破するのにニードルランチャーを2発当てる必要がある。その後は同様にラスティの狙撃が入り、このダウンから起き上がるまでにAPを削りきればクリア。第3段階のダウンでAPを削りきれなかった場合はミッション失敗となる。素手縛りだと制限時間内に削り切れないのでアサルトアーマーの併用は必須だろう。 因みにラスティが射手を務めるレールキャノンの光帯には当たり判定が存在するので、カウントダウンが始まったら無理せず地面に降りる様心掛けよう。事故って触れたら即死するため最初っからやり直しになる。 狙いが付けづらく火力も高い反面、攻撃パターン自体は少なく慣れれば御しやすい。攻撃チャンスが少なく瞬間火力を求められることから、推奨される機体構成はおのずと絞られてくる。右肩はスタンニードルランチャー一択。左腕はダウンしたワームを即座に削り落として次段階にさっさと移行させられるパイルバンカー。右腕・左肩はなんでもいいが、第二段階の子機を排除するための小火器やマルチロック対応ミサイルが無難。周回プレイ時であれば両肩にスタンニードルランチャーを詰むと第三段階をワンチャンスで割り切れるようになる。過剰火力だと思うならその分を空欄にして余剰ENを増やすのに宛ててもよい。 フレームは四脚が特に相性が良い。空中での滞空があるため高空を取れれば脅威はミサイルだけ、それもシュナイダー四脚なら簡単に振り切れる。角度がつくため頭部が地上に近い場合ニードルランチャーを当てるのにやや不利だが、頭部の正面を捉えていればさほど問題にならない。 車椅子タンクは構え要らずで撃てる上に地上に居るので当てやすくEN管理も楽。速度が340ぐらい出せれれば普通に移動しているだけでほぼ全ての攻撃を回避することが出来る。 僚機の撤退タイミングはスネイルは概ね第三形態移行後付近で撤退するが、チャティは第三形態のシールドを半分程度削る迄撤退しない模様で、上記近接縛り動画の第三形態移行後からの暴走コーラル放射攻撃をチャティが至近距離で幾度となく浴び続けているのにもかかわらず一向に撃破されない様子が見られる。尚、イグアス君のみイベント管理されていないので何時撃墜されるかは天のみぞ知る。下手すればかなり序盤で脱落することもありえるのだが大体ドローン子機に削られて落ちるようだ。 <Sランク取得> スタンニードルランチャーをできるだけ正確に当てつつ被弾もできるだけ避けたい。多少グダってもSランクにはなるため、根気よく挑戦しよう。 ちゃんと武器を持ち込んでいれば1ダウンで次段階までAPを削ることができるが、収支を稼ぐためスタンニードルランチャー以外の武装は移動速度を確保するための軽さと弾薬費効率も重視するとよい。つまりとっつくべし。 アイスワームの初期出現位置は開幕で味方機が散開するあたりを右に向いたほう。具体的な目印が無いため狙いづらいが、ここで当てれれば第1段階を速攻で終わらせられる。タイミングの目安としてはスネイルの「統率を欠かないように」からイグアスが喋り出した直後くらい。 レールキャノン一発目を当てた次の出現位置も固定なので位置を覚えておいてアサルトブーストで近づけば、二回目の子機放出の際にニードルランチャーが間に合う。アラームが鳴って少し後に撃てば、ちょうど顔が出てきた所に当たる。ここで間に合わなかった場合はラスティの「ベイラムの歩く地獄に~」の後に狙いやすいモーションが来る。 子機が展開されてしまったあとでもマニュアルエイムを使えば子機にロックオンを吸われることなく狙うことが出来るため子機放出後~ラスティのセリフの間に数回チャンスが増える。当てられれば時短になるが当てられるかは君の腕次第。ラスティごっこ 第3段階への変化の際のアサルトアーマーのような攻撃直後の潜る前に差し込むチャンスがある。アサルトアーマーは子機の早期殲滅ぐらいにしか役に立たないため、ここを狙うためにパルスアーマーを持ち込む選択肢は十二分にある。 それ以降は確実なセットアップは無く完全な運ゲー。 コメント 上でバトルログを相談した者です。無事見つかりました。 -- (名無しさん) 2023-10-29 20 38 31 カタフラクトのレーザーは小ジャンプでポンポン跳ねてれば掠るくらいで済むんじゃないかな。PS2レイヴン丸出しの動きで小遣い稼ぎしてたらいつの間にかS取れてた -- (名無しさん) 2023-10-29 23 55 51 燃料基地破壊のランクS基準考えたやつだけはクビにしてほしいわ -- (名無しさん) 2023-11-12 01 30 16 さっさと倒そうとするとエクドロモイまじでゴミだな。逃げ回るなよ。そもそも今作逃げ回るゴミが多すぎてゲームとして出来が悪い。 -- (名無しさん) 2023-11-13 19 23 03 観測データ奪取の紙装甲戦艦だけどさ、子機を射出するハッチに挟まれて死んだことある? -- (名無しさん) 2023-11-15 19 27 49 難所と思われる燃料基地のSやっと取れた…10回くらいAで心折れるかと思った。芭蕉パイルは正義 -- (名無しさん) 2023-11-21 22 06 28 ブルートゥのサプライズ、ブースト切って歩いて侵入すれば正面からでも回避できるっぽい。 -- (名無しさん) 2023-11-27 21 07 54 燃料基地襲撃のスタート地点で後ろを向くと、観測データ奪取で撃破した戦艦らしきものがあるって気づいた。 -- (名無しさん) 2023-11-30 09 52 35 隠しパーツわかりにくすぎ。回転レールってなんだよ。どれくらい進んだとことかも全体的に書いてないしこんなんあてにしても手探りと変わらんじゃん -- (名無しさん) 2023-12-13 01 34 49 ↑ほら、今どきSLなんてローカル線の観光用途でしか走ってないから、転車台って正式名称が語彙にある人は少ないんすよ…(汗)ともかく今作は割とあちこちに転車台が多いですよね。フロム内にマニアがいるのか。 -- (名無しさん) 2023-12-13 04 17 18 転車台って書いてもどれのことかわからん人も少なくなさそうね。あとは直前にブルートゥの「お待ちしてますよ、ご友人」って台詞が入る柱、とかかな -- (名無しさん) 2023-12-13 21 03 01 転車台は床面のディテールだからあまり気を遣って見ていない人もいるでしょうしね。再編集してくれた方が敵(四脚MT)を目安にしてくれたのはわかりやすくてよりよくなったと思います。 -- (名無しさん) 2023-12-14 02 46 16 坑道破壊工作の戦闘ログの場所がわからなくて散々探し回ったわ -- (名無しさん) 2023-12-22 20 40 02 大型ミサイル発射支援、敵の出現位置に近付きすぎると(具体的にはエリア外ギリギリに陣取る、など)ポップしなくなって順番をすっ飛ばすっぽい。交戦回数を減らすには良いだろうけど制限時間が短くなるわけでもなく出現順が乱れるだけなのであまりオススメはできないかも -- (名無しさん) 2024-01-01 02 22 14 燃料基地襲撃、報酬加算20万がS目安とありますが、タンク全無視で加算分8万6千とタイムが約4分くらいでSでした。軽量機で盾持ちヘリ以外全無視、くらいの気概で臨めば割と簡単にSとれそうですね -- (名無しさん) 2024-01-13 05 05 26 チャプター3は惑星封鎖機構やコヨーテスを相手に、後腐れなく好き勝手に戦えるのが好き。オラオラもっと惑星封鎖機構はトンチキ兵器を持ってこいや( -- (名無しさん) 2024-02-16 00 09 14 ミサイル発射支援、さすがに弾薬費8万超えるとAになるっぽいな 閾値はわかんないけど -- (名無しさん) 2024-04-03 23 16 22 「新型機体鹵獲阻止」を選んだ場合、エンゲブレト坑道は誰が破壊してるんだろう? -- (名無しさん) 2024-04-17 20 05 45 多重ダム防衛の真レイヴンですが先に二機とも始末しておくと恐らく立ち止まって何もしなければ一直線に突っ込んでくるので、AA+芭蕉パイルで瞬殺しやすいですね -- (名無しさん) 2024-05-11 04 54 26 ナイトフォールイカレてんなw 初期機体で倒してる動画があるけど、近寄ってこないしこっちのミサイルはポコポコあたってるし、突っ込んで来た時に切り掛かってもグレ撃たない。 なんか特別なやり方あるの? こういう面倒くさい相手に達成感を感じるタチじゃないんでさっさと終わらせたいんだが… -- (名無しさん) 2024-05-12 15 02 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/843.html
コラタンは良いぞ...バグも無ければ相性不利も無い! (2023-12-25 21 54 16) タンクってだけで大して知りもしないのに脊髄反射で通報してる人がそこそこいるっぽいから気を付けるんやで (2023-12-25 22 12 46) まぁ (2023-12-25 22 18 07) 今はあんまり時期がね…良くないからね…フロムはさっさと修正パッチ出して安心してタンク使えるようにしてクレメンス (2023-12-25 22 19 10) そんな通報、フロムが相手にする訳ないから気にせずに好きなの使うといいぞ (2023-12-25 22 54 20) その楽観的思い込みやめといたほうがいいぞ、マジで (2023-12-26 12 53 53) 知らずにタンク使ってる人まで巻き込むような対応は悪手っていうかあり得ないだろう。意図的にバグ悪用してる人を判別できるなら別だけど (2023-12-26 19 19 18) チーム戦、貯めパイル確定の所でドヤ顔キック重ねてくる味方にささくれと口内炎が悪化する呪いをかけた。震えて眠れ。 (2023-12-25 22 25 45) ほう、闘争を求める者の掲示板が出来たのか、良いことだ (2023-12-25 22 52 28) (口による)激しい闘争やろなあ (2023-12-25 22 56 30) 怖かろう…悔しかろう…いくら口を荒そうと…実力とランクは上がらないのだ! (2023-12-25 23 10 17) 重2重ショ赤月光+肩に乗っけるならなにがおすすめ? (2023-12-25 23 31 56) 引き撃ちへの嫌がらせに使える分裂ミサとかどうよ (2023-12-25 23 35 10) ありがとう!使ってみる! (2023-12-25 23 36 10) 最近やっと分かったけどWライフルのミラーマッチって互いにどれだけ相手のミサイルをしっかり避けられるかの勝負になるんだな、なんで負けるのかを考えるのは大切だな (2023-12-25 23 33 47) 興奮のあまりこっちの掲示板を見落として雑談の方に書き込んでしまった…… (2023-12-25 23 35 07) わかる。自分も昇格嬉しくて周り見ずに書き込んじゃった (2023-12-25 23 45 46) 重リニア2脚の話したいから来ました。まじで相手の射撃モーションにCS合わせられないと勝てなくなってきて非常に辛い (2023-12-26 00 07 28) スタッガが近くなったら片手チャージにして余ったもう一方で通常撃ち、スタッガしたらCSして、モーション中にチャージしとけばギリギリ間に合うかな でもスタッガ中にブレード叩き込んだ方が勝てるね、コリャ (2023-12-26 00 12 34) そもそもスタッガーの取り合いで勝てなくて仕込む余裕がなくて...一発目で無理矢理合わせる、2発目で追撃みたいなパターンが多いですね。ニドガンやら重ショやら...まぁ大体きついっす (2023-12-26 00 28 09) あとはocerrus が弱体化された今も可能かわからんが、キック→CSがほぼ確で入ったので、通常撃ちで衝撃調整、このコンボを決めるのは可能かもなー重ニもタンクもかなりスタッガさせ易いが、盾を持ち出されると破綻する。リニア近接でやってたが盾持ちが増えて辞めてしまった。今なら盾少ないから実用性あるかもしれん (2023-12-26 00 48 27) リニアもっと弾速速くていい気がする (2023-12-26 00 14 00) 速ければ早いほど嬉しいけど (2023-12-26 00 28 38) 途中で送ってしまった。速ければ早いほど嬉しいけど...射程ももっと欲しい(強欲)嵐雪より負荷高いし... (2023-12-26 00 29 56) 中二で重リニアW鳥してるけど、ランクにもよるが両肩にミサ積んで適当に引き撃ちしまくってたら勝てた 自分はスタッガーに合わせてCS上手く決めるほど上手くはないので、ひたすら距離とって撃ちまくる (2023-12-26 00 51 47) 自分はグリウォで飛んで、追ってきてブースト使った相手にcs狙ってるな。でも軽めの機体がニドガン擦りに来たらもうお願いチャージショットするしかない時もある...かなぁ (2023-12-26 01 17 46) アプデで蹴りの後?がもっさりするようになってから結構厳しくなったイメージある。逆関節の蹴りから確定しなくなった...みたいなツイート見かけたなぁ (2023-12-26 01 19 37) 枝ミス...。重リニアのチャージショットの話です。 (2023-12-26 01 20 16) アプデ前後で動画検証したら逆脚キックからの重リニアCSは変わってなかった。CS系はキャンセル時間の調整入ってないみたい。 (2023-12-26 18 03 48) あれここって前まで対戦「募集」掲示板じゃなかったっけ?ランクマ実装で「募集」が外れて対戦の話はこっちの板でってこと? (2023-12-26 05 03 01) なんで追加せず消したんだ?残してよかっただろうに (2023-12-26 09 11 31) wikiの使える容量って有限なんで、ほとんど使われてない 一応互換できる板ができたら統合したんやで(多分)。募集掲示板自体月に一回使われるかどうかって感じだったし。 (2023-12-26 10 16 05) 誉れを捨てても勝てない俺を慰めてくれ (2023-12-26 05 32 11) いつの世も上はいるもんだ… (2023-12-26 08 39 48) あんたに勝ったやつはあんた以上に誉れ捨ててるんだ。あんたは誉れを捨てきってない (2023-12-26 14 26 19) AB突撃ってすごいな (2023-12-26 08 40 38) ミス 張り付ききれないで負けちゃった相手にAB意識したらギリギリ勝てた (2023-12-26 08 41 24) セリア…レザランパイルで勝てなくなってレザランスライサーに逃げた私を許してくれ…でもちゃんとコンボ確定するって楽しいねセリア…ウフフ… (2023-12-26 10 18 24) セリア…卑怯などと言うまいな… (2023-12-26 10 42 17) 以前はキックを積極的に使ってコンボの始点にしてたけど、アプデでだいぶ当たりにくくなったね。取りあえずキックする癖を早くなんとかしないと… (2023-12-26 10 45 11) AB交差時についキックしちゃうし、スタッガー締めでついキックしちゃう。硬直も長いんだよな (2023-12-26 11 40 38) シングルBランクに昇格してから10連敗してて草 こう言う時こそそれでも笑うのさ!(虚勢) (2023-12-26 11 41 36) 11連敗の俺とマッチングすれば良い試合できそうだな! ガチタンを筆頭に重装多いし火力ドカ盛りしてみるか… (2023-12-26 12 17 52) ご友人…❤️ 誉をすてて重二ランセツ引き撃ち試してみたけどガチタンやオーロラ持ち相手にジリ貧でやられたわ…勝てない… (2023-12-26 12 32 49) ワイはこの3日でBランク50戦以上して勝率2割弱や。黒星まみれでやろうぜ! (2023-12-26 12 33 12) 自分が負ければ強い人が上のランクに行ってくれると思えば何でも許せる (2023-12-26 14 03 50) ガチタンは許す。バグタンクは許さん。意図的なバグ利用者は切断というエキスパンションまで積んでるからほんま… フロムは早く対応して❤️しろ(豹変 (2023-12-26 13 26 05) ご友人!サプライズをさせてくれないのですか!? (2023-12-26 14 27 59) 対戦放棄で通報できるよ。結果のあと相手のタグ選んで通報でどしどしご応募よろしく (2023-12-26 19 28 53) 意図的なバグ利用+切断者とか、もう永久垢BANでもいいと思うんだ (2023-12-26 23 35 55) 引き撃ちしてる時にABで急接近してきて重ショ叩き込んでくる殺意高いやつへの対策どうするのがいいんだろ 最近はシールド担いで防ぐようにしてるけど他にいい方法無いかな (2023-12-26 15 31 35) 追記 これやってくる相手が大体重二でしぶとい上ジリジリ詰めてくるから重ショ撃たれる前にスタッガー取るのもむずい (2023-12-26 15 32 46) その手の上手い重二はAB時に相手が交差を狙ってくることを警戒してるんや、だからAB中でも相手のQBを見るとABを止めて立ち止まる、これを逆に利用して横QBでフェイントをかけて重二が立ち止まってる隙に後QBで距離を稼ぐんや、ABに対する交差or横QBのフェイントor横QBを連続してそのまま回り込んで逃げる、みたいに逃げる方法を複数用意して択を迫れば相手も警戒して動きが鈍くなるで (2023-12-26 16 03 24) こんなに教えていただけるとは…感激だ❤️ ありがとうございます (2023-12-26 16 32 22) 軽二、中二ならとっくに爆散してるくらいのコンボ決めても重二だとAPが半分も減ってなくて絶望する。あいつら硬すぎんよ… (2023-12-26 16 36 51) 防御力も含めた実APが軽二だと多くても10000程度で中二だと12000程度だけど重二は普通に15000とかになるしな、重二の耐久の伸びが良すぎる (2023-12-26 16 47 20) つまり重二のつもりで12000ぐらいしか無いのはまだ重二の域に達してないのか (2023-12-26 17 04 53) と思ったが防御力も含めたってとこ見落としてたわ、すまん (2023-12-26 17 10 41) 重ショ硬いけど、まだちょっと希望はありそうな感じがする。ガチタンの硬さはもう訳分からん (2023-12-26 18 45 40) 重ショの構え見てからQB吹かすとか無理だろって思ってたけど、銃身デカくて視認しやすいから意外と出来るな・・・ (2023-12-26 17 00 49) ようこそイレギュラー…いやラグまで考えるとムリゲーにしか思えないぞ… (2023-12-26 17 15 05) ラグもあるしバーゼル重二だから反応できても避けらんねぇ (2023-12-26 17 48 10) 1つ目の書き込みの時は軽量機だった、すまねぇ・・・。軽量機ならコッキング動作の終わりからQB構えとけば何とか? (2023-12-26 18 34 04) こちらのAPが残りわずかで何が当たっても落ちると油断したな、ミサイルとレーザーを全部避けてガチタンの残り数千のAPを削り切ってやったぜ、・・・いやまあ避けられるんならそこまで追いつめられる前にちゃんと避けろって話ですよね、はい (2023-12-26 17 18 29) Wマシ軽四(ワイ)VSガッチガチのガチタン ファイ! 良いところまでは行ったんだが、まぁ集中力切れた所で消し飛ばされたよね ガチタン相手は大変だ…相手してて楽しいからいいけど (2023-12-26 18 08 54) 圧倒的装甲と火力で弾幕を張ってくる固定砲台を相手に、ひりつくような回避を続け削り切る。ロボゲーらしくて大変よろしい。ミサタンとか逆に楽しくなるよね (2023-12-26 20 48 20) B帯でニドスラだと勝率7〜8割なのにビジュ重視のアセンに変えた途端勝率2割切るの辛いな…構成が無茶すぎるのかな? (2023-12-26 18 13 56) エツジンルドローでのWマシ軽四使ってるとやっぱり珍しいのか、ちょこちょこそれでやれるのか?って対戦相手からメッセージが来る 機動力抜群でホバーQBはアラート音なった後に出しても攻撃避けられるし、普通に強いと思うんだがな 重ショは気合いで避けろ! ニドハンは避け切れる事を祈れ! (2023-12-26 18 15 56) 話を聞いてちょっと軽四試してみたけど、確かに結構攻撃当たらないな。不思議な感じだ。ブースターは何使ってる? (2023-12-26 18 57 15) 自分はFLUEGELかBST-G2/P04を使ってる 前者の方がQBを連発した時の性能がいいけど、後者の方が燃費がいいから悩みどころ BST-G2/P06SPDも試したけど、これ以上通常移動のスピードは要らないかなって思ってやめた (2023-12-26 20 20 20) 色々考えて切り詰めたアセンがチーム戦A帯中間から通用しにくくなってきたな…150ジェネとP10SLTでAURORAをガン回ししつつ中近距離をレザショと逆脚キックで対応してるんだが、耐久力がないせいで火力と牽制性能を発揮しきる前に蒸発するのが目立ち始めた。そろそろ強アセンに変えないといけないのか? (2023-12-26 18 52 35) Cでやってた時に比べると、Bは引き撃ち機の割合が多い手ごたえ。Aになると今度は重2が増えてきたりするんかな? (2023-12-26 19 14 55) Aでやってる感じだと、ガチタン、ニドガン、重ショ>ミサイラー>スタンガン>引き撃ち、みたいな印象がある (2023-12-26 19 20 09) そろそろ環境近接機以外を引き撃ちって言うのやめない?普通の機体が環境機体のゴリ押し押し付けられないためには引くしかないだけで普通の機体同士なら別段引かないよね (2023-12-26 20 37 13) その逆も然りなんだよなあ (2023-12-26 20 46 31) 別に引き撃ちってネガティブな意味だけじゃないだろう。あんまり卑屈になってるとそっちの方がみっともなく見えるぞ (2023-12-26 21 33 48) ミサイル垂れ流してずっと逃げてるやつが嫌われるだけで引きうち自体はそんなに嫌われてないと思うんだけどどう? (2023-12-26 22 23 40) マッチングについての話題もこちらでいいでしょうか?ランクマッチのチーム戦がさっぱりマッチングせず困っています。私が接続する時間帯は平日19時~22時です。繋がりやすい時間帯が他にあれば教えていただけませんでしょうか。また、マッチング地域選択を日本から世界に変更してみましたが、あまり変化は感じられませんでした。変更しない方がいい、あるいは変えた方がまし等、ありますでしょうか。 (2023-12-26 19 18 49) マッチング地域は世界の方が人が多いです。naosteamchartsで見る限り、AC6のプレイヤー数のピークは23時(21~2時)です。 (2023-12-26 19 23 49) 「なお」steamchartsで だった。あとはクロスプレイがない都合上、プラットフォームによっても人口に差があるかもしれません。 (2023-12-26 19 24 42) ありがとうございます。23時台を狙ってみます。 (2023-12-26 19 27 34) 軽量4脚ガチ逃げ追いつくためには実際どれくらいのアサルトで速度出ればいいか目安分かる人います? (2023-12-26 19 24 18) 自分は440程度だと追いきれないことが結構あるんだけど (2023-12-26 19 25 29) 武器によるんじゃない。概ね重量絞った軽4が速度400ちょい。ニドガン張り付きなら500近く欲しいし、瞬間的に追いつけばいい重ショなら450ぐらいでもいけるだろうし、ライフルミサなら何なら下手に追いつくよりAB射撃し続けたい (2023-12-26 20 42 04) けっ。やってられるかよ。俺はブースター切れまで遮蔽で見物させてもらうぜ。もありだと思ってます。コーラルジェネの軽4は大体1分くらいは浮きっぱなしかな...なげえな (2023-12-26 20 57 41) だいたいのジェネレーター3~5秒隙があれば全快するから残量見てる相手には待っても無駄な気がする (2023-12-26 21 11 45) 確かに回復時間だけならそうですが、追いつけなくてミサイルを擦られる時間が減って、ブースター切れ時に着地か回避を強要できるのは大きいと思ってます。実際自分はこれで高度上げ直そうとした4脚にまとわりつく事に成功して落としたことがあります (2023-12-26 21 20 23) 浮いてる相手がジリ貧になるミサイルを活用するのです…特に肩分裂… (2023-12-26 21 20 58) Aランクは出てくる相手が殆ど同じアセンなのがキツイ、その強アセンでポイントを稼いで早くSランクに行ってくれよと思う (2023-12-26 22 09 43) 同じってことは対策も楽ってことだぞ(楽だとは言っていない (2023-12-26 22 20 39) それなりに対策は立てて勝敗を五分五分ぐらいには持ち込んでるけど一戦一戦が大変すぎて疲れる・・・ (2023-12-26 23 00 24) 同じ条件のジャンケンをしているはずなのに上に行くやつと行けないやつがいる。つまりそれが腕前だって事だろう(回線切りから目を逸らしつつ (2023-12-26 22 27 43) Sランクの人とルームマッチで対戦したりするけど正直歯が立たんで、回線切りとかで無理矢理上に行ってもボコボコにされるだけとしか思えんのやけどな (2023-12-26 22 34 09) 非環境がグーかちょきかパーに対して環境アセンってグーかつチョキで相子は勝ちみたいなジャンケンでしょ (2023-12-27 00 46 19) ランクマ終わりに毎回アプリ落ちする… (2023-12-26 22 29 22) PC版ならレイトレ切ると多分直る。 (2023-12-27 05 29 43) 物陰に隠れてミサイル撃つことを別に卑怯とか言うつもりはないけど、APで負けてるのにずっと隠れてるのはどうかとは思うのよな (2023-12-26 22 50 13) ほっとけばAP勝ち出来るんだからそれでいいし気持ちよく勝ちたいんなら物陰行ってトドメさせばいいだけでしょ。 (2023-12-26 22 56 18) 格ゲーの名言「俺はこのままタイムアップでもいいんだが?」 (2023-12-26 23 38 53) 飛行形態の足の速さを生かした連射武器を満載しての軽四張り付き戦術、真上か真下のどっちかに飛行形態で張り付いたこっちを相手が全く振り切れなくて相手の裏表を行ったり来たりしてるだけで殆ど攻撃当たらなくなるのめっちゃおもろい。四脚はやはり攻めてなんぼよ (2023-12-26 23 07 17) ガチタンにバグあるので重2に乗り始めたけど重2ってこんなにすいすい動けたんだ… (2023-12-26 23 27 20) 重二はいいぞ、最高だ。そこそこ動けて耐久も高い。重と軽に挟まれた中二が息してない気はするけど…… (2023-12-26 23 37 28) Steamだけど、言うほど切断いないな。1時間半ほどシングルランクマして1人だけだった。一番多かったのは始めたばかりのアンランクの時かな (2023-12-26 23 33 22) 自分もSteamで幸いなことにまだ切断には一件も遭遇してない。PS5に比べて層が薄いからだろうか。 (2023-12-27 00 35 15) 車椅子が消えたら今度は赤いUFOを永遠と追いかける羽目になるとは苦行過ぎる、42Fとコラジェネは早くなんとかしないと (2023-12-27 00 02 38) ニードルミサイルを使うのです…200以遠だとほぼ回避不可の誘導をする上、42Fの積める装甲ではほぼ弾けない。 (2023-12-27 04 23 24) ラスティコアに三台とNGI積んだらまぁ快適で勝率が上がった気がする。QBはガンガン吹かせるし上下の揺さぶりも自由自在で素晴らしい…。 (2023-12-27 00 39 09) 今日はいっぱい遊んだな~と対戦履歴見たら見事にLOSE一色で草。30連敗もしてたのか… (2023-12-27 01 12 18) ネタアセン回してると稀によくある。ランク0なるんで下の昇格ともあたるけど真面目っぽいのに勝つともうしわけなくなる (2023-12-27 01 55 02) 今の環境でスタッガーに溜めダブルトラブルって現実的じゃないのかな (2023-12-27 02 28 58) 確殺できるなら右手パージしてパンチ挟めばいい (2023-12-27 04 18 12) EN効率5000弱あるとだいぶ快適なんだな、SANTAIの大容量でも… (2023-12-27 03 20 16) 今の強アセンに使われる武器だけじゃなくてあまり見ない武器も同じくらい強くなった未来が見てみたいよ。重ショ、ニドガン並みに猛威を振るう軽リニアとか見てみたいわ (2023-12-27 05 12 08) 軽四ヨーヨー盾ミサミサでS行けた(昇格戦5回目)。重ショとニドガンは頑張ればなんとかなり得たけど上手いタンクだけはマジで勝ち筋無くてつらかったわ。 (2023-12-27 10 18 38) 他のアセンは得意不得意あるのに今のガチタンは全アセン見れる気がする。 (2023-12-27 11 12 06) オーロラ搭載型も分裂ハンミサ型もきちい……。誘導性能高すぎて避けて旋回してるとLCBネビュラこんにちはなんだよね…… (2023-12-27 11 42 04) それな、避けるのも厳しいかと言ってインファイトも厳しい。どうすればいいんだろうか。 (2023-12-27 12 01 48) 次で確実にナーフ来るだろうけどどこに手が入れられるのかだな (2023-12-27 12 46 13) 逆なのだ。ガチタンは間合いを完全に相手に譲るから全距離対応できる武器を積んでるだけなのだ。本来は重2もそうなのだぞ? (2023-12-27 16 32 50) 分かるんだけどそれなら一方は器用貧乏くらいで合って欲しいところ。ミサイルが強すぎんるんかな。 (2023-12-27 17 41 27) 爆導索はホントどうにかならんかな、他の強武器は避けられるけど爆導索だけはどうやっても避けられん、射程外に逃げたところで意味ないし (2023-12-27 11 56 11) 爆導索は追う側で確実に回避するのは凄い難しい。一応自分の横を通り過ぎて後ろに回り込んでいくタイミングでその横に残った軌道を跳び越すように浮上すれば避けられはする。ただ敵に近づきながらフワフワを強制される時点で相当厳しい。 (2023-12-27 12 22 03) 発射アラートから起爆までの時間を覚えて、起爆直前から回避を始める。ABで強引に突破するのもあり。 (2023-12-27 20 22 08) 面白くない相手に放置して負けるの待つのも面倒なのでサレンダーが欲しい (2023-12-27 12 00 33) 自爆ボタンは欲しいよな、戦うのがアホらしい相手とかいるし (2023-12-27 12 15 38) ミッションはともかく対戦でオーロラを避ける方法ってどうするのが一番良いでしょうか。撃たれたらQB、ギリギリまで引き付けるのを意識してQBでも当たるんですけど上手い対処法無いですかね (2023-12-27 12 26 54) 中距離で全弾回避は地上で跳躍力高い脚でもないとQBしても無理。遠距離ならある程度一列に並べられるから切り返しQBで回避可能。もしくは誘導開始前の至近まで近づく。 (2023-12-27 12 32 00) オーロラの軌道は分裂ミサイルに近いものがある、分裂ミサイルが分裂した時に再誘導がかかるようにオーロラも途中で再誘導がある、この再誘導がかかる前に回避行動を取ってると視界外から刺さってダメージをもらうことになる、対処方法は引きつけてからのQBしかないけど引きつけさえすれば避ける方向自体は結構自由になる (2023-12-27 12 50 28) コメントありがとうございます、至近で撃ち合うか再誘導での引き付けに意識を向けるよう注意します、ありがとうございました (2023-12-27 14 01 03) ランクマで似たようなアセンばっかり見てると、フロイトのアセンサイコロ選出説も分かる気がしてきた…。珍しい武器とか見るとそれだけで嬉しくなる (2023-12-27 12 59 37) アプデ前の野良チーム戦は重四脚にグレ満載でメーリメリメリwww爆風の嵐が綺麗メリよォ~~wwwで結構勝てたんだけど、さすがに今の性能でチームランクマは無理だな… (2023-12-27 13 22 09) ネタ性も実用性も兼ね備えてる素敵性能満載の機体と野良であたったからついったあたりで共有したいんだけど、どうすればお相手の迷惑にならずに共有できると思う?名前を隠すべきか否かとか (2023-12-27 13 37 18) 一番いいのは当人のアカウントに直接メッセージ送って許可を取る。そうでなければ最低限名前は隠した方がいいんじゃないのかな (2023-12-27 14 02 36) リスペクトの気持ちで投稿する、という前提なら相手のアカウント名隠してればどんどん共有していいんじゃない?お相手も形はどうあれ磨き上げた素敵性能アセンが褒められるのは嬉しいだろうし。 (2023-12-27 16 44 20) 正直今のNESTの民度じゃ「いい機体です」も「いい対戦でした」も煽りにしかならんぞ (2023-12-28 11 21 45) コア拡張のダメージ機能してないって聞いたけど、トレーナーacと比べて明らかにダメージ低いよね。どれくらい軽減率なんだろう? (2023-12-27 13 49 20) ミス。OSチューニングのやつね (2023-12-27 14 00 48) ネビュラオーロラorLCBハンミサガチタン、W重ショ重二、WニドガンorWスタンガン軽二、Wライ爆導索軽二、ミサヨーヨー軽四、ランクマはこいつら以外は殆ど見かけねえ・・・ (2023-12-27 14 57 15) まあそんだけ種類があるならまだマシな方ではあるよ。ちょっとタンクが頭一つ抜けてるけど。 (2023-12-27 15 03 51) 車椅子がいないのが無常を感じる (2023-12-27 15 26 50) 一時代を築きすぎてお仕置きされた軽タン重四はまだ諸行無常で済む。ず~~~っと弱い弱い言われてるのに弱いままの中二をどうにかしてくれぇ… (2023-12-27 16 38 02) 詳しい奴に言わせれば「中二が活躍するということは軽二か重二がしんでいる状況だから今のくらいでいい」そうだ。俺も中二愛好家だから辛い気持ちはよく分かる (2023-12-27 16 46 52) 「中二が活きてると重二か軽二が死ぬよね」とは言ったけど、ワイもこのままでいいとは思わないな ただどうすればいいかというと (2023-12-27 20 45 28) ガチタンオーロラこれやってるよな (2023-12-27 15 04 46) ミスった。軽量機で避けて引ききれないし、食らう前提で引いてもダメ勝ち無理なアセン多すぎる (2023-12-27 15 09 12) オーロラ、あの変な軌道のせいで避け方がいまいち判りにくい… (2023-12-27 15 42 49) 距離100近辺までふわふわしながら弱誘導して距離100ぐらいから普通に誘導らしい。他のミサイルみたいにひきつけてから回避って感じじゃなく分裂しない分裂みたいに意識すると良いかも (2023-12-27 16 48 18) 自分のアセンだと寄りに行ったほうが良さそうですねぇ(二刀流) (2023-12-27 17 50 13) 当たる直前に前にQBしてる。引きながらだとこちらも当たる直前に切り返しQBで避けれたはず (2023-12-27 19 09 19) チーム戦、切断とかじゃなくて同ポイントでのドローとか初めて経験した…。それだけ熱い試合だったのはいいんだけど、昇級判定フェーズでやりたくはなかった… (2023-12-27 16 52 08) 同時ダウンのドローは長い事やっててまだ三回くらいしか経験ないわ (2023-12-27 16 58 01) タイマンの方でもドローあるのか…すごいな (2023-12-27 17 03 13) 今日初めてランクマとカスタムマッチ参加したんだけど楽しい…楽しい…ランク外なのもあるけど色んな機体見れたりして楽しい(語彙力不足 しかし接近戦になったらわちゃわちゃして自分が何してるか分からなくなるっ!それも楽し(ry (2023-12-27 16 59 25) うーん、軽4での爆導索の避け方ってどーやるんだろう?ガン引きして回り込み無くせば余裕ではあるけどインレンジ向けの機体で (2023-12-27 18 02 24) 爆導索かなりヤってる性能してからね。一応発射直後軌道は爆発しない。だから発射直後にqbや近接でミサイ背面方向に即移動できれば誘導しなくなる。遠い距離は引いて近いときはこれを使うといい。ムズいけど (2023-12-27 18 14 01) 正直このゲームの一番のぶっ壊れ武器は爆導索やと思うわ、確実な避け方がないもんこいつ、持ち出されたらいくら対策したところで当たらないことを祈る運ゲーにしかならん (2023-12-27 18 35 27) 重量関係なくキックの硬直一定なのよくないだろ 重くて硬い機体の方が振り得なのおかしい (2023-12-27 18 59 19) MTロールプレイマンにはどう接してあげたらいいのか (2023-12-27 19 31 48) こちらもブースト禁止で行くのだ。ブースト吹かさないジャンプはOK (2023-12-27 20 11 47) 光波ガチタン強い強い言われてみるから使ってみたら近距離でも中距離でも遠距離でも光波があたらねぇぜ!!! (2023-12-27 20 41 04) 至近距離は元から当たるものじゃないし遠距離はミサイル系自体が相手の回避能力依存 (2023-12-27 20 46 00) あれはネビュラと一緒に使うもんや、オーロラ撃って相手の動きを止めて、その間に近距離まで近づいてネビュラチャージをブッパや (2023-12-27 22 21 29) 爆導索いろいろ言われてるけどそんなヤバいの?使っても使われても強さを実感しずらい (2023-12-27 20 44 01) 実感しづらい割になんか当たってるときあるからなぁアレ (2023-12-27 20 47 22) 撃っても撃たれても当たった気がしない (2023-12-27 20 52 10) 避けにくいだけで強いかというと強くは無いんだが他は避けきるようなややうま軽量だと一番死因になる。重ショやニドガンの殴り合いとかだと空気 (2023-12-27 20 56 35) 他の武器にあるようなこれをやれば避けられるという攻略法がない、重二やガチタンみたいな頑丈で耐えられる相手にはあまり意味無いけど、回避重視の機体だとまず避けきれないから致命傷になる (2023-12-27 21 40 39) Wライ引き軽二がほぼ確実に爆導索を積んでるのが答えや (2023-12-28 07 16 12) ランクマで唐突に現れたルビコニアン神拳伝承者と殴り合ったんだが、フィジカルの問題もあったけど(ワイ軽四、相手重二)普通に動きに着いていけなくて殴り飛ばされたぞ やはりカラテ…カラテあるのみなのか… (2023-12-27 21 00 11) タンクのバグが直るまでオンラインでタンク乗るのに躊躇ってしまう。なんとかならないんですかフロムさん (2023-12-27 21 08 33) 今の所自分はもうオンラインでタンク乗ってる奴はもれなくブロックしてるな、悪いけど 自衛するにもこうするしかないし、悪用しないなんて信用もないし… てか通報ってこれ意味あるのかな? (2023-12-27 21 21 22) カスマなら何とかなるがランクじゃブロックしても通報しても無意味だゾ 黒塗りになってマッチングする。障害物使ってかくれんぼして逃げ切ればええねん 勝ち追求するのがランクなんだから秘境とか関係あらへん 何するにしてもな (2023-12-27 22 31 07) バグタンクに当たった後にミサタンクに当たったんだが、こうして見比べると本当にバズタンクのスタッガーからの復帰が早過ぎるな…後者相手はギリギリまで削って負けたけど、前者はどれだけやっても半分くらいが限界だわ (2023-12-27 21 25 58) ランクマに疲れてルムマに帰るプレイヤーはそれなりにいるのだろうか? (2023-12-27 21 43 30) 自分が上手く避けれないから上手い人の対応見ようと新レザキャ使ってみたら、この武装ダメだな。距離100以内になると旧タンクバズレベルに回避不能くさい。要調整なやつだ (2023-12-27 22 11 13) ちょっと前までは軽二ニドガンが多かったと思うけど、今は何か重二ニドガンになってないかあいつら (2023-12-27 22 24 55) A帯は割と序盤から大豊近接マン多かった希ガス 至近距離で回避特化ってのが結構矛盾したコンセプトな模様 (2023-12-27 22 41 01) ダイエットデブでも速度350ぐらい出ちゃうからね。ガン逃げミサ追うんじゃなければニドガンデブでOK。ガン逃げもミサイル撃ち返すなら350あれば回避能力勝負にできる (2023-12-27 22 44 18) あれは引きミサのヨーヨー持ちに対するメタなんだな (2023-12-27 22 44 29) 正直バグタンの詳細も知らずにタンクだってだけで通報 ブロックする人とはお近づきになりたくないな (2023-12-27 22 27 50) ブロックした後にマッチングしなくなればお互いハッピーなんだろうけどね… (2023-12-28 11 19 49) 中2にW重ショと3連双ミサ乗っけた相手をよく見るけど、見る度重2にすればええやんって思ってしまう。単純に武装はガチでもフレームはビジュアル重視で行きたいってだけなんかな? (2023-12-27 22 45 29) 引きミサイラーとか軽四に追いつきたいんとちゃう?重二だと遅いし (2023-12-27 22 49 53) 軽四が猛威ふるってる環境だからね…そんな理由で中二に異議が出るとは思わなかった (2023-12-28 00 04 35) 重二じゃとろいのが個人的に結構致命的 両肩LCBみたいな超火力構成ならともかくそうじゃないなら (2023-12-28 01 22 50) ↑追記 たまに軽二や中二引き撃ちにAB連打で追いついて叩き込んでくる重二もいるけど (2023-12-28 01 26 21) 重リニアダブ鳥軽2マン、A2まで来れたぞおおおお。ニドガン来ないでってお祈りしてたわ(他が有利でもない) (2023-12-27 23 08 50) 感覚麻痺感結構あるけど、対重〜中2重ショはいけるようになってきたのアプデの恩恵感じる…… (2023-12-27 23 12 41) 自爆機能欲しいなぁ………厨アセンと戦うのだるいし毎回切断するのも面倒だし……まあ相手がブロックしてくれるならありがたい限りだけど。 (2023-12-27 23 47 40) よし、スウィンバーンごっこだっ! 全武器パージしてカラテ勝負挑んでもいい相手のノリが良ければ応じてくる (2023-12-27 23 57 39) いや…切断はするなよ。相手にとっては大事な試合かもしれんし、早くランク上げたい人かもしれんのよ (2023-12-28 04 24 32) いや明らかだるいアセンしてる相手といやいやグダグダ戦うよりもアセン見えた瞬間さよならバイバイのほうがお互い健全 (2023-12-28 05 07 29) 厨アセンってっ重ショとかニドガンとかの強アセンとされるものと思ったけど、そうじゃないのね。確かにだるいアセンの相手とやると自爆はしたくなりますね。両手ジャミングのみとか (2023-12-28 05 50 24) とりあえずバグ(特にタンク)だけは年内に……無理かなぁ。切断ニキにはなんか全然当たらなくなったから切断対策は後でもいいかな感ある (2023-12-28 00 03 43) パルミサ、初日はアホほどネガり倒してたけど対処法判るとわからん殺しにしか使えなくね (2023-12-28 00 34 26) タンクとマッチするとクソ萎える。AP差で勝てん。 (2023-12-28 00 46 37) 重2重ショがやり続けてたからそれは今更 (2023-12-28 01 06 36) 切断マン普通にまだ居るけどな (2023-12-28 01 06 15) 未だに故意っぽいの見ないのはアセンか戦法がよっぽどアレなのか、PCだからか (2023-12-28 01 14 43) Sランク成れたはいいけど全然勝てないわ (2023-12-28 01 24 41) 同じ相手と3連戦になったんで流石に遊ばないかと武器パージをしてみたものの、立ち止まってパージを見物した上で全弾を叩き込まれてしまった…サツバツのランクマとはいえ、いつか彼もカラテの道を知ってくれるといいのだが (2023-12-28 01 25 05) ランクマで立ち止まってパージされたら降伏にしか見えん (2023-12-28 01 27 47) 初戦の最初にやってみたんだがなるほど降伏の解釈もあるのか 明確な考えとしては初めて見たんで目から鱗だったわ (2023-12-28 01 59 54) (初戦→3連戦目の初戦) (2023-12-28 02 00 55) なんかSランクのレートが最初と比べて勝っても負けても全然変動しなくなったんだけどこれどうなってるの? (2023-12-28 01 46 00) 最初の3戦だけやたらポイントつくようになってて、そこでやめた人がリーダーボードに載ってる有様らしい。 (2023-12-28 09 00 22) ランクマにマッチングした後相手の機体、名前、エンブレムが透明(名前とエンブレムは初期状態)でそのまま部屋解散になるからランクマ戦えんわ、カスタムもルーム参加不可能だしどうやって遊べば良いんだこのゲーム。 (2023-12-28 02 49 45) そういえば未だに重ショ凸重2は、ブースターバーゼルでokな感じ? (2023-12-28 03 32 00) 重さと肩に何積んでるかと戦法によるんじゃないか。重すぎるか装甲で押し切るならバーゼル、ミサ撃ち合いに自信がある動けるデブならアルラ、旋回張り付き狙うならP10の3択と思う (2023-12-28 04 02 48) 軽四の近接拒否手段としてHMMRがお手軽バカ火力過ぎて軽二で近接戦挑むのだいぶアホらしくなってきた。ホバリング中だろうが構え発生しなきゃ絶対ダメなヤツやろアレ。 (2023-12-28 04 02 13) 分かる。初めてホバーしながらヨーヨー撃たれた時、「は?」って声出た。 (2023-12-28 04 06 45) 重い機体ならともかく軽二なら下か上から近寄れば? (2023-12-28 04 07 40) ホバー速度400で高度上限飛び回られたら軽二でも真上真下取り続けるのしんどい。ちょっと距離離れるとすぐHMMRの射角だし。それでAP半分持ってかれた挙句ほぼ確実にスタッガー取られるとかやってられんわ。 (2023-12-28 04 21 21) HMMRの射角範囲外って事はこっちも近接武器で追撃出来ないって事だしな… (2023-12-28 11 04 36) A帯から急にレベル違いすぎない?????? (2023-12-28 05 40 21) 勘違いやったらごめんやけど、もしかしてさっきから重2重ショレザキャノの黒いACとマッチしてる? (2023-12-28 06 02 52) 必死こいてたんで機体構成までよく覚えてないけど、その対戦相手が黒に黄色ライン入ったイケてるACに対してイケてないプレイングしてるオーロラマンなら俺やで (2023-12-28 07 33 50) 軽4脚の引きミサヨーヨーどうにかしてくれまじで (2023-12-28 06 53 25) バーゼル積んだ重二に重ショかニドガン持たせれば余裕で勝てるよ (2023-12-28 12 23 35) 「環境アセンに文句言う前にまずは自分で使ってみろ」との先人の言葉にならってランクマで会った重二W重ショを真似して使ってみたんだけど、いやこれ強すぎだろ…。普段自分がABの吹かし方がどうとか相手のリロードのタイミングがどうとか考えながら戦ってるのが馬鹿らしくなるくらいボタンポチポチで勝てる。これは文句も出ますわ (2023-12-28 09 04 25) そいつで不利がつくのはガチタンぐらいや、引き機体もメッチャ上手い人じゃないと勝てんし (2023-12-28 09 21 22) まぁ本当に勝ち続けられるならそのまま重ショ重二に乗ってればいつか弱体化されるでしょ (2023-12-28 11 13 41) AランクはSランクに上がろうとする環境アセンだらけだし、色んな相手と対戦を楽しむならBランクに留まっておくのが正解っぽいか (2023-12-28 09 24 19) AランでガチガチアセンなんてA4くらいだと思うけどね。0~3は環境アセンからすこ~し外れたエンジョイとガチの中間みたいな領域だぞ (2023-12-28 09 43 29) 今Aランの2から3に上がったぐらいだけど最近は環境アセンしか見てないぞ (2023-12-28 09 49 50) AランクはSランクに昇格したい人の為にもネタ気味なアセンで行けないからね。それもこれもS昇格が運ゲーすぎるのがよくないと思います (2023-12-28 10 25 09) すまん勝手にチーム戦の事かと思っちゃった (2023-12-28 10 25 38) いうて1勝3負以上ならいずれAにはなるから中の人が同格の場合2回に1回環境追いつけられる感じじゃなければ嫌でもAまで上がるからな (2023-12-28 16 17 09) ワイが下手すぎるんじゃない、お前らが上手すぎるんや (2023-12-28 10 05 13) 中二ビジュアセンでも勝てるなどというナイーブな考えは捨てろ、俺! (2023-12-28 10 20 50) (中二ビジュアセンでランクマを)生きろ。そなたは美しい… (2023-12-28 10 48 48) ミサ中二w鳥引き撃ちでCランクはそこそこ勝てた 最近軽二に変えたけど中二より強くなったかどうかはわからん (2023-12-28 11 44 05) 重ショも軽4も引き撃ちもいなして、Wライフルインファイト軽2でAランク達成しました…長かった…… (2023-12-28 12 02 16) WLCBがあまりに多いからシールド担ぐことにしたよ… 爆導索も軽減できるのはいい。でも勝てない (2023-12-28 12 03 52) 自分はアサルトw鳥引き撃ち機にシールド積んだらそこそこ勝てるようになったな LCBどころか重ショも防げる ただ4鳥機に当たるとシールドは弱い (2023-12-28 12 17 51) 軽四のヨーヨー盾ミサミサでSまで行ったけどSランク内では厳しすぎるのでタンク面に落ちた。 (2023-12-28 12 22 44) Wカラサワに対面したので舐めてたら普通にボコされて泣いた (2023-12-28 12 27 48) フルチャにこだわり過ぎなければただひたすらに重いのがデメリットのプラズママシンガン/チャージENライフルだからね…なんか重すぎるだけで (2023-12-28 12 47 21) フルチャがどうか分からなかったけど、至近距離プラズマ爆発をまともに食らってスタッガー溜められたのがきつかった (2023-12-28 12 54 30) プラズマ爆発でスタッガーが貯まるならフルチャかな。KRSVに魂を惹かれた強者じゃったか… (2023-12-28 12 59 57) 中距離でのライフルの撃ち合いで一方的に負ける理由は何なんや?武器もアセンも大体同じでミサイルも避けてるけどいつも一方的に負ける、理由が全く分からん (2023-12-28 12 49 06) となればFCSと腕の選定かFCSの騙しの練度 (いわゆる小ジャンプとか) に原因がありそうな (2023-12-28 12 57 32) 自分の場合だと肩に分裂積んでたけど、ロック完了する前に撃ってたせいで当たらずダメージレース負けてるっていう初歩的なミスしてた事があったな あとは赤ロック完了してから撃つように心がけたら命中率上がったり (2023-12-28 12 57 46) 爆速ロックの軽ミサイルとかから爆導索とかの別ミサイルに変えるとうっかりロック時間忘れるとかあるあるすぎる (2023-12-28 13 06 49) しっかり軸合わせて当たるタイミングに火力集中してるかどうかどか、小ジャンプとか、あとアシストのONOFFとか? (2023-12-28 13 10 43) そういや軸合わせって人によって定義が違う感じがするけど、相手の移動方向と射線を合わせることなのか、相手の移動方向と自分の移動方向を合わせて相対速度を無くすことなのか、それとも別の意味があるのかどれなんだろ? (2023-12-28 13 28 27) 理屈は判らんけど円機動で撃ちあうとき お互い点対称に前進→当たりにくい 点対称に後退・面対象に前進→お互い当たりやすい 感じ (2023-12-28 16 13 01) 前者の動きをすると円運動の径が小さくなって相対速度が上がるから偏差射撃が当たりにくくなる、後者だと円運動の径が広がったり、平行移動してる状態になるから相対速度が下がって偏差射撃が当たりやすくなる、みたいな理屈なんだろうか? (2023-12-28 21 51 32) タゲアシ使うと赤ロック遅くなるから上手い人は至近距離だけタゲアシで中距離はカメラ操作してタゲアシ切ってたりする (2023-12-28 13 11 40) タゲアシ補正×FCS補正×射撃武器適性 で二次ロック時間って決まるんだろうけど、それぞれどれくらいの差があるんだろうか (2023-12-28 13 18 51) 別のwikiにFCS解体新書という完璧な解説があるから見てくるといい。ググったら出る。 (2023-12-28 13 26 23) ありがてぇ…ありがてぇ… (2023-12-28 13 33 50) 上手い奴は回避テクが異常。まあ回避と言うよりは間合い調整含めた被弾しない立ち回りだけど。Sでもタゲアシ使ってる人多いからFCSミスってなければ攻撃精度はそこまで大差つかないはず (2023-12-28 13 24 30) 相手に攻撃されてから避けるんじゃなく、予め避けられるように動いておくってことか、そこを意識してやってみるかな (2023-12-28 14 20 55) W重ショ俺も解禁しようかな?流石に相手し過ぎて重ショに頼りきりのやつは軽ニでも対処できるようになったよ。対人でまともに (2023-12-28 12 52 54) 途中送信しちゃった。対人でW重ショ使ったこと無かったからちょっと楽しみだ。 (2023-12-28 12 54 26) 一方的に距離取られると重ショもキツくなるからそれを肩武器でカバーするのが良さそう、たまに距離取って引き撃ちしてもAB突撃して重ショ叩き込む上手い人いるけど (2023-12-28 12 55 34) 軽四引きミサやってるとAB重ショの人の練度の違いが凄く分かりやすくて面白いねんな (2023-12-28 13 11 49) 自アセンじゃどうしようもないアセン、はさておき。なんとかならなくは無いけど不利、位まで食えないとSランクは行けないんだろうなぁ…(低みの見物) (2023-12-28 13 20 21) 引き撃ちと頭上すれ違い以外の重ショマンの捌き方が分からぬ。教えてくれ五飛 (2023-12-28 14 33 29) 横地上QB→後地上QB、すれ違いを警戒する重ショマンに有効、相手の動き方によってQBの回数を調整して重ショを避けつつ距離を離す (2023-12-28 14 38 59) ほほう、横→後がいいのか。助かった、参考にさせてもらうよ (2023-12-28 15 56 12) 以前なら盾。何故かランクマになって消えたけど (2023-12-28 15 57 19) マジェとキックナーフされて重要度落ちたのと盾特攻持ちのパルミサ実装されたから、それでも重量機は積むのありだと思うけど (2023-12-28 16 37 14) パルミサはきついがむしろ軽量機でも避けにくい2連LCBに結構テキメン (2023-12-28 18 34 47) Sランクで色んなアセン試したいけどアセン試して負けるとレートがなぁ (2023-12-28 15 01 13) 同ランクの人とレート変更なしで遊ぶモード欲しいよね (2023-12-28 15 23 48) それこそ本来はカスタムマッチの出番なんだがなぁ。こういう人来てくれ!みたいなアピールを部屋リストの時点でして/させてほしい。当面はランクマッチの諸々で手一杯だろうけど。 (2023-12-28 17 24 13) ランクマでの「故意に切断を繰り返した場合」にはペナルティを課すとのこと。具体的にはどうするんやろか。そしてコレ切断して無効試合になる仕様は変わらんってことよね… https //twitter.com/fromsoftware_sp/status/1740281448085766213?t=ihHEHtZ1_Gth6L5AIITz7Q amp;s=19 (2023-12-28 17 04 38) RP没収すれば済みそうではある。他ゲーだとグリッチ常習者に使われたりするし。 (2023-12-28 17 13 40) ペナルティ次第では環境機体しかいないランクに上がりたくないでござる!って層からすると逆に利用できそうで困る (2023-12-28 17 18 56) 過去作のアリーナにいた初心者狩りみたいな奴かな? (2023-12-28 18 40 11) 当然です(スネイル) (2023-12-28 18 03 37) 具体的にどうするか言わなくていいと思うなー、具体的に内容言って「なんだこの程度か」って思う奴いるだろうし (2023-12-28 18 19 31) Sランクに上がると面倒な相手しかいなさそうだしAランクのままでいいかな・・・すいません、普通に上がれないだけです・・・ (2023-12-28 18 47 01) A0から上がれません。自分もここいらが限界のようだ… (2023-12-28 18 53 20) 好きなアセンで戦いたいから自分もAで満足することにしてる。これ以上は愛機アセン崩さなくちゃ無理だ…… (2023-12-28 20 55 10) ランクマッチに固定チーム戦は本当に無くて良かったな…VD勢は色々言ってるけど固定じゃない人達が割を食うだけだし (2023-12-28 20 00 07) 固定チームOKにするとちびっこギャング化するだけだし別にいいと思うわ。元々修羅(笑)とか言いながらガムクチャクチャやって相手煽るのが当たり前のちびっこギャング層が群れると気が大きくなって煽りやらのコミュニティ崩壊しか見えんし。ガンダムvsでさんざん見た光景 (2023-12-28 21 15 59) ラグで必中になったキック…ラグで必中になったレーザーランス…ラグで必中になった新レザキャフルチャ…どいつもこいつも私を苛立たせる!死んで平服しろ!私こそが企業だ! (2023-12-28 21 34 49) 単発八分裂ミサイルはアップデート前のロック激遅のイメージがあったから使ってなかったけど今はメッチャ使いやすくなってたんだな、三連双対から積み替えたら良く当たるのか勝率が上がったぞ (2023-12-28 21 38 37) ガチタンだからとWライフルの火力を侮ったな、スタッガー中にミサイルとライフルを撃ち込めれば数千ダメージを叩きだせるんだ (2023-12-28 21 45 03) やっぱり考えれば考えるほど、スタッガ―とロックはソロプレイでは面白い要素でも、対戦になった途端根本的に面白くなるわけがないシステムに思える。やっぱり対戦はおまけにしてソロプレイの追加要素に注力してほしい (2023-12-28 21 53 04) 次回作…というか次シリーズ?(AC4→ACVみたいな)でハードロックとスタッガーは引き継がれるのだろうか (2023-12-28 22 04 54) 対戦だけスタッガ値別調整すればいい話なんだがなあ (2023-12-28 23 20 14) 残念ながらこちらはミッションと対戦両方で新システムを楽しんでるよ。もうこれ以外考えられないわ。 (2023-12-29 00 44 19) エイム出来ないへたくそとしては、腕の差を埋めてくれるとてもありがたいシステムなのよね。個人的にはFaやVDより対戦が楽しい。懐古に走ったところで楽しくなるわけじゃなし、適応していこう (2023-12-29 00 58 34) もしかしてこれミサイル系だけはヒット判定が被弾側なのでは? (2023-12-28 21 53 17) 基本的にそうだよ。なおバズーカはパッチノート見る限り純粋に攻撃側というわけではなさそうという微妙な感じ。 (2023-12-29 00 47 50) 誘導の計算がある都合で被弾側判定なんだと思う。射撃と近接は攻撃側っぽいね。 (2023-12-29 15 12 49) A入ってから勝てないときは手も足も出ず、ごくまれに勝ってもなんで勝てたのかよく分からんみたいなのが増えてくるなあ (2023-12-28 22 02 24) Sランク重ショデブ全然見なくなったな (2023-12-28 22 05 55) いったいSランク帯で何が (2023-12-28 22 30 56) ガチタンだらけになってるのか? (2023-12-28 22 51 01) ランセツ軽重リニア使い比べてるけど重リニアだけチャージ後通常撃ちできないの使い悪いなあ (2023-12-28 22 13 20) 負荷もdpsも重量も負けてますよ……好きなんだけどなぁ (2023-12-28 22 29 33) Sランク過疎過ぎて勝てないアセンに当たったら次メタアセン出すくらいの方が勝率高いわ (2023-12-28 22 24 42) 「この武器に対処できないならAラン上がらせないぜ門番RP」するとしたらどんな装備なるだろうな?コラブレは持ちたいが手は4脚バズあたりで反応チェックがいいだろうか (2023-12-28 23 34 42) 各種ミサイルの避け方は分かってないと一方的にボコられると思う (2023-12-28 23 48 48) 取り敢えず軽四フルミサやっとけば良くない? (2023-12-28 23 54 12) 両手の拳で相手をはめてたら一発命中タイミングが可笑しくなって抜けられたんだけど、やっぱりこの手の行動はラグの影響があるかね (2023-12-29 00 26 39) Sランク1500までは戻したいと思ってたけど無理っぽいなぁ。同じSの底辺にしか勝てない。 (2023-12-29 00 31 36) チームランクマッチはハンミサ・パルハンミサばっかだなぁ (2023-12-29 00 37 22) 至近LCBの避け方教えて。アラートなるより早く目視でQBして30度ぐらいズレてんのに当たってるし (2023-12-29 00 38 35) 蹴りこんで中断させるのはダメかな? (2023-12-29 00 39 47) 同じく蹴ってる。蹴りのキャンセル遅くなったから蹴った後にタンクの最速キックもらうけど。 (2023-12-29 00 46 18) 重2相撲でよくあった避けれないから蹴りハメ合戦しますみたいなの糞ゲ感酷いから嫌いなんだ。それ以前にそれたまたまAB中に撃ってきた場合じゃないと蹴り間に合わないのではっていうのも (2023-12-29 01 04 37) ともかく飛ばないことかな。出来る限り飛ばないようにして地上QBならよけられる。もちろん足とブースターにもよるけど (2023-12-29 00 44 45) ナハトか逆脚じゃなくてもいけるかな? (2023-12-29 00 51 17) 砲身が動いた瞬間に切り返しQBすれば避けられる。アラートが出てからでは遅い。 (2023-12-29 01 09 31) 距離100ぐらいだったけどアラート音どころかアラートの赤◇エフェクト出たの見てQBでも間に合わぬ・・・旧バズタンクよりえぐくないかこれ (2023-12-29 01 23 52) 自分の技量だと、オーロラネビュラタンクはフルミサイルで爆撃しか勝てない。他はどんな対策してるんだろうか (2023-12-29 00 39 52) 使ってみて負けたパターンだとレザライバズ持ったタンク、重二のニドスラ、コーラルライフルとレザライの4鳥重二とか。まあ自分がタンクの練度全然だからってのもあるから今のガチタンの明確なメタは引きミサしかないと思うよ。 (2023-12-29 00 46 24) そういや高空ふわふわ軽4って産廃垂直が普通にあたりやすかったりせんの? (2023-12-29 01 18 36) あんま聞いたことないな、でも当たると仮定して現状DPSクソ高で地上にも近距離以外差せる双対があるのでわざわざ回転の悪い垂直を使うかと言われると… (2023-12-29 10 50 38) ガチタン硬すぎる。豆腐くらい柔くならないかな。。。 (2023-12-29 01 23 22) Bランクで伸び悩んでいたけど、分裂ミサイルオンリーの引き撃ちミサイラーアセンにしたらAランク行けたよ。これ強いね… (2023-12-29 02 30 08) まあそれだとAでは伸び悩むと思うけどね (2023-12-29 02 56 19) また伸び悩んだら対策考えればおk (2023-12-29 11 59 18) なんというか、一杯詰めて硬いなら強いねと思う軽量機使い… 半分~全部飛ぶや (2023-12-29 04 55 20) 火力に対して軽量の回避性能が足りてない+軽量にすると火力が詰めない=無理、って感じ (2023-12-29 10 16 30) ランクマッチでアサルトライフルがいい仕事をするというのがよくわかってきた。中~遠これでカバーできて、そこにミサイルとかバズーカでちょちょいと補ってやるとこれがなかなか手堅くていいわね。まあガン詰めされると死ぬんですけど…… (2023-12-29 05 02 45) 光波ネピュラタンク(´∀`)「二脚(逆脚含む)へ げんきですか。いま溜めてます」(゚д゚)「うるさい死ね 溜めるな殺すぞ」 (2023-12-29 10 16 28) ( ´∀`)「光波撃っておきました。回避してね 飛び込みはしますか?」#)Д`)「死ねくそタンク」 (2023-12-29 10 17 35) (´∀`)「ごめんね、チャージネピュラ痛かった?スタッガーに光波とネピュラ重ねておきます」(#)Д`)「うるさい死ね 光波の誘導下げろ」 (2023-12-29 10 19 07) (´д`)「ごめんね。タンクは安定性が二脚より高いから、ごめんね」(´∀`)「武器がOHから回復しました。飛び込んでみますか?」(#)Д゚)「だまれダンボール くたばれ」 (2023-12-29 10 21 17) (´∀`)「タイムアップです。お疲れ様でした。また相手してね。」(##)Д`(#)「誰がやるか、死ねくそタンク」 (2023-12-29 10 22 01) 寒すぎてサム・ドルマヤンになったわね (2023-12-29 15 26 40) 近接コンボ軽二を装備ほぼそのまま三台バーゼルデブフレームに変えたら勝率上がってホンマお前強いな…ってなった。ラグい外人にイラついて闇落ち仕掛けた時にちょうど良い強さだ。 (2023-12-29 10 45 31) 軽量wライフルwミサイルでチクチク削る戦法だと、数戦やったら疲労困憊だな。神経が張り詰めるから長くは持たない。 (2023-12-29 11 41 51) 最近対戦始めたんだけど、勝った後にブーストキック誤爆して煽りみたいになってしまうの地味に辛い (2023-12-29 12 00 10) あるある。ガチで申し訳ねぇ… (2023-12-29 13 10 19) 慌てて入力キャンセルしようとして連続キックしてしまったの今も気に病んでる。メッセで謝ろうとしたけどフレ以外受信しない設定の人だった… (2023-12-29 13 33 19) 1発なら全線気にしないぞ自分は。ただ明らかに試合終了後蹴り連打してくる奴は流石に…なっ! (2023-12-29 13 35 15) 煽りか誤入力かは大体分かるからあんまり気にしなくても大丈夫だぞ (2023-12-29 16 15 37) みんなありがとう (2023-12-29 19 13 05) 何とか運任せでチームSは入れたけど、やっぱS上位とかシングルもSのSSの人とかはまた次元がちげぇ・・・ (2023-12-29 13 05 51) 対タンクのクソゲ―感がすごい 撃ち合いだと光波キャノン飛んできたりAP負けするし、近中の殴り合いだと回避不可能なLCBとか飛んできたり安定負けする (2023-12-29 13 46 24) スタッガーに致命的なバグがある状況でまともな対戦なんて望めるわけもなし。君も引きミサをやろう (2023-12-29 14 32 12) 逆に対タンクでキツイ人は何使ってるの?ミサ積んでガン逃げ&かくれんぼすればフツーに勝ててるんだけど。W重ショやらニドスラみたいな近接全振りのアセンで勝てねー言っても特化してるんだからそうじゃろとしか思わんのだが。 (2023-12-29 15 31 48) イヤちょっと棘ある言い方になったな、すまん (2023-12-29 15 32 48) W重ショでも初手体力有利作って相手に攻めさせるためのミサイルと、バズやキャノン用にシールド装備してれば相性的にそんな不利には感じないな (2023-12-29 16 00 50) 光波だけなら避けれないほうが悪い。光波避けにネヴュラ合わせてくるのは中距離無理。近距離LCBは見てから回避は無理。つまり遠距離からミサイル撃ち込みながら時間切れまで光波避けゲーするしかない (2023-12-29 16 01 24) 相当な実力差が無いと最初の機体お披露目で勝敗がおおよそ決まってしまうのがなんともモチベーションに来るな… (2023-12-29 14 01 06) どうしようもない組み合わせや、やる事がつまらなさ過ぎるのが目に見えてるときは放置してるな、自爆ボタンがあれば手っ取り早いんだけど (2023-12-29 14 41 22) 操作精度上げたり極限でも焦らないための練習にはなるよ。それが相性的にどうしようもない相手以外への勝率につながる。目先の勝敗だけに囚われてるとつらいよ。 (2023-12-29 16 52 51) まぁ極端に言えばポケモン1匹同士で対戦してるようなもんだからね。ゲームシステムが対戦にそんなに向いてないってのはあると思う (2023-12-29 17 00 00) その点はチームの方が面白いね。戦術次第で相性差カバーできるし。ただしミサイラー×3テメーはダメだ (2023-12-29 17 18 08) ミサイラー三機ならこっちが近距離メインの機体ならまだ何とかなる、ミサイラー二機にタンク一機とか近距離機体二機にミサイラー一機とかが一番辛い (2023-12-29 17 26 46) 最近対戦してて思ったんだけど相手にするならニードルガンよりハンドガンの方が強くね?連射が遅い分避け辛いし (2023-12-29 14 47 50) そう思う時はあるけど、接射が強い武器やニドガンvsハンドガンだとニドガンのすぐ弾出し切れるのが強いなってなって結果流行らないのかなって思う (2023-12-29 14 59 16) 相手に張り付き続けることが出来るならハンドガンが強い、ヒットアンドアウェイをするならニドガンが強いって感じなんだろうな、今の環境だと張り付き続けることが出来る相手があまりいないのもハンドガンに逆風になってるか (2023-12-29 15 04 43) ハンドガンは弾速が酷くて相手が重量じゃないとろくに当たらなくね。そして当たる距離に張り付き続ける前提ならニドやショットの瞬発力に対して不利だろう。 (2023-12-29 15 56 32) 回避重視の機体使ってると瞬発力が高すぎるショットガンやニドガンはQBで避けられるんだけど、遅すぎるハンドガンは逆に避けにくいのよ (2023-12-29 16 11 14) 弾速が遅すぎて当たらないからスペック以上に射程が短いんだよね。だったらショットガンで良くね?ってなる (2023-12-29 16 57 59) 装填数多いからQB終わりも当てに行けるのもそうだけど、弾の判定がニドガンよりだいぶ大きいから弾の遅さはそこまで気になったことないな。上でも言われてるけど張り付き維持できないから瞬発力のあるニドガンの方が好まれるんだろうけど (2023-12-29 18 35 34) 軽四はホバリング速いし長いしでウザすぎる。一戦が2分なのもあって息継ぎが基本一回だけで乗り切れるってのがマジでなあ。マップだけじゃなくて制限時間もランダムにしてほしいわ (2023-12-29 16 53 14) ENゲージが実質ライフみたいなもんなのにQB使わせる攻撃しないからそうなるのよ。自分の戦法研究のほうが先。 (2023-12-29 17 21 58) そんなご立派な説法は聞きたくないんだ (2023-12-29 17 53 17) 子供じゃないんだから…ただの愚痴ならチラシの裏にでも書くんだな 相手がグリッチ使ってるでもない限り、負けた方に問題があるのだ (2023-12-29 19 59 34) あんまり軽四が〜とか重ショが〜とかってやってると我らがミシガン総長に怒られるからね、第一隊長みたいな精神で戦うのが一番健全だよね (2023-12-29 20 49 08) 爆導索持ちを相手にしたときに出来ることって、射程ギリギリでミサイルを撃つorABで無理矢理接近して張り付く以外に何かある?中距離で爆導索を避け続けるのは無理やし他に出来ることが思いつかん (2023-12-29 17 26 11) 祈る (2023-12-29 17 27 26) やっぱ最後は祈りか (2023-12-29 19 05 40) 爆導索が強いのは1周して背中から刺さるから。前提として押さず距離200前後維持すれば理不尽なあたりはしないから中距離で削りあいしてスタッガまで持っていけそうなぐらい溜まったらAB凸 (2023-12-29 17 35 53) 確かに良い方法だなこれサンクス、六文銭で試したら今までと比べて大分避けられた、避けられたけど実戦で他のミサイルとかと一緒に撃たれたら無理やろこれ (2023-12-29 18 54 36) 未だにW重ショ、Wニドガンの対処法がお祈りしか出来ない。純粋に技量を磨いて見切るしかないのか・・・ (2023-12-29 18 28 33) ニドガンはともかく重ショは割と構え見えるっすよ (2023-12-29 19 24 30) どっちも基本Ocellusで射撃適正も決して高くない腕が多いから、150m以遠の距離感を維持する意識が大事。逆に言うとその距離感を維持できないアセンへの圧倒的優位を狙ってるのがW重ショWニドガンだから、ある程度の相性は諦めるしかない。アンケを書こう。。。 (2023-12-29 19 25 14) タンク硬すぎLCB強すぎ軽四早すぎミサイル強すぎほんとなんなんだよ (2023-12-29 18 45 09) ミサイルに関しては爆導索以外は避けれないやつが悪い (2023-12-29 21 08 09) 躱せないわけではないにしてもヨーヨーかLCB考慮しながら軽四かタンクが落ちるまで避け続けるのは流石にきついっす… (2023-12-30 04 34 43) 他のはともかく爆導索は避け切れんよな、遠距離に逃げる以外であれを全部避け続けられる人とかおらんやろ、そんで当たったら結構致命的やし (2023-12-30 08 05 55) ACのマルチやってなくて今回初めてチーム戦対人しようと思うんですけど、メタになってるアセンとか武装とかありますか?全くセオリー知らないです (2023-12-29 19 21 55) まずはストーリーで愛着あるアセンで突っ込もう。そして墜とされまくろう。多少墜とされなくなってきて、それでもコイツだけは何やってもダメだ!倒せん!ってなったらココで聞いてみると良い。 (2023-12-29 19 28 49) アンランクドスタートならあんま気にせず好きなアセン使ってとりあえず遊べば良いと思うぞ 上目指すならその過程で自然とセオリーやアセンも見えてくるべ (2023-12-29 19 46 59) チーム戦なら「必ず2対1以上になるように攻撃を仕掛ける」だけでも守っておけば、アセンは割と融通が効くのでオススメ。わちゃわちゃしてて楽しいぞ (2023-12-29 19 57 06) 軽量ニドスラより重二ニドスラの方が強いという声を聞いて、目の前の組みかけの軽量ニドスラをどうするか悩んでいる (2023-12-29 20 06 44) 一概には言えないけどタンクには後者の方が勝ち筋ある。逆に軽二引きミサ相手とかだと不利になるけどね。 (2023-12-29 20 29 07) うーむなるほど、同じニドスラでもジャンケン有利相手が変わるんだな……面白いな(フロ) ありがとう、両方作っとくよ (2023-12-29 21 04 00) 思ったより皆アセン変えて勝てるようにってやってるんだな。楽しく動かせれば良い派は少数派なのか (2023-12-29 21 00 50) 「勝ちを狙ってやってる」ならそうなる。そうじゃないなら好きにやれば良いのだ。好きなように生きて、好きなようにしぬ。誰のためでもなく…。それが、俺らのやり方だったよな……。 (2023-12-29 21 03 06) 個人的には、いろいろアセン使うがガチというより試しが多いかね。3回負けて1回勝つな勝率だが、ランク気にせず楽しんでもいいんじゃないかな (2023-12-29 21 07 32) ニドスラや重ショ使うと勝っても機体性能で勝ってるだけ感出るからマシやライフル握ってるわ (2023-12-29 21 13 13) いわゆる"弱いアセン"だとこっちの攻撃は微塵も効果を発揮せずすぐスタッガーさせられて何もできずにやられるから楽しくも動かせないからね (2023-12-29 21 37 47) フルナハトライアーのシュナイダーマンで戦いたいところだけど頭ぐらいはKASUARにしないと色々戦い辛いのよな (2023-12-29 22 27 22) 頭はスタッガ周りが重要過ぎてほとんどのパーツ死んでるよね。今の性能比のまま最低値350ぐらいに引き上げて良いと思うんだが (2023-12-29 22 54 03) 安定性能もあるけどスキャンや復元性能もバカに出来ないしな、これで候補がかなり絞られるのが困りもの (2023-12-29 23 03 31) ある程度実用性も確保したビジュ中二、右腕LRBに左腕ハンドガンで中距離は肩武器とLRBで、近距離はハンドガンとLRBでって感じでやってんだけど、基本中距離がメインでそんなずっと敵の近くに居座るつもりがないならニドガンの方がいいのかな?ナハト腕だし (2023-12-29 21 40 37) https //ul.h3z.jp/l6eq3nlZ.jpg これの左腕を実弾ハンドにしたかんじ (2023-12-29 21 44 01) 物陰に隠れて大火力出待ちしてる相手は放っとけばいいのか、そのままドローでもポイントが減るわけでもないし (2023-12-29 22 03 08) まあそれでもよかろうて。相手の有利に付き合う必要は無い。勝手に出てくるならそんときゃそんときだ (2023-12-29 22 44 11) ミサイルか何かで削って相手に攻めさせればいい、それすら用意してないならお互い様 (2023-12-29 23 26 51) 軽量じゃなければ全距離対応可能な武装を積むってのが旧来の基本だったはずなのに、今作から重くて距離縛りある機体作って文句言う人が妙に増えたと思う。やはりソウルライクからの人なんだろうか (2023-12-29 23 55 48) 古参気取りの対立煽りはどうかと思うが (2023-12-30 00 29 42) 重ショニドガン塗れでやる気無くした 不愉快だからはよ弱体化してくれ (2023-12-30 00 07 26) 今はLCBタンクも追加だぞ。近寄ったら死ぬしダメージレースも無理だから遠距離武装積んでないと詰み気味 (2023-12-30 00 13 16) 爆導索引き軽二軽四も多いな、中距離戦で避け続けるのは無理やし、ABとかで無理矢理近づこうとすると運ゲーの始まりになるしでやってられんで (2023-12-30 12 08 12) シングルランクマ疲れたからチームランクマ手出してみっか!と思ったら全然マッチングしねぇ…UNRANKEDだからかシンプルに時間帯か… (2023-12-30 00 44 10) チーム戦って相性悪いアセンが相手にいても他の人にカバーして貰えるからめちゃめちゃ楽だね(空中からミサイル垂れ流しながら) (2023-12-30 01 07 36) 逆も然り。仲間に恵まれないとお前ら仕事しろおおおおおお!」ってなる。それがいいんだけどさ (2023-12-30 10 21 21) 対戦ゲーの宿命だけど、グリッチがあると一瞬でそれを使って当然になっていくんだなって。今回はスタッガーバグタンク。 (2023-12-30 02 09 03) W破壊天使砲、Wカラサワの重量過多上等機体でランク行ったら勝てちゃったよ…ネタ機体のつもりだったのに… (2023-12-30 02 45 51) スタッガー硬直時間を総重量で変わるようにしたらどうだろう。そうすれば今よりはバランス良くなりそうな気がするんですがどうでしょう?安定回復補正のパラメーターも意識してる人少なそうだしそこと絡めるのもありかなと思ったり (2023-12-30 05 01 21) 軽量引き撃ちに有利すぎるので却下で (2023-12-30 08 06 00) 重量を長くしろって話だと思う (2023-12-30 09 05 23) 木主です。軽量機は今と同じくらいで、重量機のスタッガー硬直が長くなれば、今の重二かガチタンで良くね?から変わると思ったんですが。軽量機がスタッガー取られたら、ほぼやられるのは変わらないし、軽量引き撃ち機が相手のスタッガー時に出せる瞬間火力は低そう。だからと言って、軽量ニドスラ現状はガチタンや重二の高安定・高耐久を活かしてスタッガーを取って(重4は…) (2023-12-30 11 47 55) すまん途中送信。長くなりそうだし上手くまとめられなさそうだから簡単にいいます。高安定・高耐久の相手にスタッガー取った時のメリットが少なくね?と思った次第です。あと溜めパイル当てたい (2023-12-30 12 01 55) 要するに安定回復補正でスタッガーになっちゃった後の回復も補正したらどうかって話だよね (2023-12-30 14 22 21) ニドガン、大グレを積んだAB凸重二に瞬殺されたんだが、こいつを仮想敵とする場合どういうアセンならメタれるんだろうか あ、恨みとかは無くどうやったら倒せるか悩んでるだけなんだ (2023-12-30 05 21 36) 重二凸は相手のAB練度によるけど、ふわふわで頭上に張り付く、ナハト軽2で地上跳ねて引き撃ち。軽4で高度取ってAB旋回の内側ぐるぐるしてから引くなど。三台バーゼルの燃費を体感で知っておくと良い。ニドガンは90FCS圏外出れる速度差かやられる前にやる火力がない場合だいたい詰む糞ゲー武器だから重い機体で火力負けしてたら諦めろ (2023-12-30 06 47 29) 距離を取れるアセンならメタと言える、ニドガンスタッガーからのグレネードが勝ち筋だからそれを潰せるかどうかの勝負になる (2023-12-30 06 54 12) ありがとう試してくる!→ いや軽4メッチャムズイな ゆるふわ軽4いつもこんな感じだったのか (2023-12-30 19 45 54) Sランクに昇格したらマッチングし辛くなるとかあるの?ポイントの事は置いとくとしてAランク以下みたいにクイックマッチ代わりに使えなくなったりする? (2023-12-30 09 19 24) チム戦だと誰か一人が切断した時点でドローになっちゃうのなぁ。トップ独走確実だった試合とかでやられると萎えるな (2023-12-30 10 48 57) ある程度以上時間経過してたらそのまま進行することもあるけど、残り10秒で一機落とせば逆転ってとこでターミナルアーマー発動した相手が切断して逃げた時はこいつ…ってなった (2023-12-30 12 05 07) プラミサとかのプラズマ爆発って遮蔽物を貫通してるん? (2023-12-30 11 13 33) しないはず。シールドランチャーにネビュラ当てて強制的に60mぐらいで炸裂をテストACで試した時は無理だった。壁じゃなく角とかなら当たり判定の太さぶん通るかも (2023-12-30 11 17 44) あー壁とかの完全な面なら防げるけど、角や瓦礫みたいに隙間があったりすると通るって感じか (2023-12-30 11 33 05) Steam版だけどAランク帯のタンク使い切断厨かいないな (2023-12-30 11 46 33) 今作って互いのIPで直接通信してるから、FWソフトやルーターで弾けばマッチングしないようにも一応できる (2023-12-30 13 39 39) 今流行ってるLCBハンミサとオーロラネビュラのタンクはバグが発生しないで合ってる?確か手持ちのバズーカとグレネードが発生する条件だったよね? (2023-12-30 13 10 26) バズグレ近接が条件なのでそれなら起きないはず。 (2023-12-30 14 37 35) ほんと旋回性能廃止したのは議論の余地があるな。過去作みたいにロックオンすら出来ずになぶり殺しにされるのは駄目として、軽量機で重量機の死角を一時的にでも取れないのはやはりモヤモヤする (2023-12-30 13 26 47) 地底人やコジマ患者、ミグラント達が暮らしていた頃、カメラ移動速度は脚部によって差があっての、張り付かれたらもうロックオンすらさせてもらえないなんてことがあったのじゃよ…。 (2023-12-30 13 30 48) でもPC展開でマウスエイムができないとク〇とか言うPC勢絶対出るし。近接軽量で張り付きがやりやすくもあるから賛否よねぇ (2023-12-30 13 38 29) 軽量機で重量機の死角取れたら普通に強すぎると思う。現状でも十分強いし (2023-12-30 14 04 32) 死角取れないからこその強化貰ってた所はあるから、アンケでも回答対象になってたタゲアシ調整を行うのであれば再度大幅なパーツバランス調整は必要だろうね (2023-12-30 14 09 07) ってかまあそこまでバランス変えるなら次回作で良くない?って気もする。タゲアシもだけど、スタッガーにしても6単体で何かしら対処するっていうより、6で数値的な調整試してシステム的に根本の見直しを次回作でしてくれりゃいいかなぁって (2023-12-30 14 18 56) タゲアシあるなら至近距離で撃てば能動回避無理めの武装は弱くしないとダメだろうって (2023-12-30 21 28 50) 大半のマップで遮蔽物挟んでかくれんぼが始まるのストレス過ぎる。これがロボットアクションゲームか? もしかしてこれMGSか? (2023-12-30 13 30 06) 遮蔽物利用して撃ち合うのは正当派のロボットアクションだろ。アステロイド戦とか (2023-12-30 13 41 53) グレネードやプラミサみたいに爆風ダメージが狙える武器を積んどかないと延々と隠れてファンネルか垂プラを撃ってくるだけやであいつらは (2023-12-30 14 48 37) 出会う機体が軒並みタンクか重二、武器はスタンガン、ニードルガン、重ショだらけなのは飽きてくる。もっと素敵性能満載の愛機を見せてくれ! (2023-12-30 13 34 04) カスタムマッチにおいでよ (2023-12-30 13 39 40) 木主じゃないけどカスタムマッチ開いても上に挙げられたみたいなのが八割近く来たぞ…… (2023-12-30 13 46 44) Bはそれなりに色んな種類の相手と戦えて快適。下手に量産機でランク上げ過ぎないのも大事ね (2023-12-30 14 21 04) ハイアクトミサイルが地味にタゲアシ殺しなの面白い。相手がタゲアシ使ってるのをいいことに頭上を通り過ぎて強制転回させてミサイル当てるの楽しい (2023-12-30 14 02 40) タンク、タンクだけは別ランキングにしてください…って言いたくなるくらいタンク強い (2023-12-30 14 03 46) 軽二で距離取れば・・・ってもミサイルばら撒かれるとダメージレースに勝つの難しいもんなあ。重量脚をいいことに滅茶苦茶な数ばら撒いてくるし (2023-12-30 14 07 08) ミサイルだけなら問題ない、自分の避けPSが悪いって思える。LCBがあかん (2023-12-30 14 13 38) 絶対に避けたと思っても掠ってるもんね、LCB。当たり判定がデカすぎる。 (2023-12-30 14 16 54) タンクとLCBが合わさって最強に見える…。 (2023-12-30 15 29 51) タンク相手が辛いのは「戦ってて面白くない」これに尽きる (2023-12-30 14 15 26) 高ランクのタンクはほぼ100%切断厨+グリッチ使いだからマジでやるだけ無駄 (2023-12-30 14 30 53) 愛機の練度を上げるために頑張ってるけど、負けがこんでくるとニドスラ使って憂さばらししちゃう (2023-12-30 14 10 06) シングルA以上の人に聞きたいんだけど、各ランク帯(A~UR)のプレイヤーのレベルの差ってどんな感じ? (2023-12-30 14 11 06) タンクが強いっていうより両肩LCB無反動撃ちがやばすぎる? (2023-12-30 14 15 51) べつに重2が使ってもヤバイぞ (2023-12-30 20 26 06) 最近ランクマ初めてDランクに上がったけどそこからぶっちぎりの連敗街道驀進中。なんかほっそい足で二丁拳銃タイプのにばっか当たって殺されるんだがこれが噂のニードルガンってやつだったのか。全く勝てる気がしないw (2023-12-30 14 16 23) ニドガンは射程短いから全力で距離を取るか全弾食らってもスタッガーしない重装甲で行くか。どっちにしても距離詰めてくる時に結構無茶な動きをする必要があるからカウンターでスタッガー叩き込めばいい (2023-12-30 14 20 28) 距離取ればいいのか。けどみんなラスティの足か逆関節の細いやつで引き離せないんだよね。で気づくとスタッガーになっててそこからキックと近接とアサルトアーマーのコンボが入って何もできずに爆散する。タンク嫌われてるみたいだけど俺みたいなヘボだったら使っても許されるだろうか (2023-12-30 14 33 13) 逃げる場合は、空中ブーストしながら後退→相手がある程度追いついてきたら前方QBで相手の頭を飛び越す→後退しながら落下、みたいに三次元的に逃げるんやで、軽量で速度がないと出来んけど (2023-12-30 14 44 58) 近接迎撃用の兵装一つと残りは軌道の違うミサイル3種で圧殺もいい、ちょっと掠れば一気に持っていけるから少なくともガン不利では無い。あと空中で上下差を作ると近接を空かしやすいと思う (2023-12-30 14 34 04) 軽2のニドガン相手なら結構力押しが効く。EN武器敵性の高いジェネとパルスの組み合わせでスタッガー関係なく逆に溶かしてやるのも面白いぞ (2023-12-30 14 34 15) みんなありがとです。俺にはまだ対戦は早かったかなと思ったけどもう少し頑張ってみます。どうせポイントすっからかんだし100回負けても失うものはないw (2023-12-30 14 44 48) 近接縛りでB以上行ってる人、Wスタンガンとスロワー持ち引き軽四どうしてる? (2023-12-30 14 20 40) 鞭を見て躱して無理矢理殴る (2023-12-30 16 44 23) スマン書き方が悪かった。「Wスタンガン」と「スロワー持ち引き軽四」の二種類のつもりだった。ムチ躱そうにもパルミサが視界妨害かつスタッガーとか高度が高すぎて満足にブレキャンするエネルギーが無いとかで全くうまく行かない… (2023-12-30 17 23 31) 本当に完全に近接縛りなら軽四は諦めた方がいい。このゲームどんなアセンでもどんなアセンに対しても勝ち目があるみたいなゲームじゃないので。それはそれとしてスタンガン共は真上を取られないように全力で動きつつ無理矢理殴るしかない (2023-12-31 17 23 00) 色んなゲームで散弾銃やバズーカ好きなワイとしてはこんなこと言いたくないんだけど、ショットガンとかバズーカ、ニドガンとか時間当たりの衝撃が高い武器の蓄積をマシンガンが時間当たりに与える衝撃よりちょっと高いレベルに落とせばわからん殺しの少ない環境になったんじゃないかなと ボス戦がクソになるのと対人も逆に塩試合になるけど (2023-12-30 15 14 15) ストーリーはWラドローとかブレライミサミサ、近接縛りでも楽しめる構成だから問題ないんじゃない? (2023-12-30 15 21 39) こういう声に従い続けたら素手が最強になりそう (2023-12-30 15 34 53) 今引き軽量が1番握ってるライフル系って何だって感じる?軽リニアかランセツあたりかなって気はするんだけど、上のランクだとどんな雰囲気かね (2023-12-30 15 16 40) KRSV (2023-12-30 15 39 49) カスタムですら重ショニドガンスタンガンプラミサばっかり。うふぉ (2023-12-30 15 42 58) 今チーム戦してるけどブレードばかりでそんな雰囲気無いけどなぁ (2023-12-30 15 47 50) Sランク昇級まで来たけど俺じゃ10戦中8勝は無理やな、上に行ける人はようやるわこれ (2023-12-30 15 59 51) Sは最低限 (2023-12-30 16 40 03) 途中送信失礼。Sは最低限A0に必勝出来るくらいは必要。そこまで出来ればあとは運良くSに当たらなければ上がれると思う。 (2023-12-30 16 41 36) S上位ランカーに当てるのは止めて欲しい、流石に勝てん (2023-12-31 15 51 18) スクトゥム強化ほしいけど、うかつな強化するとぶっ壊れになりかねないからなぁ… (2023-12-30 16 15 10) 時間帯で難易度だいぶ変わるもんだな…。引き撃ち機使ってるけど同じ引き撃ちに出会ったら距離詰められてあっという間にやられる…。 (2023-12-30 16 36 40) タンク戦は勝つ為に動くとこっちもあっちもつまらないのがマズい スタッガー抜けといいクソ耐久といい接近戦ビルドでも近付いてワンチャンないくらい固いからな (2023-12-30 16 46 35) 引き撃ち軽2に無理して大グレ積んだら一発逆転みたいなの結構できるな。やはり爆発、爆発は全てを解決する! (2023-12-30 17 38 06) まさに引き撃ち軽二だけどTA起動されたらだいぶ心臓に悪い。AP0まで気が抜けないのよ。 (2023-12-30 17 54 12) 分かる。大抵こっちもギリギリまで削れてる上に紙装甲だから油断したら落ちる…。 (2023-12-30 18 05 46) 使ってる側が聞くのもなんだけど両肩ニードルミサイルってどうやって避けるんだ? (2023-12-30 18 01 03) アラートなってからの切り返しQBで避けられんか?離れてるほど避けにくくはなるみたいだけど (2023-12-30 18 04 09) ディレイかけると切り返してもQBのクールダウンに刺さってる気がするんすよね。B帯だから力量も関係してるかもしれないけれど。 (2023-12-30 18 41 11) こういう事言うと疑ってるみたいに聞こえるかもなんだけど、pingが遅かったりパケロス酷い回線のプレイヤーが撃ったニドミサは(相手視点では)ドえらい曲がり方して当たる。撃った側は相手が回避失敗したようにしか見えないけど。そういう回線使ってるんでなければ普通に当て感が上手いんだと思うよ。 (2023-12-30 20 00 10) 引いたりAB中じゃなければふわふわしてるだけで当たってない気がする (2023-12-30 20 21 58) 重ショとか実ビ装備してるのに近距離に寄ってこない軽量機さんはなにを考えているんだ? こっちが小ジャン移動しながらバズーカ撃っても切り返しとかせずに横移動で直撃したり、中距離でちまちま撃ってくるだけだし…。もしかしてバズーカの近接信管が100m以遠じゃないと発動しないと知らないから「バズーカ=確定で当たる」と思って警戒して寄ってこないのだろうか。 (2023-12-30 18 08 12) あるいは近接信管あるとはいえ当たり判定ナーフされたからとたかを括って距離維持してるのかも。 (2023-12-30 18 21 27) タンクは地形戦すると切断率高すぎてクソすわ。何でお前らの火力耐久押し付けに付き合わにゃならんねん (2023-12-30 18 30 07) 切断ペナついたらしいし少なくなるんじゃね 多分、きっと これでランク過疎ったら笑うけど (2023-12-30 18 33 27) せっかくランクマでガチ感増したんだから観戦が欲しいな。シバかれた機体同士のバトルとか観てみたいわ (2023-12-30 18 51 52) ランクマの仕様上、3分前後で観戦部屋立てては解散を繰り返すって処理になるからサーバー負荷が結構ヤバそう。リプレイ機能ならまだあり得るかもね。相手の強者は何を見てその手を打ってきたのか、とか気軽に見れたら楽しそう。 (2023-12-30 19 49 40) リプレイ機能まーーーじで欲しい どんな戦い方してたかとかその時は必死すぎて思い返せないし…現状録画ソフト同時に起動して撮るしかないのが困る (2023-12-30 19 56 42) リプレイで撮影できるといいんなぁ (2023-12-30 20 01 32) 意外とスキャン性能重要だなぁと思った。特にシングル (2023-12-30 18 54 57) スタン対策も出来るアンテナ頭はいいぞ… (2023-12-30 21 11 47) 安定性能、スキャン性能、復元性能、これらを高レベルで揃えようとすると三つぐらいしか候補が無い不具合 (2023-12-30 21 46 25) だいぶ対戦動画も増えてきたけど今一つパッとしないというか見栄えがアレというか、地味に見えるのよな やってると楽しいんだが (2023-12-30 20 07 39) 絵面もエフェクトも派手派手って訳ではないからなあ。そこは編集力が試される所さん (2023-12-30 20 10 54) 一見すると引いてるか押してるかだけだから布教するならその過程で生じる駆け引きとか細かい所まで解説しないとね… (2023-12-30 21 09 37) 「タンク脚で」「両手をバズかグレで埋めて」「接地した状態かつ二次ロック状態の時に」スタッガーすると早抜けバグが起こる……でいいのか?出来ればタンクでも遊びたいんだが、バグは使いたくない……WレザライW分裂ミサみたいな構成なら起こらないよな? (2023-12-30 20 09 33) 武器関係なく起きると思う。タンクとお互い素手で戦うことがあったけど素手のスタッガー延長が適用されることはほとんどなかった。安定性高い機体のスタッガーの短さとネットワークのラグが合わさったものかもしれないけど (2023-12-31 07 22 36) 両手素手(発売時から起きてる)と両手バズグレ(1.05で構え追加)がスタッガー抜け条件の武器構成だよ。 (2023-12-31 12 49 45) 今作の対人環境は『環境アセン』こそ幅広いけど、それ以外のアセンが総じて使えなさすぎる環境だね。環境入りしてないアセンだと環境入りアセンに対して徹底的にスタッガー取れる速度が違うってのと、引きうちにはとことん無力、重ショニドガン等はこっちはスタッガーしないように気を付けなきゃいけないけどうっかり射程に入ろうなら一瞬でスタッガーさせられて近接で乙る (2023-12-30 20 21 30) 引き撃ちと撃ち合える射程の武装は限られるし、ショットガンニドガン以外でそれと撃ち合ってスタッガー取れる今環境に上がってない武装も少ない。中二の没個性さは今まで言われた通り (2023-12-30 20 23 00) べつに中量マシとかなら引き撃ちには食いつける。ニドガンやLCBがキツイ (2023-12-30 20 33 58) でも正直中量マシより軽量ニドガンのが引き撃ち相手に強い上に中量マシにも勝てるから、中量マシだけの強みが薄いきがする (2023-12-30 20 37 17) ニド対ニドとかなるとギリ射程外ねらう駆け引きとかしがいがない (2023-12-30 21 19 35) バグとLCB判定除けばじゃんけんで出せる手がかなり多い良環境だよ。Aランク昇格あたりだときついけどBランク帯なら遊びのあるアセンで戦えるし。 (2023-12-31 12 52 25) ニドガン自重してハンドガン使ってるけどあんま大差ないなこれ。つーか軽量の1.5倍ぐらい硬い重2が通常ブースト350前後いくの使ってみてもふざけ過ぎだろう (2023-12-30 21 08 12) ニドガンとハンドガンはそれぞれ瞬間火力と継続火力で方向性が分かれてるだけでどっちも近距離じゃ強力やで (2023-12-30 21 44 27) 今日の試合何度か相手が棒立ちで無敵→数秒後に別の所に瞬間移動してて普通に動いてるってことあったんだけどラグなのかな?ラグスイッチとかだったら通報してもいいものなのか…? (2023-12-30 21 08 26) ラグの話になると毎回言われてることだけどマッチング範囲世界にしてる?PS版マッチング日本にしてる分には一度も目に見えてラグい相手に当たったことないな、LCBも他で言われてるほど理不尽には感じない (2023-12-30 21 55 57) あ、環境書いてなかったわごめん。Steam版でマッチは日本にしてる。 (2023-12-30 22 35 56) こちらが中二の重リニア軽リニア、相手が軽二のWランセツで純粋に中距離で撃ち合うとそこそこ大差で撃ち負けるんだがやっぱ機動力の差なんやろうか。試しに中二ランセツにしてみても、まぁなんか、うん…ってなるんやが。 (2023-12-30 21 34 27) リロード差とか火力差がね……外すリスク負ってでもチャージショット刺さないと勝てないのかも。まあ引き軽2に狙った方が負けると思うけども (2023-12-30 21 40 09) 性能差に関しては重リニアはほぼトントン、軽リニアは連射性能でカバー、むしろ弾速で有利かと思ってたが意外とそんな感じかぁ。ある程度慣れてる人相手だとチャージはアラーム見てからQB余裕でしたされるから難しいところやね… (2023-12-30 21 54 57) YouTubeやSランク行った人のノートで、引き軽2の武装考察とかの記事を見ると、嵐雪にdps負けてて選ばれてない、ってのをよく見かける。勝てなくはない差かもしれないけど、負荷や重量、反動の大きさ等の差もあるからちょっと悲しいことになってるなとは思う。自分はそれでも重リニア愛用してますよ。キツそうな対面ほどcsぶち込めるかが大事になってくるなと思います (2023-12-30 21 58 19) カタログスペック的にはDPSも同じくらいやと思ってたけど意外とそんな感じなんやね。リニア愛好家同士頑張ろうやで。 (2023-12-30 22 13 35) 手持ち武器よりもミサイルをちゃんと避けれてるかどうかの方が重要やで、中距離戦は相手よりもミスらずにミサイルを避けられているかどうかで差がついてくる (2023-12-30 21 40 53) やっぱりその辺りが重要かぁ(カニス並みの感想) (2023-12-30 21 58 02) 相手だけAB乗せてるか、相手は頭上で〇移動してふわふわと同じになってるか (2023-12-30 21 51 34) 確かに撃ち負ける相手はふわふわ系女子ばりにふわふわしてる率が高いわね。なお中距離で大きい上下運動してる相手にも撃ち負ける模様。 (2023-12-30 22 06 30) 自分も重リニア好きで使ってるけど、弾速速いはずなのに素早い相手にはむしろランセツの方が当てやすく感じるんだよな。負荷による自機の機動力低下が響いてるだけなのか、弾の当たり判定でランセツが優遇されてるのか (2023-12-30 22 04 21) リニアは弾の大きさが小さいから当たり判定もそのまま小さいとか言われてるな (2023-12-30 22 08 49) Wライ軽二で戦いやすいようアセンを色々いじってたら、中距離戦を重視したスティールヘイズみたいな機体になってもうた (2023-12-30 22 35 59) 上取ってニードルペチペチスタイルで「6のランクマ実装からACの対戦始めた初心者のワイのバズガチタン」に負けた人に思いっきりスタッガーバグ利用でXで晒されたんだけどさ。流石にAランク帯に居るなら「ガチタンのAP3000も削れてない上にパルスシールドでACSキャンセルしてるならそもそもスタッガーしてない」事くらいは気づいてほしいと思ったわ。歴戦のレイヴンのSNSバトル力高すぎなんや (2023-12-30 22 59 34) バズタンクなんかマトモに相手するわけないじゃん (2023-12-30 23 44 07) この場合勘違い晒ししてる方がクソだろ (2023-12-30 23 49 37) マトモに相手して負けたらSNSで晒しとかいうムーブメントがレイヴンのベストムーブなの、ホントロボット系の対戦層って感じで好きだわ。AC6の対戦続けられそう (2023-12-31 01 29 49) 主語がデカ過ぎる チラ裏定期 (2023-12-31 01 41 52) 以前は色々工夫しながら戦ってた人が、LCB機体に乗り換えて突撃ブッパしかしなくなってるのを見ると無常を感じる (2023-12-30 23 04 20) だって強いし・・・ (2023-12-30 23 35 25) タゲアシある以上は見てから避けれない武装なんか作っちゃダメだろうになあ (2023-12-30 23 43 35) 暗黒面に堕ちてしまったか……。LCBはなんかぶっぱされるタイミングが分かってきた (2023-12-30 23 53 18) ぶっちゃけ今のAランク (2023-12-31 00 21 26) 途中送信失礼。今のAランクまでならLCBタンク使えば誰でも行けると思う。ネビュラタンクでも可。 (2023-12-31 00 22 51) 試しにチーム戦で四脚ミサイルマンやったらみんな無視して戦ってて何かハブられてるみたい...。あと何か既視感あると思ったらカスタムメックウォーズやってた時の感じに似てる気がする (2023-12-31 00 17 46) チーム戦は、遠くでプカプカしてる人は無視して近くの敵を味方とリンチした方がいい気がしてる (2023-12-31 00 21 54) ミサイルマンは無視が正解なのかなぁ...?横からミサイル撃たれると結構鬱陶しいんだけど (2023-12-31 00 33 20) 忘れた頃に不意打ちで瞬殺氏に行けると良いと思う (2023-12-31 00 34 05) 基本的に不意討ちする感じなのねありがとう (2023-12-31 00 51 56) 昇格試験中に切断されたらそれも1戦とカウントされんのね そのせいで昇格落としたわクソすぎるマジで (2023-12-31 00 22 21) せめてノーカンにするべきだよな…… (2023-12-31 00 23 49) steam版だけどこれのせいでS昇格不可能になってる Aまで切断頼みで上がってきた奴に汚染されきってて殆ど試合成立しない (2023-12-31 12 39 46) せっかく勝っても相手が弱かったかネタみたいな機体だなって思ってしまって自分を誉めるということが出来ないな… (2023-12-31 00 26 52) 軽二機体なら全戦辛勝or惨敗だからオオスメだよ(白目) (2023-12-31 01 34 07) 非環境機体で楽しもうぜ (2023-12-31 01 50 56) LCBはバズ系と一緒で判定減らしゃ文句はない、何なら火力自体はもっとあってもいい、QB吹かそうが避けられんのがNG (2023-12-31 00 38 32) 脚部の重量でブースト速度決まるようにならんかな、装甲ゴリゴリに盛ってるのに軽量機に迫る速度出るのおかしいよ (2023-12-31 00 46 01) 現状軽量のメリットほぼないもんねぇ...。正直軽量機はQB中も攻撃出来るようにしても良いと思うけどな。そもそも回避しながらの戦闘が軽量機のスタイルだろうに (2023-12-31 00 59 55) 連射系や構え系は構え始めたらQB中に発射すりゃいいと思うの (2023-12-31 01 18 09) いやぁ構えQB発射はさすがに...。連射はそうだと思うランセツARが使いにくいのはバーストがQBで途切れるってのはあるし (2023-12-31 01 51 07) 絵面的に理解はできるけどそれやったら環境壊れそう。 (2023-12-31 12 37 31) 上比下貧が正義のACとか無理っス... (2023-12-31 01 05 26) 拓也?独立傭兵が襲撃してきてます。重装甲で今すぐ来れますか?あ、あん、はっ、はい、40分後には、いっ、行けまっす!(積載超過) (2023-12-31 10 17 47) 黄金像がますます最強になってしまう (2023-12-31 02 37 10) そうかなあ?軽二使ってるけど全力で距離取れば重二は振り切れるし、これ以上軽さにメリット与えたらガン逃げ軽二が強くなりすぎると思う。 (2023-12-31 12 39 08) steam版で両手ニードルガン使ってるんだけど言われてるほど一瞬でスタッガー取れてる気がしないんだよな。ラグも相まってかなりの弾が外れてる感じなんだけど、使われてる側からするとやっぱ違うのかな (2023-12-31 01 53 38) 的が加速してる間は偏差が取れないので幾らか外れるし、そこにラグが入るんでちょっとでも違和感を覚えたら一呼吸おいて叩き込むとしっかり当たる感じがある。世界マッチなら小技が通用しないレベルのラグが発生しがちなのでアキラメロン (2023-12-31 02 20 08) Steam版シングルで対戦を開始しますってメーセージになってからマッチングがキャンセルされましたってなるんだけどブロックされてるから? (2023-12-31 02 49 19) X見たらSteam鯖落ちとかあったわ。原因これかなぁ?(木) (2023-12-31 03 20 45) steamでブロックした場合はプロフィールが出なくなるだけでマッチング自体は何事もなかったように行われるから関係ない。自分の環境では普段から時々ある。 (2023-12-31 03 49 17) 4脚君はホバリングと移動射撃同時持ちはやりすぎなんじゃないっすかね (2023-12-31 03 10 13) 相手がわざわざ自分の間合いに降りて来てくれるなんて幻想よ。軽四使えばわかるけどワンミスで終わるしミサ撃ちながら突撃されるとかなりきつい。中四重四?移動撃ちできても元から息してないよ。 (2023-12-31 12 44 14) 軽二使ってるけど4脚はぶっちゃけカモ。動き遅い割に装甲が紙だから接近して相手の周りを飛び回ってるだけで勝手に終わってる。 (2023-12-31 12 59 16) 軽二ライフルマン天敵なんですゆるしてください、なんでもs (2023-12-31 16 36 33) 爆導索頼りのアセンは使ってて面白いんかあれは? (2023-12-31 11 33 02) 爆導索と言っても当て方もあれば避け方もある (2023-12-31 12 03 39) 当て方と言っても他のミサイルと同じでカメラを誘導するぐらいやろ (2023-12-31 12 18 19) そう考えてる内は使い方を理解できんだろうね (2023-12-31 12 24 21) なら爆導索を理解した使い方って何なんや? (2023-12-31 12 49 06) 色々あるが、他の武器との組み合わせは基本だわな。どのタイミングでどう時間差取って撃つ化でも全然変わる。他にも考えることはいくらでもあるが (2023-12-31 12 55 39) 爆導索にしろ他のミサイルにしろ当てにいくものじゃない。弾幕張って相手の動きを誘導するためのもの。 (2023-12-31 12 30 17) そもそも爆導索にしろハイアクトミサイルにしろ相手にプレッシャー与えるための武器でそれ自体の命中には期待してないんだけどな。まぁ当たるけど (2023-12-31 12 06 42) 正しいタイミングで正しい方向にQBしたら避けられます、それ以外は当たりますじゃね、他の武器より当たるやん (2023-12-31 12 12 29) そんなのどの武器でも一緒だな。爆導索だけ特別言及されるようなもんでもない (2023-12-31 12 25 40) 他の武器は避け方に選択肢があるけど爆導索には無いってことや (2023-12-31 12 51 12) なわけねーだろwヘタクソw (2023-12-31 12 52 10) 少なくともミサイルの進行方向に対して直交する平面は360度どっちに逃げてもいい。エアプか?それとも爆導索の軌道を全く見れない系か? (2023-12-31 13 02 28) 爆導索自体は楽しくないが、好き勝手に飛び回られるのはもっと面白くないから牽制のためにばらまくわ。 (2023-12-31 12 32 11) 特定の武器の文句を言う奴、大体その武器を上手く捌けないだけ定期。判定壊れてるLCB以外は機体相性とプレイヤースキルの問題だろ。 (2023-12-31 12 35 36) LCBも別に避けられるやろ (2023-12-31 12 53 43) ならいいんじゃね。どんな武器でもプレイヤースキルの問題。はいおしまい (2023-12-31 12 56 56) 自分が苦手なヤツだけ例外にするの草 (2023-12-31 13 10 52) 単に上でLCBの判定がどうとか言われてたから「そういうもんか」って思ってただけなんだが。正直自分にとってはどうでもいい。少なくとも爆導索ごときにギャーギャー喚く奴よりはマシに見えるがなw (2023-12-31 13 13 09) まぁランクマやってても明らかにお祈りゲーしてる連中多いし、爆導索もお祈り武器って思いたくなる気持ちも分からんでもない。その辺をお祈り武器じゃなくてきちんと理解して使えてる奴がすんなりシングルAくらいまで上がっていくんだろう。 (2023-12-31 13 21 33) Aも遊びアセン増えてきて平和になってきた気がする(当社比) (2023-12-31 11 49 57) Sランクは塩過ぎるから遊ぶならAランクの方が良さそう (2023-12-31 12 01 35) 勝率5割でA昇格戦まではいけるから、時間が経つほどAが賑やかになるだろうね。 (2023-12-31 12 44 43) 両腕ファイアーマンとか見かけるようになった (2023-12-31 15 15 37) 両腕ファイヤーメン、割とガチで勝ちに行くときでもやってるわ (2023-12-31 16 34 54) ナイトフォールを見た時は正直驚いたぞ (2023-12-31 15 37 11) シングルA昇格戦5回目で心が折れそうだ…。昇格戦までは簡単に行けるようになったんだけど、昇格戦になった瞬間にタンクタンクタンク重ショ重ショみたいになって手詰まり状態だ… (2023-12-31 11 54 28) 俺の時はなんでか全員Bで残り3戦くらい残してあっさりだった。正直運要素デカいと思う (2023-12-31 15 18 10) 正直運が大分絡むであれは、自分の昇格の時はAとそれなりに当りはしたけど環境アセンではなかったしな (2023-12-31 15 54 53) 自分がやるとA帯としか当たらなくて、それでいて上で書いたようにタンクタンク…状態なんだよなあ。夜のゴールデンタイムじゃなくて、あえて狙って昼間にやるとか必要なのかな… (2023-12-31 15 59 50) 大豊マシ二丁アセンでA (2023-12-31 13 12 45) 途中送信失礼しました。大豊マシ二丁アセンでAランに到達できた!みんなショットガンやラドローくんばっかり使ってるけど、大豊マシくんも中々いいものですぜ (2023-12-31 13 13 57) あーもう絶望的に勝てんw 何とかミッション全クリできたから俺もまあまあ戦えるのかなーなんて思ってたのが甘すぎたわ。ミッション全クリして浮かれてるのがミスターサタンくらいだとしたら対戦の舞台はナメック星くらいのレベル (2023-12-31 14 00 51) とりあえずリペア不使用、重ショワーム禁止で全ミッションS取れるように練習してみよう。勝てない人は大体回避が疎かすぎるから。 (2023-12-31 14 31 03) アイスワーム戦だけはワーム砲解禁していいけど(しなくてもいい。それでもS取れる) (2023-12-31 14 32 05) ミサイルを丁寧の避けるように意識する、これだけで大分変わるで (2023-12-31 14 49 12) ミッションは何も考えなくても敵が寄ってきてくれるけど、対人だといかに自分のメインウェポンの得意レンジを維持できる機動力と、不得意距離を牽制するミサイルや近接武器を組み合わせるのが重要になって、こればかりは実戦で経験積まないといけない (2023-12-31 15 01 04) 相手の武装構成や動きを研究したり、お互いのASCゲージのたまり具合を意識したり、武器の有効射程を意識すると変わってくるよ。ABの衝撃補正も大事。 (2023-12-31 16 41 52) 武器の選択は当たりやすさを重視するのがお勧めや、どんなに強力でも当たらない武器では勝てんし多少威力が落ちても当たりやすければそれだけで十分お釣がくる (2023-12-31 19 13 07) かと言って弱すぎるとダメージレースに負けるしスタッガー取れないと懐に飛び込まれて好き勝手されるし、その辺のバランスが難しいのよなあ (2023-12-31 20 05 58) レーザーショットガンのランスチャージがマジで避けれない。見た目の5倍は当たり判定持ってるように見える (2023-12-31 15 29 41) Cランクだけど今日は大豊重二が多い。中二は絶滅危惧種かってぐらい見かけないな (2023-12-31 16 00 42) 重二より脆く軽二より遅くて特に得意分野もない不器用貧乏になってるのが…… (2023-12-31 16 02 17) メランダーの胴と脚はモビルスーツ再現によく似合う。それだけの理由でランクマで使い続けてる。 (2023-12-31 16 07 43) 重量75000で組むにしても中二パーツ4つよりアルバ胴+大豊脚とかにしたほうが良くなること多いんだよな (2023-12-31 16 08 29) 対戦履歴見たら中二は二人だけだった。しかもビジュ機というかネタ機 (2023-12-31 16 11 44) 単純に弱すぎるからね。ちなAやSで相手が中二だったら勝確ボーナスステージ (2023-12-31 16 23 50) 軽ニ使いだけど中ニは普通に嫌な相手かなあ。ギリギリ食らいつかれる程度に機動力あって重量分だけ硬くて火力高いから嫌い (2023-12-31 16 37 32) 重二から軽くなった割に速くなってないし全部バーゼルでやっていけるほど硬くもないからまぁ弱いよ。中二縛りやっててなんだけど (2023-12-31 17 31 01) 天槍脚が重さに対して強すぎる、というか中二が重さに対して弱すぎるんだ。重量18000以下までのにAP+300・防御+20、それより重いのにAP+500・防御+30ぐらいしてくれ (2024-01-01 01 55 49) ナハトライアーベースにP04積んで340も出ない軽2を作ったけどQBガンガン吹かせてこれはこれで使いやすい。速ければいいってもんでもないな。 (2023-12-31 17 46 10) ナハト足なら水平跳躍あるから重要なのは地上で連続QBできるかどうかだしね (2023-12-31 19 12 30) 1.04の頃までは適当に部屋に入ったり立てたりしても全然勝てねーくそげー!だったのが今はB帯まで大体勝率8割くらいは出てる。勝てる人はさっさとS帯A帯行っちゃったのかな? (2023-12-31 18 18 05) Aも割と趣味機体増えてて、こっちも趣味機体で勝ったり負けたりしてる(今A1) (2023-12-31 18 20 32) Wライ軽二は環境アセンと戦えるけどワンミスで落ちるから安定して勝つのが難しいな、Sランクの人とかようやるわ (2023-12-31 18 24 18) AランクまではいいけどS昇格戦が死ぬほど辛そう。 (2023-12-31 18 32 21) 何回かS昇格戦はやってるけど行ける気がしないな、重ショ、ニドガン、ガチタンとかを相手にしても勝てはするけど8勝までは届かん、好きで使ってるから変える気もないけど (2023-12-31 18 41 38) 個人的には軽2で機動戦しながらWライはなんか一番ACやってる感あって好きだな。木主の愛機に幸あれ。 (2023-12-31 18 42 02) サンキュー (2023-12-31 19 13 39) 大豊娘娘エンブレムでこちらのターゲットアシストをジャックするとは卑怯なり、星外企業に誉れはないのか (2023-12-31 19 06 25) 両手に重ショorLRB持ってABで突撃してくる重2に全く勝てないんだけどああいうのってどう迎撃すればいいの? (2023-12-31 20 22 48) 引き軽二だったら相手のAB突撃に対して交差して逃げるし、重二やガチタンなら大火力を用意しといて近距離でブッパしたりする (2023-12-31 21 23 08) 軽二の場合、突撃前の溜めを見たら距離を十分取ってから全力で空中に飛ぶ。突っ込んできたら引き撃ちしつつ自由落下。相手の攻め手が切れる頃にスタッガー取れるから追撃。突撃前の、してきそうだなーって気配を感じた時点で対処をするのが大事。 (2023-12-31 21 42 04) なるほど回避して叩き込むのが基本か。2人ともありがとう(木) (2024-01-01 11 42 08) 同じニドスラでも練度の差が見えて面白いね (PC版Dラン) (2023-12-31 20 24 03) 使い慣れてない人は様子見なのか変に距離を取ったりするけど、上手い人はしっかり突撃してきて振り払えないのよね。 (2023-12-31 21 04 46) そうそう。スタッガーの速度がぜんぜん違うんよね。環境でもなんでもないアセンで遊んでるとそれで勝ち負けがはっきり分かれるから楽しい。 (2023-12-31 21 36 41) LCBとかバズとか、命中判定が射撃基準側にあるシステムと相性良すぎなんだよね。全部オーロラみたいに被弾側基準にしておくれ… (2023-12-31 20 28 16) しかしこう、半数以上が機体名初期ネームばっかりなのはちょっと残念だぞ!お前の機体を!!もっと見せつけていけ!!! (2023-12-31 21 11 14) 機体名変える方法に関しては正直わかりづらいというか…ちょっと回りくどく感じる (2023-12-31 21 25 45) ニドガン重ショにタンクに勝つにはと思って近距離と引き撃ちどっちもできる軽逆レザハンが生まれたけど普通に轢き殺された。微かなワンミスで死ぬしニドガン相手はミスしなくても死ぬ…チクショウ! (2023-12-31 21 32 56) スタッガーを取りに来る相手に対してスタッガーを取りづらいのはやっぱ厳しいで (2023-12-31 21 58 33) そんなこと言ったら皆スタッガー取りに来るやろがい!軽逆の脚力ならニドガンも瞬間的に距離取れるのでは??と思ったのに… (2023-12-31 22 13 25) コラミ×2&片手マシ&ブレードで、ロック150FCSで高回転のコラミを撒きつつマシで嫌がらせ、軽逆のQBで敵の視界からコラミを切って直撃させ...とかは割と使えた。だが小技を効かせたいだけであって、俺が考案した機体もA上位~Sには通用しなかった。趣味はまともな使い手のガチに決して勝てない。 (2024-01-01 00 49 38) そりゃ機体性能押し付けだけでPS差なんて簡単に覆るからガチ機体やらジャンケンやら言われるわけで (2024-01-01 02 08 10) レザショ乗せてるならそのままの構成でい使えるパルスはどう?反動と放熱管理シビアだけど中の人が上手ければレザハンの上位互換じゃないかと思う (2024-01-01 05 29 58) パルスの発想はなかった…弾めっちゃブレてDPS伸びないイメージあるがそんなに強いのか… (2024-01-01 11 03 09) パルスはニドガンの間合いだとニドガンにダメージレースで勝てる。もちろん全被弾で即スタッガーするような動きだとだめだけど (2024-01-01 13 08 39) 全く人がいない… 箱版にしたのが全ての間違いだったか… (2023-12-31 21 46 07) どうして明らかに一番人がいないハードを選んだのか (2023-12-31 22 05 07) すまん、なんならこのコメ見るまでPS4/5,steam版しか出してないと思ってた (2023-12-31 22 54 33) 木主だけど、手持ちで買えるハードがこれだけだったんだ。貧乏人の分際で文句垂れて悪かったな …ぐすん (2023-12-31 23 44 36) クロスマッチングあれば良かったんだけどなぁ (2023-12-31 23 51 51) クロスプラットフォーム、技術的にかなり大変なんだろうなぁ(シロート)。できればあると嬉しいけど (2023-12-31 23 55 03) 安易にsteam版にしとけば・・・って思ったけど、考えてみたらゲーミングPCこそクソ高いもんなあ。すまんかった (2024-01-01 00 22 33) キーマウ操作で近接武器を肩に担いでると結構な頻度で持ち替え事故が起こる。他の人が事故ってるのも結構見たことあるし、対策とかないのかね? (2023-12-31 22 38 15) シングルに続いてチームもAに行った。Sは無理そうだから後は俺の好きな赤ネブラとコラミサを布教して回るか (2023-12-31 23 09 00) そういえば、誰かが「昇格試験中に切断された分もカウントされる」って書いてたけど、チーム昇格戦中に1回切断された分はカウントされてなかったな。チームだからなのか修正されたのかは分からないけど (2023-12-31 23 19 30) シングルでも実装当初から切断ドローは昇格戦の戦数にカウントされてなかったよ。 (2024-01-01 12 59 00) そうなのか。じゃあそこまで気にすることでもなさそうね(切断はいいことではないけど) (2024-01-01 14 54 03) スタンガン対策で好きな頭部使えないのかなりストレス。サイティングがないから距離取る以外で振り切るのも容易じゃないしね。 (2024-01-01 00 15 52) わかる。余程重量キツキツでもなければアンテナ頭一択になっちゃうもんなあ (2024-01-01 00 21 26) やはりアンテナ頭を売り捌くためのスウィンバーンの陰謀なのか。 (2024-01-01 00 57 40) 外のページでも言われてたけどシールド使えば豆鉄砲になる。あとはじゃんけんだからそこまで頭変えたくないなら割り切ればいい (2024-01-01 00 22 43) 結局ミシガン頭に戻した。俺は好きな頭を使わせてもらう! (2024-01-01 00 44 14) シュナイダーがKASUAR頭を用意してくれてたからフルシュナイダーフレームで戦えてる感がある (2024-01-01 23 49 09) オーラロックのない時代は技量差によっては死角からとっつき即死とか視界に入れられずに一方的に撃たれるとかあったけど、それ考えるとオートロック様様ではあるな。昔は昔でロマンあって好きだったけどね。 (2024-01-01 00 29 30) オーラロックって凄いな。雷跳ねてソードが走りそう (2024-01-01 00 38 10) ルビコニアンは知らぬだろうが昔のACからはオーラが放たれていたのだよ…。…タイプミス失礼、オートロックです…。 (2024-01-01 00 55 04) ここで言われてる意味わかったわ…Sランク昇格戦、ほとんどが劣勢なると回線抜きするのな (2024-01-01 01 37 15) ラグとでかい当たり判定のせいでとんでもない武器が何個かあるな (2024-01-01 01 45 46) 海外鯖はもう切断厨とグリッチ使いと回線絞りで埋め尽くされてるな…日本鯖だと大分マシになるけどマッチング速度厳しい (2024-01-01 02 11 45) Steamで世界マッチングしてるけど、シングル・チームともにAまでは普通に対戦できてる(昇格戦中の切断はチームA昇格時の1回のみ)。Sが魔境なのかもしれないが…… (2024-01-01 02 16 31) バズタンクグリッチ使いは基本練度低いからむしろカモだわ (2024-01-01 12 48 46) 分かる。能力は高いけどAIが弱い敵キャラみたいな感じ (2024-01-01 15 03 56) 高ランクだと低練度のタンクとか切断確定演出だけどな… (2024-01-01 15 14 25) 意外と強い火炎放射器。片腕火炎でコラミサ×2撃って目くらまし、とかはやったことあるけど、両腕バーニングマンが相手チームにいて普通に負けた…… (2024-01-01 02 20 41) 両腕火炎放射の視界妨害性能は片手火炎放射の比じゃないぞ、飛んでくるミサイルも見えんからいつの間にか当たってる。 (2024-01-01 03 27 52) 地味にDPSもやばいから押し当てたら一瞬で溶けるしね (2024-01-01 11 27 55) なんかレザキャ担いで相手が回避失敗するまで撃ち続けるだけで簡単にシングルSになれたな・・・ バランス大丈夫? (2024-01-01 02 27 24) 今更すぎる話題。次の調整来たら弱体入るっしょ、今までも突出したやつはそうなってきたし (2024-01-01 03 13 37) レザキャはバズよりヤベエから修正されるだろう。あと新パーツは重機関砲が上方修正される気がしてる。あの負荷で初期ライフルに勝点がほぼ無いって酷すぎる (2024-01-01 05 15 01) んー。久々に爆導索乗っけたがつまらんのう。分裂避けたところ狙い撃つみたいなのが無いというか回避運動する相手があんまいない。オーロラみたいにQBもはかないしアラート出してミサイルのほう当てるとか考え始めたら今度はこっちが爆導索の軌道読めないっていう (2024-01-01 02 48 21) 何かジャンプとか上昇中だと刺さりやすくなるらしいし、狙って当てるならグレネードとかで上昇回避を誘発させたところに刺すという使い方が出来るんじゃね、まあそのためにグレネードを持っていくというのもあれだけど (2024-01-01 07 37 50) 分かってる人は回避しようとするけど、それ以外の人はお祈り突撃するだけやしな爆導索 (2024-01-01 13 48 09) Wトリだといろんな武器のチャージショットまるで旨みがないのどうにかならんかな (2024-01-01 03 12 11) 引きうち4脚に勝てねえ~~~ミサイル無し重2で勝つ方法はないのか (2024-01-01 04 05 25) 上手い相手と当たったことないだけかもしれんけどWランセツでヨーヨー圏内入らないようにAB撃ちしてれば雑にスタッガして終わらないか (2024-01-01 05 10 40) パイルバンカー撃つときに素のままでもチャージしても相手が機体一つ分くらいずれて外れるのバグか何か? (2024-01-01 10 40 01) マシンガンもマシンガンなりにやれないことはないのは分かるし、その他の中近距離非環境武器も使えないことはないんだけど、やっぱ重ショ使うとチマチマ連射で衝撃貯めるのがアホらしくなってくるんだよなぁ… 130入らないように頑張ってチマチマ削っても、PA貼られたらやり直し、うっかり130入ろうもんならWショで一気に逆襲レベルの衝撃を喰らうし。ショットガンならPA貼られてもまた貯めなおすの苦じゃないし (2024-01-01 10 53 22) 重ショとニドガンをはじめとした連中が火力ヤバすぎるよな。しかもそれを前提としてるからガチタンがマジで固い (2024-01-01 11 01 09) 一応腐っても近距離用射撃武器の筈のマシンガンでニドガンとかショットガンと撃ち合うと悲しくなりますよ… 130より外からチマチマ撃つんだけど、一度のミスが命取り 尚マシンガンはショットガンやニドガンのミスを命取りにするパワーはない模様 (2024-01-01 11 05 58) 交戦距離が噛み合っちゃってる武器は辛いよな・・・中近距離だとニドガンショットガンが強すぎる (2024-01-01 11 26 08) ニドガンはせめてハンドガンより射程短ければハンドガン以上の性能でも許せたんだけどな (2024-01-01 11 38 40) 撃つ瞬間だけ近づけばいいとか、高い衝撃力で一気にスタッガーとか、ABボーナスとか…いろんな仕様で差がついちゃってるよな。カタログスペックだけならマシンガンも悪くないんだけども (2024-01-01 11 38 22) マシの性能が悪い訳じゃないんだよ。連中がイかれてるだけで (2024-01-01 11 48 33) 重ショやニドガンの衝撃と重二やガチタンの安定性能は高すぎるとは思うな、これで他のアセンが攻めるにも守るにも厳しい状態になってるし (2024-01-01 11 37 57) 豆鉄砲系は射程の短さが何より厳しすぎる。中距離で衝撃稼ぐのが目的となるとランセツかリニアになってしまう (2024-01-01 12 05 36) …ってことを皆もアンケートで言ってくれないかい?(ダイマ) by木主 (2024-01-01 12 17 29) 重ショの間合いを外してチマチマとスタッガーさせるのが良いんじゃないか。対重ショはQB交差や立ち回りと腕上げ見て回避を身に着けたらだいぶ変わってくるよ。 (2024-01-01 12 43 25) 頑張ってマシ使うより頑張ってショットガン使う方が強いんだよなぁ (2024-01-01 13 48 56) それ。上手い人が使ったら結局マシ使う理由無いじゃん・・・って (2024-01-01 15 21 05) マシンガンはTA終わった奴を雑に倒すには使える。それ以外は特に思い付かないけど (2024-01-01 13 15 28) 皆が今の環境でネタ抜きで一番ガチだと思うアセンを教えてくれ グリッチはなしな (2024-01-01 11 00 19) 両手ミサLCBタンク (2024-01-01 11 28 39) LCBハンミサガチタンはどの相手でも不利はつかないんじゃね? (2024-01-01 11 32 57) ネビュラオーロラタンク、ハンミサLCBタンク (2024-01-01 12 38 18) ネビュラオーロラタンク、ハンミサLCBタンク、レッドシフトLCBタンク (2024-01-01 14 04 19) maa (2024-01-01 16 23 25) aam (2024-01-01 16 23 54) まあタンクよね。一応軽二引きミサでちゃんとミサイル良ければ有利取れるけど他のアセンは全部みれる。 (2024-01-01 16 24 46) 2連続で同じ相手に切断されて草、 (2024-01-01 13 36 36) しかも一戦目スタンガン2戦目ミサイラーとかいう環境アセン使って負けてた (2024-01-01 13 37 56) それって環境なの?アンテナ軽2から見たら最高のカモなんだけど (2024-01-01 15 19 55) 少なくとも個別に対策必須な時点で環境だと思ってると (2024-01-01 17 48 18) ブロックしても普通にマッチングするからどうしようもないのがなぁ… (2024-01-01 14 00 14) 対戦自体はP2P方式なので、対戦相手のIP確認してブロックすれば一応マッチング拒否はできる (2024-01-01 14 48 27) 木主だけどまた同じ人に連続で切断されたわ。対面した全てのアセンがターミナルアーマーで負け確の瞬間切断してくる (2024-01-01 17 16 23) Windowsなら通信監視ソフト、PS5ならルーターのログでIP拾って接続拒否しなされ (2024-01-01 17 31 41) BランクでLCBあまり見なくなった。みんな上位ランクに行ってしまったのだろうか。 (2024-01-01 14 42 37) 最初のころと違って今のAはガチアセン使ってればほぼ誰でも行けるくらいだと思う。 (2024-01-01 16 25 59) 趣味アセンでもA行ける状態だと思う(初期機体縛りとかは流石に無理だろうけど) (2024-01-01 16 42 04) 趣味機体で一生A昇格戦で詰まってる僕はどうしたらいいですか(涙) (2024-01-01 16 49 51) もう環境使ってれば誰でもAいってる頃合いだろうからな (2024-01-01 21 53 23) (ニドガン積んだら勝てるのに)と思いながら連敗する負け犬になってる (2024-01-01 17 48 10) 一度積んでみれば弱点も分かる……かもしれない (2024-01-01 17 49 11) そう思って使ってみたら、相手に使われた時より明らかにスタッガー溜まるのが遅くて結局勝てず。 (2024-01-01 18 16 35) そう言う場合は大抵相手との距離が遠いんや、もっと詰めて撃たないと当たらんで (2024-01-01 23 13 07) ランクマ配信に付いてるコメント見てると「何で環境武器使わずにやってんの?舐めプ?」というのと「オリジナリティがあって凄い。頑張って!」というのが両方いたから、結局人の言う事より自分が楽しめるやり方が一番なんやな…って思 (2024-01-01 18 28 43) 全然勝てん。自分が下手なのは承知だが、なんで相手の弾ばっか当たるのか。マニュアルロックもうまく使えんしもう無理かな。 (2024-01-01 18 41 33) アセンが最低限まともならCランクに行けて、武器,交戦距離 (2024-01-01 18 49 40) ,FCSが合ってればBランクで戦える。それ以上は十分な腕前ないし強アセンがいる感じ。 (2024-01-01 18 50 30) 嘘だ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! よほどうまいか環境アセンじゃなきゃBなんて戦い抜けない!!!!!!!!!!現在Bのワイが言うんだから間違いない!!!!環境アセンはBでも容赦なく出てくる!!!! (2024-01-01 19 00 56) しがない底辺Sランカーの個人的見解だがAに届かない人は根本的にアセンが悪いか、立ち回りの基礎に問題がある。上手い下手ではなくこのアセンの対面ならここは抑えてなきゃいけないって前提が分かってない。 (2024-01-01 19 57 14) あとは射撃やミサイルの避け方を身につけよう。こればかりはようつべ見た方が早い。 (2024-01-01 18 54 15) そうか…寂しくなるな (2024-01-01 18 55 44) Bまでは来たんですが、やっぱり他の人の腕前も上がってるのか当たらないこと当たらないこと。 (2024-01-01 19 07 12) 初心者にありがちなのはまずアセンミスってる。ENに余裕なさすぎて回復足りてないとかEN武器チャージの負荷考慮してなくてチャージ時EN回復してないとか、反動制御できない腕でマシンガン撃ってるとかFCSが合ってないとか。その次にあるのが弾速や誘導性能的に対人じゃまず当たらない武装構成してる。プラズマライフルとかバズグレ4丁で相手にQB吐かせるための絡めて武装がないとか (2024-01-01 19 09 30) とりあえずアセンが悪いのか立ち回りが悪いのか切り分けるためにアセン貼って立ち回り書いてみたらどうだい? (2024-01-01 19 48 14) シングル&チームAだけどマニュアルロック一度も使ったことないよ。ネタアセンではないけど環境アセンも使ってない。操作が上手いかと言われたら下手よりだと思う。ミサイルの避け方知ってるだけでも大分違うよ (2024-01-01 20 29 51) 気分転換に色んなアセンで適当にやってるB帯だけど余裕で勝ち越してる。まぁQB消費ENとか噴射時間、射撃反動や適正、FCS、EN供給効率とか色んなパラメータしっかり見て過不足なく組むのは基本だけど。あとアセンにあった交戦距離を意識してお互いのスタッガーゲージもちゃんと見て、押し引きを意識して立ち回る。相手によって動きのクセがあるからその癖をしっかり見て立ち回りを変える。ここまで初級。 (2024-01-01 21 01 04) コアの選択も地味に難しいんだよね。ブースト補正とEN供給効率と重量と全部満たしたコアは無いからどれを (2024-01-01 21 05 28) 取るかを取捨選択しないといけない。軽んじられやすいのがブースト補正だけどQB消費ENが全然変わってくるから、例えばコーラルジェネみたいに余剰ENを無視できる場合だとブースト補正の高いコアにするだけで格段に立ち回りやすくなったりする。他にも小技は色々ある。 (2024-01-01 21 06 44) 対人戦の面白いところとして、動作にきちんと意味があって「あ、でかいの来るな」ってのがアラートどころか腕が動く前に読めるようになったりする。ミッションのボスだとそういうのが無いから唐突にでかいのぶっぱしてきたり乱数依存で弾幕張ったり逆に読みにくい部分もあったりする。フロイトの「無人ACだな。そういう動きだ」って気持ちが段々理解できるようになってくる。 (2024-01-01 21 11 11) Wニードルガンにどうしてもかてない。開幕ABで間合いを詰められたら一方的にスタッガーさせられる。QB連打すればターゲットずらせるから延命できるけど、エネルギー切れたところにまた撃たれるだけでどうしようもない。どうしたらいいんだろうか (2024-01-01 20 57 13) よく言われるけどタゲアシ切って斜め方向にAB吹かして距離を取るのが基本戦術。上下の動きを絡めて振り切ったりシールドで衝撃カットしたりしてもいい。QB連打で後方に逃げるのは悪手。 (2024-01-01 21 02 50) なるほど。単純に立ち回りの問題ですかね、上手い人の動画で見てみます’(ABは逃げようとして後ろからスタッガーさせられる、上下移動で振り切ろうとしてもスタッガーさせられる 1マガジンはもつけど2マガジンまでは持たない (2024-01-01 21 09 45) あとはアセンが噛み合ってないとか?軽2なら上記の方法で交差逃げだけど、後ろから追撃されるのなら機動力が足りてない構成だったりする?機動力で負けてるのなら火力では勝てるはずだから、突っ込んできたところを後方に飛びつつ迎撃すれば相手より先にスタッガー取れるはず。取れないなら重量に見合った武器が積めてないってことだからやっぱりアセンを見直すか、あるいは相性が悪いと諦めるか(他のアセンに勝つためにどうしても特定のアセンへの対処が難しくなるケースは多いから仕方ない) (2024-01-01 21 14 54) 多分だけどアセンがよくある器用貧乏中2なのかな?避けきるだけの機動力はないけど、真正面から戦うだけの耐久もない、コラジェネプカプカで相手の直上取る空中戦もできないみたいな (2024-01-01 21 24 03) ABには回り込めば100ぐらいの距離は維持できるから斜め前QB。相手がAB回り込みならもう一回。早漏背面射撃でAB止まってたら斜め後ろQBで距離維持で撃ちあえなくはない。というかぶっちゃけWニードル張り付きの距離にスライサーやパイルがセットだからシナジーで悪さしてる。ニドガンは1スタッガで勝負決めれるvsランセツやマシだと2スタッガ必要、みたいな圧倒的な有利前提になるから糞強いだけでニドガン単体だけならマシやランセツでも勝負できなくはないと思うんだ。稀に見る格闘積んでないニドガンだと言うほど強くないし (2024-01-01 22 07 38) 軽二Wライでの戦い方だけど、開幕空中に飛んでおいて相手がABで突っ込んで来たら、後方に落下していくorQBで相手の頭を飛び越えてから後方に落下する、そんで先に地上に降りたうえで相手が空中から追ってきたら入れ替わるように空中に逃げる、あとはこの繰り返しや (2024-01-01 22 23 50) とりあえず上手い人のアセン丸パクリしてみるナリ→キーマウだからタゲアシの時点で難しいナリ…。 (2024-01-01 21 48 12) SteamだけどXBoxコン使ってる。キーマウはチャージとかシールド張りっぱを複数同時にやるの難しそう (2024-01-01 21 54 46) 肩チャージに関してはサイドボタンのあるマウスに買い換えればいけそうだけどタゲアシがね…。でもパソコンでゲームするのに結局コントローラ買うならそもそもPS5買った方が良かったじゃんって考えちゃう…。 (2024-01-01 22 20 08) 俺はゲームによってキーマウだったりコントローラーだったりするな。BF2042はキーマウ、AC6やDMCはXBoxコン、SF6はアケコン、みたいな感じ (2024-01-01 22 31 15) 開き直ってタゲアシオンオフ慣れよう。んでタゲアシオフが不利過ぎないようにレーダー色で高さ表示してほしい (2024-01-01 22 09 39) 同じくsteam版キーマウの民だけど、タゲアシ外れないで。マウス動かさないように意識してれば普通にやれる。マウスはgproでDPI800のゲーム内カメラ感度0。マウスからわかるようにFPS民やで。 (2024-01-02 10 33 09) 2敗でS昇格戦終わって草 誰だよ切断はカウントされないとか言った奴 (2024-01-01 22 24 45) バグタンク、せめて昇格戦には出てこないでくれ…A以上の昇格戦でバグタンク引くとマジで精神的ダメージデカいんよ… (2024-01-01 22 35 59) 重2にもタンクと同じバグあったりする?1試合に2回もスタッガーの早抜けおこったんだけど (2024-01-01 23 07 05) タンク強いからバグタンクバグタンクって叩いてるだけで普通に二脚もなるよ (2024-01-01 23 21 09) 以前から存在してた追撃バグ(?)があるから何とも言えない。ショットガンとか拡散バズとか使ってない? (2024-01-01 23 39 51) 両手にニードルガンで肩には初期ミサとパイルバンカー。密着して撃ったパイルが外れるバグもあるしだんだんやる気がなくなってきた (2024-01-01 23 44 22) あと重大な問題として、飽きる。アセンとプレイヤースキルをある程度まで上げるとほぼ単なるジャンケン大会にしかならない。真の621になれるくらいスキル上げれば別なんだろうけどそこまでガチ勢でもないしなあ・・・ (2024-01-01 23 53 13) ニドガン即死格闘なんていうジャンケンと言いつつグーかつチョキみたいな糞ゲアセンで文句言うなって感じだな (2024-01-02 00 01 35) バズタンクとは別の挙動で、スタッガー吹っ飛びで空中→地上を繰り返すとスタッガー抜けが起きる。これは前バージョンより前から起きてるやつ。 (2024-01-02 01 33 20) ほぼ真上に張り付いてくる軽二ってどうすればええんや… (2024-01-01 23 20 41) 相手から近づいてきてくれるんだ、大火力武器を積んで吹き飛ばせ (2024-01-01 23 33 19) 今メインにしてるアセンに積もうとするとミサイルがなくなる…。 (2024-01-02 00 20 13) ランクマで、引き撃ちとの対戦はストレスが高いね。なんで引き撃ちだけ、ストレス高いんだろう?ほかは負けても楽しかったりするのに。 (2024-01-01 23 32 24) 自分の好きなように戦えたら負けても楽しい、自分の好きなように戦わせてもらえなかったら楽しくない、そんな所やろ (2024-01-01 23 39 13) そもそもアセンに失敗してるのを責任転嫁するのもなあ。機動力が高いアセンは装甲と火力を犠牲にして交戦距離の選択権を得てる。それを見越してどんな交戦距離でも戦えるようにするのが重い機体の基本戦略でしょ。重い機体で特定の交戦距離だけ想定するのなら引き撃ち相手は諦めるしかない。 (2024-01-01 23 45 13) このゲーム追うほうが有利だからむしろ性能上の機体にガンガン詰められる方が不利過ぎてストレス高いぞ (2024-01-01 23 46 54) 装甲勝ちです。AB追いで軽量の後退より早いです。必死でQBぴょんぴょんする相手より燃費良いです。AB衝撃も載せます。追い側は爆導索以外ミサ簡単に避けれます。追う側のミサは当たりやすいです。避けさせたら追いつきます。こんな有利で追いかける側と追いかけられる側どっちが (2024-01-02 00 09 21) 4人とも、コメントありがとう。勝てたりはするので負けアセンの愚痴ではないです。引き撃ちが逃げているように見えるとか、追っかけてると時間が掛かるとか、そのへんかなぁと。結局は、自分の好きなように戦えないからストレスということかもなと思いました。追うほうが有利とのコメも頂いたので、1スタッグで倒せるアセン組んで短期戦を狙ってみます。 (2024-01-03 00 17 45) 同じような人としかマッチングしないんだから、一戦目ボコボコにされたからって解散後二戦目同じ奴と当たったらガッチガチに回線絞ってくるのマジでやめろ。全試合動画撮影してる関係上全員プレイ時間と動画付きで通報してはいるけど、先細りしていくランクマでそういうプレイスタイルはマジで先細りを早めるだけだぞ。 (2024-01-01 23 44 23) アセンを詰めれば詰めるほど、武器が身も蓋も無いつまらない組み合わせになっていくのが辛い。右手左手と右肩左肩を違う装備にするメリットがほぼない。 (2024-01-01 23 47 59) 相手の距離に合わせて戦うガチタンのほうが見た目ACっぽくないのにACらしく武装使い分けてたりするんだよな。んで普通の重2だとAB上手く使えたら間合い取れたりするから同じの2本づみになるっていう (2024-01-01 23 55 00) でもタンクはタンクで回避捨ててゴリ押しした方が強いっていうつまらなさ。そもそもスタッガーバグがいけないんだけど。 (2024-01-02 00 06 25) 今作、今まで以上に負けるとめちゃくちゃ腹立つんだけど俺だけかな・・・そうだよな… (2024-01-02 00 12 01) 昔の対人は知らないけど今作は決着付いたら移動以外の挙動できないし配慮されてる方だと思うよ。 (2024-01-02 00 17 31) 俺は4時代からオンラインでの対戦をやり込んでいる身なんだが、確かに移動以外挙動できなくなったのはありがたいな。死体撃ちは、あれはかなり気分が悪くなるし、当時は悪意を持ったサブ垢っぽい奴も大勢居たしな・・・。 (2024-01-02 00 20 53) 負け方によるんじゃない?圧倒的な実力差でわからされた時はいっそ清々しいけど、ちょくちょく当たり判定おかしくなるから、そういう試合で負けたときに無性に腹が立つんじゃないかね (2024-01-02 00 19 26) 当たり判定はホント感じるわ。敵の攻撃があたるのにこっちが当たらないというか、あと発射するタイミングが悪いのか、ショットガンですら明後日の方向に飛んでいく時がある。レザライなんかは敵の頭上を狙ってることもあるし、とにかく腕でどうこうできない負けがあるとよくないのかもしれんな。上のお二人とも反応ありがとう。 (2024-01-02 00 22 14) スタッガーの関係で「何もできずに落とされる」パターンが多いのはストレスな人は多いと思う (2024-01-02 00 23 15) ぐるぐる扇風機してラグってたりする敵でも、スタッガーをすれば倒せるチャンスがあるのは、4系にはなかった利点だと個人的には感じてはいるんだけどな。まあたしかに一瞬で勝負付くみたいなのは多い。 (2024-01-02 00 25 13) これだね。スタッガが悪い。スタッガ周りで実火力差が平気で倍差はつくからアセンの幅を縮めてまくってるうえに (2024-01-02 00 40 29) チミチミ削る系が割り喰ってるのはあるよね。アサルトライフル、マシンガン、ガトリング辺りはDですら全然見なかった (2024-01-02 00 46 43) ガトリングは今日Cで見かけたけどW鳥で一気に削ってくるから勝てんかった…。 (2024-01-02 01 27 59) スタッガーがあるからこそ単純な撃ち合いでは選ばれない武器や組み合わせに日の目が当たる面白さもあるよ。つまるところゲームシステムに適応できず自分のやりたいことができないって愚痴ってるだけなのでは。 (2024-01-02 01 40 21) それはない。スタッガー取れない武器に人権無いから選択肢が固定化される。 (2024-01-02 01 52 24) 取れる武器が取れ過ぎているって方向で武装バランスが取れてないだけなのを勘違いしてると思う (2024-01-02 11 08 26) スタッガー取って致命打を与えるゲームをしていることを忘れてないかい。AC6に対する理解を深めよう。 (2024-01-02 13 38 57) ミッションと対戦パーツ共通なのにどんな武器でも対戦で使えるようにしてってのはおかしくないかい。それからトンチキ武器あってこそのACってのもある。 (2024-01-02 15 39 01) スライサー積んでれば1スタッガで終わる。その他ブレード系だと2スタッガ必要。DPSは一緒でも撃ち始めから3~5秒当てれればスタッガ取れる環境武器と10秒以上かかるライフルやマシ。こういう差は対戦だとどうしようもないだろ (2024-01-02 22 23 37) (それは近接機に捕まる機動してるのが問題なのでは?) (2024-01-03 09 55 17) 初ACだから理解が浅いだけかもしれないが、今の時代ACⅥの対人より面白い娯楽は多いと思う (2024-01-02 02 04 19) 全くその通り。しかし、咽せるような細かすぎるギミックとメカアクションからしか摂取できない栄養が、ACには確かにあるのだ…。 (2024-01-02 11 31 18) タンクメタだと思うがハンミサ肩グレの機体が増えてる気がする。 (2024-01-02 00 42 18) ハンミサ肩グレよりは両手DIZZYに肩ミサの方がいいんじゃないかなとは思う 最初から最後までずっとマニュアルエイムで操作完結するからめっちゃ強い (2024-01-02 01 38 22) 肩グレなのは動きが止まる脚でも同時撃ちできて隙を減らせるからだと思う (2024-01-02 06 00 15) WオーロラWパルスガンの中2でAまで来たけどAに入ってから勝率一気に落ちたなー。環境アセンを纏うかイレギュラーになるべきか (2024-01-02 00 53 36) 俺はAに行ってからも、それまでの実用+趣味アセンのまま好きにやってるなぁ。Sは無理だろうし、万が一行けても二度と趣味アセンじゃ勝てなくなりそうだし (2024-01-02 00 58 34) 全く同じ武器構成のA0-A1だわ。10連敗でも俺はWパルガンを信じるぞ環境アセン掛かってこい (2024-01-03 01 32 28) マジか、一度もミラーマッチしたことないから誰もやらないアセンだと思ってた。いつか当たってみたいな (2024-01-03 02 42 59) 一番ダメなのはシールド時の衝撃が全部残留になることだと思う。せめて残留もシールドの影響を受けるようにすればシールドが色んな環境破壊できるようになるから構図も変わっただろうに。あるいはQBでシールドを切れないようにするか。今の仕様じゃシールド構えたら余計に残留する上に相手に与える衝撃値が減るからクソの役にしか立たない。 (2024-01-02 01 55 51) それで環境ぶっ壊したコーラルシールド重量機ってのがあってな。バズ重ショ蔓延環境ではむしろ0.6盾あたり必須だったよ。 (2024-01-02 13 33 49) 困ったな、敗けすぎて悲しいや怒りとか何も感じなくなってきた。全部否定された感じで俺は!弱い!とか言う気力すらない。 (2024-01-02 02 56 15) ミッションクリアできるなら機体性能押し付ければAランまでは行けるよ。まあその状態から余裕で勝てるようになると糞バランスと断ぜざるをえなくなるわけだが・・・。普通のミサイルや追撃2~4000あたりの格闘武器捨てて爆導索かレザスラ載せたら勝率1割から8割になったりな。しょーもない (2024-01-02 03 38 33) とりあえずランキング上位の機体を丸々パクって対戦に慣れよう。趣味アセン貫いてAとか行ってる人は過去作経験者だったりである程度セオリー把握してたりするし、趣味アセンと言いつつ最低限抑えるべきところは抑えるアセン組んでる。独自のアセンを模索するのはアセンの強みや対戦のセオリー掴んでからでも (2024-01-02 10 16 40) 趣味と言ってもコピペ強武器じゃないって意味で実用は兼ねてるしね。ルビコン神拳でAはイレギュラー以外は無理よ (2024-01-02 16 52 19) Aランク昇格戦をバグタン引きまくりで2回失敗してアホくさくなったので、(バグタン除いて)一番相手しててつらいWLCBW腕ミサのガチタンを使ってみたんだけど、アホくさいほど強くて楽々A昇格してしまった。Bランクの相手なら適当に合わせて撃ってるだけで勝ててしまう。これはどう考えてもナーフ必須ですわ、ゲームが違い過ぎる。 (2024-01-02 04 14 26) どすこいオンラインの次はWorld of Tanksってわけよ (2024-01-02 05 44 51) ラグLCBで腕上がったり警告でる頃にはもうヒットしててそのまま瞬殺されるのマジで無理すぎる 世界範囲やめようかな (2024-01-02 06 14 23) LCBは国内設定でも音どころか赤◇でQBしても当たるぞ (2024-01-02 06 30 54) 近距離LCBはニュータイプ予測で回避した方がいいかもしれない (2024-01-02 16 28 24) シングルだと負けるしかないガチタンをチーム戦ではボコボコにできる。最高だ、気分がいい… (2024-01-02 07 34 31) いちおう何かミサイル1個でも乗っけてたらLCB避けれない射程には決して入らずハンミサ避け続ければ判定勝ちは出来るのだけどめっちゃ疲れる (2024-01-02 07 43 32) ガチタンはともかく、重2とかでもスタッガーに芭蕉パイル直撃させても普通にAP5分1くらいで生き残られてマジか…ってなる。 (2024-01-02 09 28 11) 右手パージ→パンチx3→パイルでイケる。決まればカッコいいぞ (2024-01-02 10 35 30) パージしてパンチとかロマンあるな (2024-01-02 11 02 10) パンツをパージしてチンパンをパンチ (2024-01-02 14 24 24) AランクはガチタンがみんなSに行ったのかあまり見かけなくなったけど今度は爆導索持ちが溢れかえってるな、10戦して対戦相手も被ってないのに8戦が爆導索持ちやったし (2024-01-02 10 45 33) もうタンクはスタッガーしないでいいんじゃね?APも防御力もカンスト、武器はどんな状態でも撃てる無敵の存在。フロムもタンクは完全無欠の最強であってほしいんだろ?やれよ遠慮なく。ゲームバランス?そんなもん既にどこにもねーよ (2024-01-02 12 35 04) こういう奴がいざそんなにしてみたら叩くんやろなぁ( ^ω^) (2024-01-02 14 21 00) あかん、完全に心が折れて対面にタンクが出てきたら勝ちを狙う気持ちすらなくなってしまった。わしは敗北者よ…… (2024-01-02 12 39 38) 軽い機体ほどスタッガー短くなる調整されたはずなのにスタッガーバグのせいでタンクがほぼスタッガーなしになってるの草も生えんわ。使っても相手にしてもクソつまらんしやる気失せた (2024-01-02 13 43 39) スタッガー時間もスタッガー硬直時間も変わってない。衝撃の回復が速くなった(衝撃の回復開始タイミングは同じ、ゲージが減るスピードが速くなった)だぞ。スタッガー時間やスタッガー硬直時間はあらゆるACで共通。その共通って仕様すらもぶっ壊してるからこそバグタンクは罪深いしグリッチだしカスなんだ。中指の立て方に気を付けろ。 (2024-01-02 14 33 59) サンクス。勘違いしてたわ。想像以上にファックなクソ溜め仕様だったんだな (2024-01-02 16 34 32) 確かにガチタンもバズもLCBも強い…が、その構成じゃガン逃げ追えないに決まってるでしょ!オーロラ積みなさいオーロラ!もしくはハンドミサイル!(荒んだ心がちょっと癒された) (2024-01-02 14 18 18) そうだったな。了解した(両腕に軽レザショ装備 (2024-01-02 14 27 35) 今日日流行ってるガチタンのコアと内装って何が多いのか教えてえろい人 (2024-01-02 14 20 03) コア→フレーム だ (2024-01-02 14 20 18) 頭→システム復元性能が高いやつ (2024-01-02 14 39 27) エネ武器使うなら20b、それ以外の部分はお好みで簡単に勝てる (2024-01-02 14 41 38) チーム戦、Cランクまではマッチングに何分もかかったけど、Bランクになった途端すぐ始まるようになった。つまりCランクまで人いなすぎってこと… (2024-01-02 14 40 22) Aまでは上手くなくても長くやってれば皆上がるシステムだし、下の方は時間が経つとスカスカになるかもね (2024-01-02 16 26 37) そもそもおまけモードだし (2024-01-02 16 29 38) 運営「軽量機…機動力高すぎナーフ!中量機…ナーフしなくても弱いし無罪。重量機…強いしタンク食ってるからナーフ!タンク…強いけど無罪!」 (2024-01-02 18 47 58) Aランク帯で大体のタンクは重二ジャグリングで刈れる用になったけど、何だか虚しさが出てくる。軽量格闘機が使ってて楽しいけどワンミスが死で滅茶苦茶集中力いるし、何か楽しい軽量機での戦い方無いかな (2024-01-02 17 01 49) 軽量機も軽量機で豆鉄砲撒いて飛び回るだけで面白くない。重量機はいくらかマシだけどやっぱりつまんない。タンクは脳死。勝っても負けても面白くねぇ・・・ (2024-01-02 18 35 31) 軽くて速い方が交戦距離を選択出来るとは言うけど、ガチタンや重二を相手にした場合は跳弾があるからそんなに距離を取れないしあんま選択権なくね?ミサイラーとかならまた別だけど (2024-01-02 18 21 32) ミサイラーでもタンクにオーロラ撒かれたらダメージレースに負ける。跳弾距離が短すぎるのほんとクソ (2024-01-02 18 36 48) ミサイラーの距離ならオーロラぐらい避けなはれ。中距離以内だとオーロラは避けたところにネビュラかLCBほぼ確定みたいなところがあるから判るが (2024-01-02 22 17 05) そして軽量引きミサイラーで戦うと異常にヘイトもらってナーフを食らう。なおタンクは一切お咎めなし (2024-01-02 18 38 48) LCBとオーロラ弱体化した程度じゃ動じないくらいのアドバンテージがタンクにあるんだよなあ…マジでスタッガー周りなんとかしろ (2024-01-02 18 56 13) LCBの相手すんのもう嫌やほんとにしんどいわ (2024-01-02 19 03 49) タゲアシが優秀過ぎるのが良くないなぁ...上下で追えないポイントを作って、解除できるタイミングが欲しい (2024-01-02 19 43 55) モンハンのターゲットカメラみたいにボタン押すとカメラが向くぐらいの方が使い勝手良いしサイトの技量も関わってくるしで良かったと思うんだけどな なんかボタンが足りなくて無理だった感がある (2024-01-02 20 13 14) コスプレ趣味機でシングルA行ったわ…。昇格戦がマジでキツくてしぬかと思った… (2024-01-02 20 13 23) アラートが鳴るタイプの武器は全部アラート鳴った時点で偏差の計算終わりにしてくれ。軽2がアラート聞いて即逆方向QBかけたのに補足されて当たるとか理不尽すぎる。前兆は出るが回避不可だとか、それはもうアクションゲームではないよ (2024-01-02 20 19 46) それは避け方が良くない。ラグが無ければ大抵のアラート武器はタイミング合わせて逆方向QBで回避できる。アイビスと戯れてブレードやゲロビを確実に避けられるように練習するといいよ (2024-01-02 22 10 00) 逆方向じゃなくてもQBしたならちゃんと避けてほしいんだけど。タイミングは合ってるのに、同方向だとQBしたところに飛んでくるとかどういう偏差演算してるんだよ。 (2024-01-02 22 28 41) そりゃQBが早いだけの話。QB中を偏差されたらそりゃQB先で当たるよ。偏差のタイミングをしっかり見切って偏差をずらすのは基本中の基本 (2024-01-02 23 18 12) タイミングが悪いって、順方向も逆方向も回避性能も同じって言いたいの?じゃあ逆方向にQBする必要無くない? (2024-01-03 01 27 17) 同タイミングなら逆方向の方が回避しやすいに決まってんだろバカか。相対速度くらい考えろ (2024-01-03 11 01 28) 根本的に勘違いが多すぎる。まず相手の偏差方向の決定は明確にアラートが鳴った後、武器を発射するわずか前。アイビスなんかはアラート鳴ってから偏差決定まで分かりやすく間があるからいい練習になる。QB吹かす方向は順方向と逆方向だと、通常ブーストとの相対速度は逆方向の方が大きくなる(体感だから検証したわけではないが)偏差の方向の決定には通常ブースト移動の成分も加味されるから逆方向にQB吹かせた方が相対的に偏差を振り切りやすくなる。偏差は上下方向も計算してるから、上下方向のベクトルに変化があれば更に偏差は外れやすくなる。基本的には弾速よりも機体の移動速度の方が遅いから、距離が近いほど回避猶予は減る。特にバズのような近接信管を持つ武器の場合、爆発範囲は距離で変化しないから近距離だと回避に関係なく必中になる。仕様じゃなく君の知識と技量の問題なんだから、まずは座学とミッションをしっかりやりたまえ。 (2024-01-03 11 38 49) あと順方向QBだとQB速度とQB噴射時間が足りないと当然食らう。機体重量も絡む。「アラートなったらQB吹かせば避けられます」なんて単純なゲームじゃないから (2024-01-02 23 20 07) 重い機体で遅いQBしてたら掠るよね。QBは無敵フレームが発生するムーブじゃないし。 (2024-01-03 09 58 40) そもそもLCBあたりアラート音なる前には撃ってて音とほぼ同時に着弾するから意味ないのでは (2024-01-03 05 49 08) ラグ次第。ラグが小さくて十分距離あってこっちの機体速度が早ければ回避できる。どれか一つでも欠けてたら必中。つまりクソ (2024-01-03 11 45 52) だいぶ重リニアチャージの当て感養えてきたけどそ、当てられるようになるほどポンコツ具合に嫌気が刺す。頼むからもう少しfcsのズレに影響せずさせる様な性能になってくれ…… (2024-01-02 20 22 09) その「ズレ」に影響されにくいからこそLCBだったりネビュラが強いんだろうな。リニアの当たり判定はランクマの荒波を乗り越えるには細すぎる (2024-01-02 20 47 20) それでも握り続ける……今のA帯でなら昇格戦まではいけそう……昇格戦は……厳しい (2024-01-02 21 25 44) 対タンクは開幕AP勝ちしてタイムアップ狙いが無難かねぇ。撃ち合いでは絶対に競り勝てる仕様じゃないから、塩試合もやむなしか (2024-01-02 21 08 34) 塩試合というかタンク相手に延々距離詰めて爆散するのはタンク側からしたら舐めプで即死する自称上手いアホとしか見られないので、障害物からタイムアップまで何もかも使って勝ちに行く方がよっぽど評価高いよ (2024-01-02 21 58 16) お前このタイミングで蹴りに来なければ勝ってたのによってのはまれに良くある話。まぁ、勝つ手段を選びたい気持ちは分かるけどね。 (2024-01-02 22 27 30) ミサイル当てるしかないね 回避は苦手だから (2024-01-02 22 07 34) 近寄って撃ち合えば猿でも勝てる機体差で詰め寄る。引き撃ちすんな撃ちあえっていう。昔っから重2がやってた事なのに重2がタンクにやられる側になって今更怒り狂ってるのほんとアレよね (2024-01-02 22 48 00) 遮蔽を盾にミサイル撒いてひたすら塩試合押し付けるよ。相手の間合いに付き合う必要はない。ネビュラオーロラタンク?そうね… (2024-01-03 09 54 16) しっかしレザスラ使える人は凄いな ワイが使うとスタッガーさせたときに高度が合わなくて大体追撃できないぜ (2024-01-02 22 24 25) なんかA帯引き軽2グリウォ重リニアで12連勝くらいしてる……もしかして環境か? (2024-01-02 22 37 41) 重リニアの他は何を積んでるの? (2024-01-02 22 45 24) ジャベリンと8分裂ミサイルです (2024-01-02 22 48 19) それはまあ環境や (2024-01-02 23 01 22) ~~で勝ってるつもりが爆導索で勝ってるとかあるある。避けれない相手だとナパームですら勝つし (2024-01-02 22 49 46) まあ重リニア最強とか使ってる側が思ってないので……。爆導索は弱くなった方がいいと使ってて思う (2024-01-02 22 53 54) 爆導索は強すぎる、メッチャ上手い人ですら避け切れないレベルやし (2024-01-02 22 59 25) 下手に追わずに中距離維持すれば普通のミサイルと変わらんのだけどつい追いかけちゃうんだよな (2024-01-02 23 33 01) というかジャベリンの起爆エフェクトと当たり判定がずれまくってんのがヤバい。何もない所で思いっきりスタッガー食らうし (2024-01-02 23 40 12) ナパームはナパームで射撃なのにスタッガ追撃2000以上出たりするから環境外の近接マウントしてるぐらいに思えば言うほど産廃でもない気がしてきた (2024-01-02 23 26 26) ちょっと火力と射程落ちるけど脚が止まらず地上タンクに火力が上がるヨーヨーと思えば…思えないか? (2024-01-03 00 03 10) ナパームは空中戦だと悲しみの武器になる……ならない?やっぱ火炎放射器よ (2024-01-03 00 39 59) ランクマ疲れちゃったから私にはもう潮時だな。カスマで会えたらよろしくな (2024-01-02 23 41 49) 俺はもう対戦自体やらんわ。シングルAまでは上がったけど環境が不毛すぎる (2024-01-02 23 59 36) シングル真面目にやると環境装備ゲーってのが嫌でも判るからなあ (2024-01-03 01 31 55) みんな持ってる武器が大体同じやしな、違う武器を持ってるのは弱者orイレギュラーの両極端やけど (2024-01-03 07 26 19) ジャミング弾持ってるのとかいるけどうぜえええ!って思いつつイレギュラーで負けた。そういうのでいいんだよ(偉そう) (2024-01-03 11 24 54) カジュアルクイマ欲しい (2024-01-03 00 33 05) Bランク上がったばかりの俺も、カスマのシングル対戦したら、Sランクが弱武装で戦ってくれて、結局負けたけど良い勝負だった。色んな武装で戦えるし、ポイント減も無いしで気楽で良いなぁと思った。 (2024-01-03 00 39 51) Wオーロラでチクチク削るなぞぬるい!真のタンク使いが信ずるべきは瞬間火力よ!(カラサヴァ wニドミサ) (2024-01-02 23 42 30) オーロラなぞ使ってんじゃねえ!地形に隠れてんじゃねえ!レイヴンに後退の二文字はねえ!タンクに頼るかザコどもが!いつまでLCBに頼るか!ミサイラーだと?貧弱すぎるわ!引き撃ち機体は消え失せろ! (2024-01-03 01 03 56) 機体カラーとデカールを頑張った機体でランクマやってると、やたらと負けた時に煽られる気がするなあ。ランクマ初日からファンメも4通貰ったし、アーマードコアは自分だけの機体を作って遊ぶゲームじゃなかったのかよ…。 (2024-01-03 00 09 04) メール来たこと1度もないんだけど割とザラにあるもんなの? (2024-01-03 00 25 16) Steamだからそもそもファンメはこない?けど、煽りも切断も1/2は一度も無かったな。めっちゃ凝ってる機体見かけた時は逆にいいね送りたくなる(無いけど) (2024-01-03 00 30 43) イカしたデザインの機体には負けても清々しさがある。煽られるのは引き撃ちとか、ガチタンだからとかかな? (2024-01-03 00 46 13) 引き打ちよりもガチタンよりも一番嫌いなのはミサイラー (2024-01-03 00 55 50) 痛い自覚があるなら自粛するのが大人。一人でPhotoモードでニヤニヤするならともかく、対戦だと「いやなら見るな」ミームがごとく強制的に相手の視界に入れることになるのを理解しとけ (2024-01-03 02 13 15) これだけの情報で何が痛いって?自粛するなら煽る側だろうに、まさしくそういう人種が馬脚表してんの嗤うわ。気づいてもなさそう (2024-01-03 05 12 08) 俺はその上のコメ主じゃないが、あえて言わせていただく。こちらは痛いなんて微塵も思ってないからな。機体を作り込む戦友たちも、上のコメントを見てあんまり気にするなよ。 (2024-01-03 05 14 31) 煽りは、真に受けない方が良い。とはいえ言うのは簡単で、俺もやはり腹は立つ。なので、そういった連中の多い環境から離れるのも選択肢だと思うぞ。煽るようなのは悪目立ちするが、イイネは中々目立たないだけだ。俺はあんたみたいに作り込みに力を入れるプレイヤ―を賞賛したい。とにかくあんまり気にするなよ、戦友。 (2024-01-03 04 31 29) むしろそういう人と当たると驚きが出て良いねとかわざわざメールで言いたくなる、ドナルドとかいた時そうだった。 (2024-01-03 06 18 52) みんな色々と意見ありがとう。使ってるのは本当に見た目重視で右にレザライ、左にブレードみたいな機体だよ。お便りにあったように雑魚すぎて勝てないのは事実なので、もう少し武器とか妥協してみて頑張ってみるよ (2024-01-03 15 44 49) 軽四殺すアセン組むと近接アセンに当たるようになって近接殺すアセン組むと軽四に当たるようになる現象なんなん? (2024-01-03 00 47 54) みんなもっとライフルを愛せ。ニドや重ショ持つならジャンケンとか言うな (2024-01-03 00 58 13) 豆鉄砲じゃどう頑張ってもタンクに轢き殺される。重二相手も圧倒的不利 (2024-01-03 01 06 06) 最初から判定勝ちなら狙えなくもない (2024-01-03 02 23 12) 一発当ててひたすら逃げ回って判定勝ち狙いならワンチャン(面白さは保証できない) (2024-01-03 02 24 59) その括弧内が致命的な問題なのですよ・・・ (2024-01-03 11 19 48) いうてLCBやネビュラの回避可能距離で戦える足の止まらない武器となるとライフルかミサになるわけで。ミサイラー嫌でタンク相手に時間切れまで撃ち合い回避ゲーして勝つつもりならライフル1択だろう (2024-01-03 06 48 36) 俺はライフルで戦ってるぞ、どんな相手でも戦いにはなるしまあまあ勝てる (2024-01-03 07 20 41) wネビュラ、wLCBタンクにあたったがwライフル軽2で余裕を持って勝てた。やはりライフルこそACの華。 (2024-01-03 08 28 23) ライフルで辛いのニドスラ凸系なんだけどどうしてる?普通にスタッガレース不利な上でこっちは2スタッガ必要、相手は1スタッガで勝ちで絶望的なんだが (2024-01-03 09 28 49) よく言われるのは斜めABで逃げる。個人的にはグリウォ積んで上下運動をしまくる。ほとんどの近接武器は高低差に弱いからスタッガー取られても食らいつけなくて空振る。あるいは相手のFCSがオセルスだろうって山を張って130m以上の距離を取るようにしてからQBで回避しまくるとか?正直軽量機で割と適当にやってニドスラあんまり苦戦しないから意識してない部分も多い (2024-01-03 11 18 30) ライフルも重ショ (2024-01-03 09 47 26) 物欲センサー (2024-01-03 02 50 43) 前に全然勝てんと言ってた者ですが。強い人の亜種みたいなアセんにしたらそれなりに当たるようになってきました。まだ自分の最適にはできてないですが。 (2024-01-03 01 23 20) つよう機体がなぜ強いのか、どういう動きをできるから強いのかがわかってくると自分の機体にも応用できるので毛嫌いせず環境機使うの大有りよ。 (2024-01-03 09 51 04) S昇格戦でしばらく詰まってたが、ようやく昇格できたわ。やはり、ガチタンで有利機体に確実に勝利するのが比較的楽なのかもしれない。 (2024-01-03 01 36 28) Cランク帯から抜けれなくてツライ。 (2024-01-03 03 34 26) それならしばらくCにいた方が良いと思う。なんだかんだでBとCの差も結構あったから、無理して抜けてもその後勝てなくて辛くなるよ (2024-01-03 11 16 18) この様子だとタンク含む重量級は間違いなくお仕置きくるぞ、ランクマ実装してそれが殆ど戦術関係なく重量級に上位アセンが偏ってるなんて状況を、出る杭は打つフロムが見逃す訳ないんですわ。AP減と機体構成関係なくスタッガー時は防御力無視のダメージが入るとか仕様変更してきそう (2024-01-03 09 07 11) ある程度ABの練度高ければ最軽量機の後退速度<重量AB凸速度でQBでのふり幅までなら張り付き続けられちゃうからね。そんなとこに距離170~ぐらいは離れないと回避困難な高DPS武器があるんだから装甲厚い機体で火力押し付けるだけになるのは当然というか馬鹿じゃねーのと (2024-01-03 09 36 23) 軽量機側も離れすぎると跳弾でダメージが通らなくなるから離れすぎる訳にもいかず、相手が一歩踏み込めば有利になるようなギリギリの距離で戦わないと碌にダメージが通らないしまつ (2024-01-03 09 50 05) ブースト速度低下とスタッガー蓄積時の復帰性能低下かな (2024-01-03 09 44 01) 余波で重四脚が息絶えるまで見えた (2024-01-03 12 19 23) ( ゚Д゚) ←これはランク昇格戦でバグタンクが出てきたときの顔です!かわいいね! (2024-01-03 10 05 06) 10連ミサLCBオセルス重2強すぎだろ……勝ち筋無さすぎる俺の機体だと (2024-01-03 10 07 53) 間違えたLRB (2024-01-03 10 13 28) 軽量機や中量機だとゴリ押しされるだけで大抵負けるしな、一発かするだけでAP1000ぐらい持ってくんだからやってられん (2024-01-03 10 18 33) LRB弾速遅くて微妙なイメージだったけど実質重レザショだと思って押し付ける運用だと強いね (2024-01-03 10 28 49) 自分で使ってみてるけど、逆脚のジャンプにも吸い付いて当たるね。やっぱこのfcsダメだと思う (2024-01-03 10 29 30) エネ管理上手くやって絶対に懐取られないように気を付けるしかないね。でも逆の立場で重二使ってみると分かるけど食らいつくの簡単なんだよな… (2024-01-03 11 22 01) バグタンクはたった1秒でスタッガー終わるから勝ち目ないな。チーム戦ならわざとヘイト買って攻撃避けまくればポイントはともかく勝ちやすくはなるけど。 (2024-01-03 11 33 24) LCBの当たり判定は流石にナーフされるよね…弾速や判定を軽レザキャと同じにして、軽レザキャの方を弾速上げて判定をより絞れば性能順に差別化できそうな気はしたんだが…。 (2024-01-03 11 35 33) 天使砲が普通にQBで回避できるのにLCBは回避不可能だし完全に食ってる。 (2024-01-03 12 36 21) 武器全般に言えることだけど、判定の大きい武器はなんで辺縁ほど威力や衝撃を下げるみたいな処理を入れなかったの?これのせいで実弾武器が明らかに不利だしビームは掠れば致命的だし爆風は脅威だし高速機体の持つ優位性が完璧に殺されて回避技量関係ねー火力と火力とぶつけ合いよ状態になってしまってる (2024-01-03 11 49 09) ビームはなんとなくガ○ダムに撃たれる○ク気分になるからまぁ判定さえなんとかしてくれればって思う。爆発物は直撃と爆風のみで分かれないと不自然だから処理してほしい。自分はこんな感じ。いやでもビームは衝撃も下げてほしいな…を (2024-01-03 11 52 09) ニドガンで俺のS昇格戦が蜂の巣になっちまった……あ (2024-01-03 12 50 41) この環境で重量級が軽中に対して負ける方が難しい。余程の下手くそでも無い限り対面全部有利だぞ (2024-01-03 13 08 02) 重2に対して軽2は別に不利じゃない。普通に勝てる。タンクはアカン。時間切れ価値とかいう超絶クソ試合を強要される (2024-01-03 13 15 11) 時間切れ勝ちをクソ試合って時点でランクマのルール自体が向いてない人だとは思う (2024-01-03 13 36 07) ただの時間切れ勝ちじゃなくて、自分だけ1ミスで死ぬ緊張感しかない時間を4分間は強いられるってことだ。 (2024-01-03 13 44 51) 緊張感あっても大変だし無くてもピョンピョン飛んでるだけで「俺何やってんだろ」ってなること請け合いだからどっちにしてもクソ試合 (2024-01-03 13 50 15) ぶっちゃけタンク相手じゃなくてもピョンピョン飛んでるだけなんだしそんなもんやで。タンクが引きミサにクソ試合とか言ってるのと同レベル。 (2024-01-03 13 54 37) 同レベルだよ。どっちから見てもクソ試合。だからタンクも使いたくねーし、そもそも対戦自体やりたくないっつーかもう半分やめてる。最低限のバランスすら取れてないから言ってんだよ (2024-01-03 13 56 36) ピョンピョン距離を取るだけなのと飛びながら間合いを図りつつ射撃するんじゃ雲泥の差。切れ勝ち狙いってのは飛んで逃げるだけのことを言ってるわけだが (2024-01-03 14 00 13) まぁ一発削って射撃せずに飛んで逃げて勝てるなら頑張れ S上がってマッチしなくなったから俺は対戦やめたけど、そういう連中は確実に捕まえられる構成のタンク使ってSいったんで、その「クソ試合」は相手がガバガバだから成立するクソ試合なんだとは思う (2024-01-03 14 05 20) いやもうやめたよ。バランス終わってるもん (2024-01-03 14 07 21) まぁ対戦向いてなさそうだし良い判断だとは思う (2024-01-03 14 09 08) 環境(笑)使って俺TUEEE頑張ってね (2024-01-03 14 11 28) お前もやめてる時点で結局向いてないんだよなぁ・・・ (2024-01-03 14 12 48) ええ…S行ってマッチしなくなってゲームクリアで向いてない宣言って君悲しすぎるやろ… (2024-01-03 14 16 26) Sでゲームクリア(笑)はいはいすごいねーw (2024-01-03 14 17 43) おう凄いじゃろ、君がやりたくても出来ずに「酸っぱい葡萄」になってる事を、D~Sまでで通算合計12敗、内切断4回くらいかな?で達成できる人も世の中には居るんや。羨ましかろ。まぁS行ったら30分やってもマッチしないとかになるとは予想してなかったけど (2024-01-03 14 24 30) お、おう…(マジで言ってんのかネタで言ってんのか理解に苦しむな) (2024-01-03 14 28 15) 戦績と動画はセットで全部保存してるからそこはガチやで?酸っぱい葡萄ムーブした時点で色々と低いの確定してるから君の煽りに対して小学生みたいな煽りで返してるんだけど。ほれほれ、勝ちたいのに勝てなくてゲームのせいにして辞めるの悔しかろ~ (2024-01-03 14 38 27) (やべぇ皮肉が全く通じないタイプだこれ) (2024-01-03 14 40 49) そら君が皮肉理解できてないんだから皮肉理解できない人が無理に皮肉飛ばしても周りには理解されんて… (2024-01-03 14 47 21) 自慢の仕方が小学生みたい。 (2024-01-03 14 33 00) どんなにタンク以外で頑張ろうが上手いタンク使いにはほぼ悪相性。その時点でクソゲー。ばいばい。 (2024-01-03 14 08 44) 圧倒的耐久と防御、スタッガーしてブレード貰ってもピンピンしてるからな。そら判定勝ち狙いも出るよね (2024-01-03 13 29 55) ヘタクソタンク使いが相手→判定勝ち狙いの塩試合。上手いタンク使いが相手→どう腕やアセンを磨いても相性悪くてほぼ負け越す。どう転んでもクソゲー以外になり得ない。ミッションは良ゲーだがランクマはガチガチのクソゲーだわ。 (2024-01-03 14 10 48) つーか何でこんなクソ仕様のまま実装したんだろ?ミッションはいいのに対戦周りは碌にテストもせず見切り発車したのか?しかも年末年始挟むようなタイミングだから致命的なバグがあるのに対処も遅いし (2024-01-03 14 15 37) 単純にここまで重量機が跋扈すると考えてなかっただけの可能性が高い。見通しが甘いというか、ここまで殴り合いが成立しないと考えてなかったんじゃないかな。 (2024-01-03 14 19 24) 狭いフィールドしかないのもクソだよね。軽量機の機動力完全に殺されて重火力に焼かれて下さいってフィールドばっか。変な所に境界線あるから突っかかりやすいし(まぁこれは練度次第だけど) (2024-01-03 13 53 36) 宇宙ステーション以外は狭いしな、広い方の汚染都市も広そうに見えて何か狭いし (2024-01-03 15 40 55) ま、時間切れ勝ち狙いの塩塩試合とかそんな無味乾燥を強いられても楽しめる人だけ対戦やってりゃいいと思う。軽二(ミサイラー除く)対重二とか軽二対軽二とかそういうのはやってて楽しいんだが、クソタンクとかクソミサイラーが高頻度で出てくるとマジ単なるジャンケンかくれんぼ大会で死ぬほどつまらん。根本的なテコ入れでも入らない限りもうNESTからはサヨナラだわ。 (2024-01-03 14 03 01) 弱いとそうなるのか可愛そうだな (2024-01-03 14 19 45) いやAで勝率8割以上はあるけどどう転んでもクソ試合率が高くて半端なくつまらんからやめるって話。クソタンク使えばSとか余裕だろうけどそんな不毛に付き合う気も起きない (2024-01-03 14 26 30) 8割とか言ってると上にいる自称Sランク到達まで4敗(笑)のイキリレイヴン君がシュバってくるぞ! (2024-01-03 14 31 50) 算数頑張れ… (2024-01-03 14 59 34) 12-4=4 れいぶんはさんすうがにがて (2024-01-03 15 03 07) 勝てなくて対戦辞めてコメント欄煽りで張り付いた挙句小学生レベルの算数間違える黄金コンボ、対戦勝てない理由はタンクというより… (2024-01-03 15 12 01) S到達してから言うなら格好良いんだけどな (2024-01-03 15 01 04) トロコンまで終わっちゃってやることない、対戦は性に合わないけどもうちょっとこのゲームやってたいな…と思ってチームランクマッチに手を出してみたけど、ちびちびアセンと立ち回りを改善していくのは割かし楽しいかも。自分ではやってなかった組み合わせのめちゃイケメン機体を見かけたりもできたし (2024-01-03 14 04 24) シングルと違ってチームはお祭り状態で楽しめるね。マッチしにくいのが難点だが (2024-01-03 14 05 15) 次アプデではタンク・LCB・ニドガンのナーフは不可避だろうと思う。もししないようだったらフロムがAC6の対戦環境を見限ったと判断していい。さらに踏み込むなら重ショナーフおかわり、JVLN、スタンガン辺りか。それに加えて重量級パーツ全般のAP・防御力を落として中量級との圧倒的な耐久性能差を小さくすることも望まれる。結果として中量級が選択肢に上がるようになるはず (2024-01-03 14 20 05) あと軽いほどACS負荷の回復開始を早く、重いほど遅くすること。これは絶対必須だと思う。これが入るだけで自動的にタンクやニドガン、ショットガンもナーフされる形になるから (2024-01-03 14 37 47) パルスミサイルのナーフとバグの修正もやって欲しいな (2024-01-03 14 57 14) 理不尽に感じる部分は概ねその辺の部分だよな、修正されたら良いんだけどなマジで (2024-01-03 15 06 16) ここまで9割方怒りの書き込みだし、こんな状態でランクマ実装に踏み切ったのマジ大失策だと思う。つーか1.04のカスマの時点でバランスシートやばい状態だったのになんでランクマがまともに運用できると思った?当時から「ランクマ無いオマケだから許される範囲のバランス」とか言われてたし、ランクマ実装も期待1割不安9割と思ってたら案の定の流れだわ。折角の良ゲーに余計な機能付けてヘイト集めるくらいなら最初から実装しないでくれ (2024-01-03 14 23 56) 想定より売れたのと対人したい連中が言ってたから実装しただけでしょ (2024-01-04 08 29 50) まぁタンク含む重量級が軽中に比べて常軌を逸したレベルで硬いのも問題よなぁ。ここまで硬いとダメージレースで負けて軽中より先に死ぬ方が難しいし、逆に軽中は一撃貰ったらそこでゲームセットだからな。普通に考えたら絶対挽回できない (2024-01-03 14 28 29) 硬くて跳弾するから交戦距離を広げることも出来んし、防御と安定と火力でゴリ押し出来るしで軽中量機は極端に不利だわな、実際同じ重量なら強武器とか使われてもあんま理不尽には感じないし (2024-01-03 14 48 46) タンクよりもヤベーの重二じゃね、タンクは別に地形戦すりゃどうにでもなるし (2024-01-03 14 31 35) 重二相手は機動戦が通用するからいいわ。相性不利はあっても腕の差で勝負が決まるから (2024-01-03 14 34 41) 軽量からしたらどっちも大概よ。足遅くてアウトレンジしやすい代わりに異様に硬くて一撃が重過ぎるタンクか、それよりちょっと柔らかい代わりにある程度の脚を担保して殴り掛かってくるかの差でしかないし。 (2024-01-03 14 46 27) タンクは先ずバグをどうにかしてくれ (2024-01-03 14 59 11) 来月末のランクリセのタイミングで大きな調整も入るだろうし、それまで練習だと思ってたほうがいいね (2024-01-03 14 36 28) タンクは空中タックル移動が単純に絵面キモい、テクだからと言われりゃそれまでだが (2024-01-03 14 42 33) 対戦掲示板を分けて正解だね。他のゲームでもそうそう見ないレベルの大炎上してら (2024-01-03 14 46 02) 実装直後よりも今になって荒れてるの、一通り色々試してはっきりクソバランスって実感したのが今のタイミングってことなんだろうな。俺も色々使い分けてみたけど結局タンクが強すぎてそれ一択になるのマジあほくさってなるし。使い込んだ軽ニよりも適当に組んだ重ニの方が勝ちやすいのも実につまらん。分かれば分かるほどつまらなくなってく。 (2024-01-03 14 49 40) まぁスタッガーで即死っていう枠から離れられるのが結局重量機で、趣味枠とかも結局スタッガー即死コンボ狙いだったりで、趣味枠でもガチ枠でもスタッガーで即死って時点で取れる枠が大分小さいのよ。B~Aランク帯の軽量機なんて30秒かからずに即爆散とかザラだしな (2024-01-03 14 58 39) ランクマ実施で嫌でも勝率意識したり、意識した対戦相手が増えたからでしょ (2024-01-03 15 03 39) 対戦はおまけって自分を自分で誤魔化せなくなったのが本当にね… (2024-01-03 15 07 19) ルームマッチ時代擦ってたパルブレ突撃機とか使う気にならんし、俺みたいなの狩ってた人はかその分勝てなくなってるだろうしな (2024-01-03 15 12 09) タンクへの愚痴が多いあたり喚いてるの重二とニドスラ軽で環境押し付けしてた奴だろっていう。自分がやってきたことを自分がタンクにやられて今更かと呆れ。バランス軽~中とかからすりゃ距離維持して避け続けるが通じるだけニドスラや重2に容易に環境押し付けられるよりかタンクのほうがだいぶマシだよな? (2024-01-03 15 41 28) いや軽ニから見ても重ニから見ても最悪なのはタンクだし、使ってて一番つまらないのもタンク。脳死で勝てるし立ち回りもクッソおもんないし。 (2024-01-03 15 47 37) 軽量機乗りだけどどっちもどっち。アウトレンジで一生削って返されるのに怯えるか、スタンガンとかニドガン押し付けられてしょーもな…って呆れるかの差ぐらいしかないかな。硬すぎてやってられないとスタッガーでワンチャンから壊れるので嫌になるベクトルが違うし。 (2024-01-03 15 48 17) Wライ軽二を使ってるからタンク戦はシューティングゲームみたいなもんでしかないな、勝ち負けは半々ぐらいやけど負ける場合は大抵自分のミスでしかないって感じやな (2024-01-03 16 56 52) Fワードとか氏ねで埋め尽くされてないだけ平和じゃね (2024-01-03 14 53 34) 確かに具体的な指摘にとどまってるだけまだマシか… (2024-01-03 14 54 17) ヒント:冬休み (2024-01-03 17 26 56) シングルでSランクまで来たけど切断率はそこまで変わらんな、寧ろレーティング維持の為なのか増えてるまである (2024-01-03 14 54 52) フロムの本気度次第じゃね垢BAN始まって(自称)誤BAN被害者様がお気持ち表明してからが本番 (2024-01-03 14 58 55) どのハードで何時位にやってる?Steam版の夜1時~3時くらいまではマッチしない上に1本とったら大体強制切断されるぞ (2024-01-03 15 05 42) 社会人621やが21時~24時にやってて一度も切断は食らったことないわね。みんな切断切断嘆いてるけど別の世界のように感じるやで。 (2024-01-03 19 47 34) 補足:PS5やで。 (2024-01-03 19 50 38) だめだ、どんなに頑張っても近接軽2じゃラグに勝てない。Sランク昇格戦までは何とか上がってこれたけどこれ以上は頑張れないわ。 (2024-01-03 15 06 48) タンク相手だと折角スタッガー取っても手持ち武器次第ではバグも発生するし可哀想に… (2024-01-03 15 08 42) 折角上がってたフロムへの好感度がクソランクマで大暴落したわ (2024-01-03 15 15 46) 軽量引き撃ちもニドガンスタンガン張り付きも忌み嫌われてるけど、一通り相手にすると今のデブ天下の方がヤバい。つーか、軽中がタンクや重量級に対抗しようとしたらマジで引き撃ちかニドガンスタンガン位やれる事ない。それ以外だと試合始まった時点で勝負の結果が見える位相性キツすぎてどうにもならない (2024-01-03 15 16 29) タンク天下に食い込んでるニドガンスタンガンが明確にぶっ壊れまくりって話なんだが、「タンクじゃないから面白いし無罪」なのが無限に続く環境機体叩きの根本的な原因だとは思う (2024-01-03 15 26 04) まぁあの二つも下方候補ではあるよね。ただそれをするにはタンク含む重量機の下方をしないと色々終わってしまうから後回しになりがちなのがなんとも。 (2024-01-03 15 30 31) ニドガンはともかくスタンガンはアンテナ頭持っていけばそんなに問題でもない。まぁアセンの自由度なくなるって意味では大問題だが (2024-01-03 15 31 44) 軽中量機同士で対戦する分にはどんな武器を持っててもそんなにバランスがぶっ壊れてる感じはしないしな、けどデブの頑丈さはそんなバランスを余裕で崩壊させるだけの力がある、あんなミスを許容しまくる耐久はあかんわ (2024-01-03 15 36 35) 重量機相手の引き撃ちの綱渡り感が楽しいからなんとも。だがLCBオメーはダメだ。 (2024-01-03 17 24 39) ニドスラもニドダガPAも重ショランチャーも仕組みは理解できるんだけどもジャンプ連打ふわふわが一番納得いってない あれってジャンプした時に発生する誘導切りで中距離戦を制してるんだよね?P05の中距離80射撃適正135腕のランセツダブトリ全く当たらんけども あと空中戦主体のジャンプ連打しないタイプの軽2にもあたらん あっちは上を通り越した時のロックのブレと速度で弾を避けてんの? お互い中距離想定であれやられたら撃ち合い捨てて姿勢制御が上であることを生かして接近戦仕掛ければいいのか…? (2024-01-03 15 21 32) それとも気付かないうちに近距離の間合いになっててオキュラスで負けてんのか…?なんもわかんねぇ (2024-01-03 15 24 41) 中距離の撃ち合いは互いに手持ちの武器は殆ど当たってない、単にミサイルを避けられてるかどうかや、自分では避けてるつもりでも結構当たってるからそこで差がついてくるんや、Sランクのランカーと撃ち合って辿り着いた答えがこれや (2024-01-03 15 27 39) ジャンプは誘導切りじゃなくて偏差の撹乱。偏差はあくまで一定速度で移動してる前提で計算されるから上下運動が加わると偏差計算が乱れて当たらなくなる。伝統的な基本戦術。ジャンプしないタイプに当たらないのはFCS2次ロックかかってないとか色々考えられるけど実際見てみないと分からない。 (2024-01-03 15 29 45) 腕だけBASHOのシュナイダーマン亜種を使っておりましたが、本日付で引退して空力で修士論文書く作業に戻ります (2024-01-03 15 37 24) 未だ最強格の重ショとほぼランクマで見ないワーム砲、どこで差がついたのか (2024-01-03 15 52 23) WスタンガンWワーム砲みたいな構成でたまに見るけどね。まあキャノン系ならLCB乗せとけば間違いはないってところも逆風なんじゃない (2024-01-03 16 00 28) 上位互換の有無やろうな、ワーム砲はLCBとか積んだ方が強いけど重ショに代わりはないもの、AB中にも使えてワンボタンで威力も衝撃も出せる、こんなん他にないで (2024-01-03 16 18 42) 12月末に切断対策のアプデは入ったけど、機体や武器関連の調整は1月中にあるのかな…?唐突に新パーツ追加してくれたフロムなら早々に調整してくれそうな気もするし、逆に次のランクリセット日まではそのままというのもありそうでもある (2024-01-03 15 57 31) ここまでランクマがタンク含む重量級一色ともなるとね。流石にゲームとして欠陥があると思われるレベルだから相当キツイお仕置きはされると思うよ (2024-01-03 16 02 20) 申し訳ないが対戦に関してはフロムにそこまでの信用がない (2024-01-03 16 13 06) 1.03のときに重2のAPを軒並み1000前後上げたのが完全に失敗だったことが今になってよく分かる。2脚のAPに関しては1.03以前の方が適正だった。そしてそれを踏まえると重タンクのAP10040という数値はOP通り越して異常と言える。この上まともに組んだアセンだと実弾・爆発ダメを2割以上カットする (2024-01-03 16 06 39) 重タンクはAP装甲減らしたらただの産廃でどっちかっつーとLCB潰す方が大事だとは思う。ただS帯でやってると分かるけどLCB単体で潰されても地味に「次の壊れ」分かってる人多いから構え武器全般なんとかしないといけないのと、根本になるがランクマのステージプールをなんとかするのが大事。「壁」の集合団地並みの障害物がそれなりにある前提なら重タンクはカモられるけど、現状は逆にタンク有利な障害物ばっかりだからなぁ (2024-01-03 16 25 48) 重量上がってAP装甲上がるだけならバランスも取れるけど火力まで跳ね上がるから始末に負えないんだよな。特に一部の壊れはラグの問題で必中に近い状態になってるし (2024-01-03 16 33 06) 特に今作は「通常武器」と「構え武器」のほかに「チャージ武器」まであって、元々のシステムとして足が止まると死ぬ軽量機の取れる行動の択が旧作より遥かに少ないのよ。 その割に「スタッガー」っていう防御に関する要素の増加があって、それがほぼほぼAPに比例した代物なせいで「防御」が弱い軽量機が辛いわけだ。前は防御=耐性+APだったけど新しい独立したステータスが生まれてそれも低い、となってる。バランスどうこうじゃなくて根本のシステム的に軽量機の持ってる利点と欠点のうち欠点だけがやたら増えてるのよな。だからニードルみたいなあからさまなぶっ壊れが適正みたいに言われる訳だ。 (2024-01-03 16 46 04) それは確かに、今なら重二と四脚のAP調整戻してもいいよね (2024-01-03 17 08 43) 逆なんだよ。中量パーツのAPを増やせ (2024-01-03 21 57 37) 例えば計量機はEN防御に優れる代わりに実弾に弱く、 (2024-01-03 16 34 45) 重量機はその逆とかそういう調整法は無かったんかねえ。そうすれば単なるジャンケンじゃなくてアセンも複雑になって局面が多様化したんじゃないかと思うんだが (2024-01-03 16 36 14) 主流となってる機体を落としやすい武器が選ばれるようになるだけだよ。強い武器が重かったらやっぱり重量機の天下。むしろ現環境はLCBやオーロラネビュラ持ったタンク除けば割りと多様性あると思うんだが。 (2024-01-03 17 21 13) せめてタンクや重2もスタッガー時は軽中量機と同じ位の大ダメージが入るようにしてくれ、固すぎる (2024-01-03 16 38 30) 割と的外れな意見って訳でもないとは思う。直撃補正云々じゃなく、「動き止まらない代わりにスタッガーゲージがMAXになると全APの2割を防御無視で失う」とかなら割と相対バランス取れるのよ、現状。「格闘がつまらなくなる」意見を無視すればって話だけど「当たる前提のパイルバンカー」の方がおかしくね?って思う人旧ユーザー層は多いとは思うし (2024-01-03 16 49 24) パイル、チェーンソー辺りの隙がでかいきんせの威力を (2024-01-03 17 11 16) 近接の威力を2倍ぐらいにすれば良さそうね (2024-01-03 17 12 13) フワフワ引き撃ち二脚マンがどいつもこいつもランセツなんですが、流行りなんですかね (2024-01-03 17 07 42) 他に無いからじゃないかな… (2024-01-03 17 12 45) これ。ライフル4種じゃランセツRFだけDPSもスタッガ溜めも1~2割り増し強い上で弾持ち3倍ぐらいあって、稀にバースト射撃も使えるから。んでリニアは弾速のわりに当たらんのとENはジェネ都合で動作に支障がでやすいので自然とランセツにおちつく (2024-01-03 17 38 33) あとマシはわりかしニドとも撃ち合えるようになってるがLCBの射程外で戦えないからタンクで詰む (2024-01-03 17 40 39) 威力が普通に高いうえに射程が結構あるから引きながら距離とって戦うにはこれが一番適切な説 (2024-01-03 17 12 45) 全部試して結局ランセツに行き着くんだわ。射程長いし火力と衝撃の両方とも高水準だし。逆に言うと他の射撃武器が弱すぎる。まぁ他にバズあたりは選択肢には入れられるけど、バズだったら重量機体の方が格段に相性いいから… (2024-01-03 17 32 34) あとは左右連射が辛いから片方をフルオートの火力アサライや軽マシにするぐらいやろうな (2024-01-03 18 29 44) 旋回性能が無い以上、ロックカーソルの追従性を重量か脚部ごとに調整してもらいたいわ。過去作みたいにロックカーソル外に逃げることが出来ないからどうしてもAP高くて火力高い方が有利になるし。 (2024-01-03 17 36 04) LCBタンク使ったらポンポン勝てるようにはなったんだけどこれ全戦全勝したとしてもかなり回数やらないとランク上がらないな! (2024-01-03 17 51 01) あとタンク使ってると皆のタンクメタの努力が見えるな。バグタン対策かパンチで延長してくる奴もままいる (2024-01-03 17 56 43) Bランクに環境アセンがいないなんてのは嘘だ 俺は見たんだ (2024-01-03 17 51 47) Bは混在してるだけで両方居るよ (2024-01-03 17 56 54) LCBタンクハンミサの勝ち筋はハンミサ避ける腕を持って中距離からミサイルや(レーザー含む)ライフルでチクチクかな? (2024-01-03 17 55 35) ザ・正攻法だよね (2024-01-03 18 17 20) 上昇下降を使ったミサイル避けと常に旋回していつでも切り返しQBを出来る準備をしておく、ハンミサLCBタンクに関してはこれで行ける (2024-01-03 18 27 31) ランクが付くだけでこんなに荒れるとはね。闘争を求めてるネタもあながち間違いじゃなかったか( (2024-01-03 18 03 16) 今作の対人はよくジャンケンって言われてるけど、それに加えて機体によってはグーとチョキ出せる機体もあれば、グーチョキパー全部出せる機体もあるのに対して、それらの環境アセン意外だと何も出せずにひたすらサンドバッグになるしか無いしで、NESTを本格的に楽しみたいなら最終レギュ実装後かな… (2024-01-03 18 16 41) 今作に限らず常にじゃんけんだった定期 (2024-01-03 18 38 59) 一年ほど前に闘技場追加されて約半年前が最終アプデのエルデンはまともなバランスになりましたかね…… (2024-01-03 19 24 47) 恥を忍んで質問します 軽四ミサイラーでありながらガチタンに全然勝てません 具体的にはオーロラか手に4連装ハンミサと6分裂ハンミサを持ってるタイプに勝てません B帯までは勝ててたんですがAになってから7割方負けてます 武装はハンドパルミサ/ヨーヨー (2024-01-03 18 32 40) 爆導索/高誘導or2連6分裂です (2024-01-03 18 33 23) 武器が悪いとかではなく単純に相手のミサイルを避けきれてないのが敗因や、アリーナでそれぞれのミサイルを持ってる相手がいるからそれで避ける練習をした方が良いで (2024-01-03 19 10 21) 通常ブースト、あるいは上下移動で避けられたりしますかね?QBふかすと着地狩りされそうで… (2024-01-03 19 27 03) 積んでるブースターと重量次第かな。基本的にはQB絡める方がいいと思うけど、そもそもその手の武装はQBを吐かせる事で息切れさせることが狙いだから難しいね。負荷が許すならジェネレーターを変えてみるとかしてみたらどうかな。流行ってるのはコーラルジェネだけど、物は試しで。 (2024-01-03 19 37 18) ありがとうございます 元よりナガイを使っていますが、AORTA使ってる人とかいますかね? (2024-01-03 20 01 44) 軽コーラルジェネは流石に辛いんじゃないかな。回復容量と全体容量足りなくなりそう。 (2024-01-03 20 03 50) ミサイルの避け方は基本的に、①QB切り返し ②斜め前に進む ③旋回しながら上昇or下降 、これらかこれらの組み合わせで避ける、逆にやってはいけないのは普通に後方に下がること、そんでミサイルの特徴、特に分裂やオーロラはクセを知ってないと避け辛いからその辺の特徴を把握すること、あとは練習と実践で慣れることや (2024-01-03 19 37 24) ありがとうございます、斜め前移動を意識してやってみます (2024-01-03 20 03 00) オーロラは弾速速い分裂しない分裂と思って避けるといい。普通のミサイルは普通に避けて (2024-01-03 21 44 05) 中逆二使ってるとあんま重二きつい印象ないな。てっきりニドスラやタンクばっか言われてるとかと。重二が厳しいのって軽二とかだろうか (2024-01-03 20 08 32) 重量機って括りをタンクと重2でまとめてる人が多い程度には憎しみが前面に出てる人が多い。つまり俺が苦手な敵は全てナーフされろの精神 (2024-01-03 20 30 44) 環境機以外はニドスラもタンクも重二も逃げミサも等しくワンチャン無いからそりゃぁ言われるよ。オンラインは好きな機体の見せ合いって言われてたし (2024-01-03 20 32 25) 中量ライフルだがタンクと逃げミサは回避PSと追いPSがそこそこならワンチャンある。並みに張り付ける重2とニドは無理 (2024-01-04 07 03 59) というかAPとか装甲で見たら今のまあまあ動けるぐらいダイエットした重2とか中2に毛が生えた程度のAPに装甲しかないもんな。ガチタンのAP18000がが異常なんだよ (2024-01-03 22 00 37) 動けるデブの耐久性がナハト軽量のおよそ1.5倍+スタッガ耐性高めってところ、十分すぎるほど硬いよ。AB凸時に蹴りや接射せずに寄せたらABオフしときゃ100~150ぐらいの張り付き容易だから中距離撃ち合いするような武装だとほぼ性能押し付けなる (2024-01-03 22 16 53) 防御力も加味したら軽2の5倍くらいの耐久性あるからな。草も生えん (2024-01-03 23 50 25) なんか急に片手素手の相手が増えたな…これが流行ってやつなのか? (2024-01-03 20 57 39) 上の読む感じバグタンク対策なんじゃないかな。スタッガーからパンチで延長出来るし。 (2024-01-03 21 03 47) 多分そうなんだろうけど、環境にかすりもしていない自分からすると逆にすごく楽に勝てる相手になってるんだよね。遭遇する率が高い相手に合わせてアセンを組むのは当たり前のことではあるんだけども… (2024-01-03 21 19 12) 今のsteamチームA、ガン逃げのミサイル機しかいなくてクソほどつまらんけど、ここ見てるとそういう環境を望む声のが多そうなんだよな。対戦がしたいのであって鬼ごっこがしたい訳じゃないんだけどな…… (2024-01-03 21 54 56) いうて現環境だと追わずにミサイル回避PS競ってるほうがまだ健全な気がしてきた (2024-01-03 22 07 31) 下手くそはそれしか出来ないから仕方ないじゃん。お前もたまには弱者の気持ちを慮ってやるんだな (2024-01-04 02 11 13) こっちでは重量機のLRBネビュラLCB押し付けゲーになってる。引きミサは楽しい鬼ごっこできるから好き。 (2024-01-04 03 14 24) チーム戦はさておき、タイマンだと重量機にダメージレースで限りなく詰みレベルの差を付けられてる関係上、他の機体は「パチンコ気味にワンチャン狙う」か「死ぬ気でガン逃げしてどうにか勝つ」の二択を迫られがちになってる。ここで色々言われてるのは多分タイマン視点の話じゃないかな。ぶっちゃけこっちだって好きでガン逃げしたい訳じゃないんだよ…。 (2024-01-04 10 39 17) 木主です。 ガチタンなんかは軽量機2機分くらい耐久あんじゃねえかってくらいかったいし、やっぱりその2択に収束しちゃうのか。重量機以外も逃げずに戦える環境になってほしいもんだね。 (2024-01-04 14 28 20) ガチタンは最大AP18000あるからガチで軽量二機分のAPあるよ。だから重量機で突っ込んで強武器押し付けるのが一番簡単で強い (2024-01-04 15 08 59) 防御力とか安定性の絡みもあるから実質5機分くらいある (2024-01-04 15 23 06) 防御込みの実APで見ればガチタンは3割増しぐらいになるだろうからAP23000~24000ぐらいで、軽二はほぼ等倍で9000前後ぐらいだろうから大体2.6~2.7倍ぐらいかな? (2024-01-04 16 35 58) ミサイラーじゃない引き機体は実際の所は引きながら戦えるわけでもないしな、手持ち武器の弾速と跳弾を考えると距離は離せても精々200m前半ぐらいまででそれ以上は引きすぎる訳にもいかないし、簡単に詰められる距離で相手の攻撃を避けながら戦わないといけなくなる (2024-01-04 16 48 38) Twitterでランセツ引き打ちマンが連射しすぎて指にめちゃくちゃダメージ入ってる的な事をお気持ち表明してて爆笑してる そのまま二度とこっちに来ないでくれ!w (2024-01-03 22 27 09) AB用ブースターはバーゼルが一般的かと思うけど、燃費のいいKIKAKUも割と面白いな。かなり長時間ABで張り付いてられるし、スタッガー取った後の格闘も多少距離が離れててもブレホ距離の長さで無理やり当てていける (2024-01-03 23 00 26) 現対戦で逆足の強みってキック以外だとなんですかね?、キックのモーションが好きで軽中重の三種で組んで遊んでますけど他に強みがあれば活かすアセンにしたいんです。 (2024-01-03 23 25 00) 地上でクイックブースト吹かしたときの移動距離が段違いに長いから距離を取りやすいって特徴はあるね (2024-01-03 23 27 52) 軽逆の地上QBの速さを活かして飛び込みブレやってる。結構楽しい(強いかは別問題) (2024-01-03 23 44 05) 質問者です。前後のQBですか、、意識的にやったことはなかったので試してみます。ストーリーで使った機体が対戦でボコボコにされたので助かります。回答ありがとうございます。 (2024-01-03 23 59 20) 地上QBとジャンプ。ぶっちゃけ地上QB機するなら軽量はナハト脚のほうが圧倒的に良いし中量も2脚の地上ピョンピョンのほうが総合的な回避性能高い。特色を生かすなら重めの機体 (2024-01-04 00 05 55) なんだかんだ言うけどあの距離を一瞬で、尚且つQB一発の一足で跳べるのはやっぱり強みだよ。本来順関節では逃げきれないマッチアップでもニドガンやら重ショやらの確殺圏から逃げられるし、ミサイルも躱しやすいのは偉い (2024-01-04 00 09 56) 逆脚の跳躍性能は移動距離長いというメリットと同時に平面でQBしても宙に浮いてしまうというデメリットがあって、この浮いてる間は脚の跳躍性能活かせなくて結局同重量の二脚と同じQB性能になるので比較的無防備なのにタゲアシにしっかり追われて狙われるのがなあ、中重逆はまだいいけど軽逆は強化入ってもなお軽2と軽逆のいいとこ取りしたナハトライアーで良くねの呪縛から逃れられない (2024-01-04 01 24 19) 同じメンツとマッチングし過ぎで本当にオンラインに人口がいるのか疑わしくなってきたわ… (2024-01-04 00 09 08) チーム戦やると6人中4人が同じメンツで三連戦とかあるからまぁ少ないと思う (2024-01-04 00 27 30) もうトータル3000前後しか人口いないよ (2024-01-04 01 04 09) オフメインのゲームの対戦やってる層なんて1割いるかどうか…しかも発売から4ヶ月近く経ってるし全プラットフォーム合わせてやっと1万いったらすごい方では (2024-01-04 09 39 42) クールタイム2.5秒ぐらいで威力500前後の足の止まらんライフル欲しい。ハンドミサ・パルミサが近いが接近戦全く駄目だからライフルの役目は果たせないし (2024-01-04 01 38 41) いやチーム戦(低ランク)まっっったくマッチしない。こんな事ならアプデ直後からチーム戦に参加すべきだったな... (2024-01-04 02 35 15) 同じく (2024-01-04 07 44 24) ミス、同じくシングル煮詰まったからチーム行こうにもマッチングしない (2024-01-04 07 45 19) 何分か放っておくと、サーバー側が諦めるのか自分以外全員上位ランクみたいな戦闘に放り込まれる。 (2024-01-04 08 02 40) サーバーってどこでやってるの?日本なら時間帯の問題じゃ (2024-01-04 09 43 52) 世界にすれば朝~昼でも5分くらい放置してればマッチする。あとこの時間の方が難易度が低い。 (2024-01-04 10 26 58) かつてはカスマに、今はランクマに入り浸ってると忘れそうになるけど、対戦をガチでやってるのって購入者全体からすると極々一部なんだよなあ…。そんな極々一部のためにアプデで調整を試みてくれるフロムは、実は優しさの塊なのでは? (2024-01-04 05 42 12) 調整してこのザマなら余計な火種を撒かないでさっさとDLC作ってほしい (2024-01-04 09 08 27) はじめはどうかと思ったがランクマ結構やり応えあって良かったわ。ランクマがクイックのかわりになると言ってもランクマってだけでランク気にして敬遠する層もいるからやっぱりクイック実装してほしいな。その方がやるって人も増えるだろうし。 (2024-01-04 11 54 15) 今でさえ同じ人とよく当たるのに更に参加者分けるのはまずくね? ランク気にする人も勿論いるだろうけど、D対Sのような腕の差マッチが減る点でランクマのメリットは大きいと思う (2024-01-04 13 02 22) 対戦プレイヤーって割合は低いけど熱量がハンパないから長く遊ばせておけばすごいゲームの宣伝になるのよ。YouTubeの動画配信やツイッターとか見てるともうミッションの話題が上がることはだいぶ減ったけど対戦ネタだけは上がり続けてる。ただバランスやグリッチなんかの問題が大きくなると一瞬でネガティブに染まるから諸刃の剣でもあるんだけどね… (2024-01-04 12 44 50) Bランク昇格戦当たってる人がフレに居るんだけど、ぶっちゃけSランクレベルでマッチしないって言っててビビった。ライブで画面見せてもらったけどマジで1時間位何度マッチングしても同じ人しかマッチングしなくて、その人が消えたら無限マッチ待機地獄になってた…Sランクだけじゃないんだな。 (2024-01-04 09 38 38) 多分マッチングリージョン、日本限定にしてない?俺もフレもSランクで普通にマッチングするし、Aのフレもマッチングしてるよ。チームランクはすこし時間かかるけど5分はかからん。早くて1.2分遅くても3分くらい (2024-01-04 11 40 29) 海外込みにするとチーターやら回線絞りやらが当たり前になるから海外込みにはしてないわ。Steam版はその辺が結構辛いんよな…このゲーム回線絞りに制限ない上に絞れば絞るほど有利になる20年前位の方式そのまま使ってるから… (2024-01-04 12 13 41) ラグ対策も特許取られてて使えないとかありそう。 (2024-01-04 12 53 25) Steamで世界マッチングにしてるけど、回線おっそいのは多いけどチーターはまだマッチングしたことないぞ。回線遅い外人は大抵腕が大したことないから何だかんだ一定以上の勝率は保てる。 (2024-01-04 14 45 54) キックの当たり判定デカすぎんのどうにかしてくれ 真後ろにいるのに当たるのイカれてる (2024-01-04 11 35 02) 初期のキックとか40m位離れてても当たってたの考えると大分マシにはなってるんやで。と思って過去の動画見返したら108m離れてる位置で逆間接キック貰ってたわワロタ (2024-01-04 12 37 31) ガノトトスかな?そもそもキックって言ってんのに全身に当たり判定あるのがおかしいんだよな。ブーストキックからブーストタックルに改名した方がいい (2024-01-04 12 52 38) とりあえず逆関のキックはどうにかして欲しい…縦に判定伸びるのは特徴の一つとしても横にも判定広いのわけ分からん… (2024-01-04 14 23 17) つよつよキックは逆関節の唯一の強みだし許してやってくれ それ弱体化されたら強み残らん (2024-01-04 18 30 10) つよつよキックとかいう訳の分からん代物実装しておくならキックの時だけ脚部が5倍位に膨れ上がってくれればそれでいいよ。ラグキック前提でぶっぱして来られて回避のしようがないなら回避のしようがない位不自然に急激に膨れ上がってくれりゃそれでいい。判定と見た目を一緒にしてくれりゃ何してくれてもいいわ (2024-01-04 20 54 23) 逆は早い機体でも蹴られる機会が高いから目立ってるだけで、24タンクより逆キックのほうが判定マシだと思うぞ。重2で蹴り合ってるとよく判るが相手の斜め後ろにいても蹴られるような謎当たり率は逆より他3つのほうが高い。そもそも蹴られてから避けれる逆と蹴られる前に予測して避けておいた上でなお当たるの差があるが (2024-01-04 21 56 29) やる時間なくてようやくDランク到達したがエンジョイ機体多くて楽しかった。勝ちに来てるアセンじゃなくて魅せに来たアセンもいて負けても清々しい気持ちになる (2024-01-04 16 48 03) 今さらだけど、正直DCあたりで遊んでたときが一番楽しかったよ (2024-01-04 17 18 28) オフと同じように自分で縛りかけて好きにアセン組んでDやCあたりで良い勝負してるのが一番楽しいのかもね (2024-01-04 17 22 24) 超同意。Sは知らんがB、Aになるにつれて腕もまあ上がるのは確かなんだけどテンプレアセン率の割合がどんどん上がって「またこれか…」って感じの対戦ばかりになっていく。アセンの種類はほぼ無限にあるはずなのにプレイアブルキャラ選択するタイプの対戦ゲーより対戦相手の種類が少ない (2024-01-04 17 33 27) またお前かと思ったら違う人とかカーラも笑わない (2024-01-04 18 43 25) Bも最近はエンジョイ機体が増えてきて、昨日は両手ナパームの素敵なご友人とダンスできたよ。そして負けた (2024-01-04 18 06 48) グリッドウォーカーの上昇速度と空中でブーストOFFって急降下の組み合わせ使えば重量級でもそこそこ避けれるのを知ってからシングルの勝率がグッと上がった気がする。QBnannte (2024-01-04 18 46 15) 送信ミスったけどQBなんていらんかったんや! (2024-01-04 18 46 56) チーム戦でTA発動と同時に敵撃破の表示が出るのを撃破されたのと勘違いするのやめたい。 (2024-01-04 20 00 17) 両手分裂ハンミサ両肩LCB150ジェネガチタンが強すぎて他のアセンを使う気が起きなくなってしまった…重いから近接切り返しのキックも強いし、レザランを絡めた中二なら致命傷になり得るコンボでも半分以上残ってるとか、レザラン当たった時にスタッガーしてなくてキックで返せるとかザラだし (2024-01-04 20 27 15) とりあえずSランクのネームプレートが欲しいからこの際プライドは抜きだ 厨武器があるうちにSまで上がらせてもらうぜ (2024-01-04 20 33 25) すごいな。自分なら誰がやっても勝てる系の強さは1~2戦で飽きるわ (2024-01-04 22 44 58) ライフル系を2つもったふわふわ中2~軽2に対する距離の詰め方がわからないけど、どうすれば良いか教えて (2024-01-04 20 28 04) 光波キャノンか分裂ミサ撃てば並の奴なら喰らうから、ライフルを冷静に回避できる距離で撃ってスタッガーか回避しに近づくのを待つ。当たらないなら…ナオキです (2024-01-04 20 31 53) やっぱりこっちから突っ込むと主導権が相手に移るからきついってことだよね。うーん、両腕に握ってる武器の有効射程が短いからきついな (2024-01-04 20 40 09) メインショットガンやニドガンならミサイルは中遠距離牽制できるもの選ぼう (2024-01-04 20 58 05) 距離を詰めたいんなら10連ミサや、こいつがシンプルに一番拘束時間が長い (2024-01-04 20 38 10) 普通に撃ち合って勝てないんだし、ミサイルで相手の後退を制限してあわよくばQB使わせてスタミナ削り。AQBで詰めながら相手の動向見て解除して高度合わせたり上を取ったり。 (2024-01-05 00 30 53) タンクは対戦だと強いけどストーリーはいい塩梅だから調整難しいだろうな (2024-01-04 20 37 16) ランクマはもう疲れちまったな、同じアセンしか出てこないからこっちもやること同じだし流石に潮時か (2024-01-04 20 51 53) JVLNを使ってないから分からんのやけど、ミラーマッチになったら互いにJVLNを撃ち合って先に当たった方が負けみたいな戦いをしてるんか? (2024-01-04 21 22 32) 他の武器で引ける武装構成の側がジャベリンの射程に誘い込めるような構図になると思う。自分はそうしてる (2024-01-04 21 32 22) 爆導索は近すぎると2回避けた上に紐も避けなきゃいけないから当たる。中距離保ってれば普通に避けれるから嫌ならインファイトしなければいい (2024-01-04 21 48 22) やめてくれガチタン、俺のポイントを持って行かないでくれ…… (2024-01-04 21 44 19) SランクがWorld of Tanksになるまでポイントを与え続けるんだ…すでにSランクならどうにもならんけど (2024-01-04 21 53 01) 自分でガチタン使った結果分かったこと:・近距離必中LCBは大体オキュラスFCSなので近距離に近づかなければほぼ当たんないから火力勝ちできる ただ近づかないと分裂ハンミサの回避がなかなか難しい 結論:フレアくれ(へたくそ) (2024-01-04 22 04 06) ハンド分裂は近いと背中から刺さるけど離れてると普通のミサイルだと思うんだが (2024-01-04 22 37 36) 趣味機体でアンランク帯で負けまくってた俺も気づけばA2まで来た…。相変わらずタンクには勝てないけど、それでもなんとなく成長を感じられてちょっと嬉しい (2024-01-04 22 15 50) ニードル即死コンボばっかで逆に重ショキックが癒しになってきた。いうてニードルより重ショのほうが腕武器自体は脅威だから、近接武器で1スタッガ確殺みたいになってるのが糞ゲー原因なんだよなこれ (2024-01-04 22 34 32) 軽量機は1スタッガで落ちるなんて近接じゃなくてもあることだし重量機を1スタッガで落とすには相当偏ったアセンが必要だから別に近接自体には問題ないと思うが。 (2024-01-04 22 47 55) 装甲捨てて機動力とった機体と、機動力削って頑丈にした機体が、両方確殺スタッガ数同じで実質硬さ同じなら問題ないわけないの判るよね (2024-01-04 22 51 52) そしてニドガン近接重二は十分に速い (2024-01-04 22 57 26) 偏ったアセンする必要があるっていってるじゃん。ダブル天使砲がスタッガ一発で決まるから天使砲はクソだってなる? (2024-01-04 23 08 32) 天使砲レベルで運用に難があるならその言い訳も通ったけど格闘は負荷殆どなく雑にスタッガさせてから持ち替えて振るだけだからな (2024-01-04 23 24 57) 1〜2回通したら殺せる位の火力が出ないと近接武器はリスクにリターンが見合わないからねぇ。ニドガンのスタッガー性能は流石に問題だけど、かと言ってニドガン即死コンボ無くしたらそもそもリスクリターンが勝負として成立しなくなっちゃうから、そこを弄るなら他も下方しないと偏るだけなのよね。 (2024-01-04 23 33 57) 試しにニドガンの背中にナパームでも背負ってみると良い (2024-01-04 23 49 55) ごめん、流石に何が言いたいのか分からない。ナパーム持って何をどうしろってんだ。 (2024-01-05 00 18 37) ニドガン機で遊ぶなら普通の機体には追撃ナパームですら問題ないバランスで戦えちゃうぞって (2024-01-05 00 50 14) ホバタン使ってみようと思うんだけど、皆はどんな武装でどんな戦い方がいいと思う? やっぱり昔ながらの無限浮遊ミサ垂れ流しみたいなのがいいんかね? (2024-01-04 23 37 40) 残酷なことを言うと今作のホバタンは動きの遅い4脚にしかならないからアカンと思う。強いて言うなら4脚と同じ迎撃武装持って空対地で強いミサイル垂れ流しが常套手段だと思われ (2024-01-05 00 12 46) まぁそうなるか……。大人しく4脚煮詰めるかね (2024-01-05 00 29 09) 装甲ガチガチで両手火炎放射器、双対ミサにシールド持ちの強い人見たことありますよ!消し炭にされましたぜ (2024-01-05 00 35 17) 何気に速いABを生かすコンセプトなんかな? 流石に装甲を固めれば重2よりも硬いし、あえて自分から突っ込むのもありなのかな (2024-01-05 00 42 38) 徐々に詰められて圧殺されましたね。プレッシャーがヤバかったです (2024-01-05 00 47 13) W月光の中二ミサイラーで潜ってるんだけど軽四ミサイラーやふわふわ軽二に攻撃が全く当たらない…こういう相手は何で咎めれば良いんだろ? (2024-01-04 23 40 34) ネタ機体で勝ちたいなら中の人の回避能力鍛えるしかないよ (2024-01-04 23 42 44) 左側が使えないこちらに対し両手の武器を撃ちながら同等の速度で逃げる相手を馬鹿正直に追いかけたらそりゃ勝てんでしょう (2024-01-04 23 45 08) いちおう一般的な攻略法でいうと軽四は追いついて高度合わせれば左右にしか振れないんで適当な射撃で終わる。中2普通は追いつける。軽2にミサイルが当たらないのは単純にミサイル回避の腕前の差。月光も素で振られても当然避けれる。ABで月光とキックの択でも迫りながら背面にミサイルおけ (2024-01-04 23 59 58) Cランクで初遭遇して以来同じペースでランクアップを重ねてきた相手とAランク帯で遭遇。マッチングのたびにコロコロアセン変えてて、まぁ自分の方が勝率高かったがさっきW火力ライフル両肩ミサの中二ミラーマッチになって負けた。なんだろうこの胸のときめきは。やはり闘争はいい…我々にはそれが必要だ… (2024-01-05 00 02 54) Xで「タンク使わずにS昇格できました!」と自慢げに自機の画像貼ってるやつをたまに見かけるが大抵ニドガン近接機。それも立派な環境だよと言ってやったら憤慨するのだろうか (2024-01-05 00 19 30) わざわざ何か言うこともないかと思う (2024-01-05 00 21 05) ぶっちゃけ環境機使えばS行ける腕前がある時点で羨ましい。自分にはBが似合いだ (2024-01-05 00 24 49) 環境機を使わずS昇格したものだけが石を投げなさい (2024-01-05 00 25 59) べつに本命のWライフルバランス機使ってる間はポイント溜まっていくけど昇格は無理そうなんだよな。S昇格は何戦何勝必要だっけ? (2024-01-05 00 44 13) 似たような状況だよ。Sは10戦中8勝が必要で何度も失敗してる。LCBタンクやガチャ重二除いて環境機をうまく使うのもためになるから悪いことではないと思う。 (2024-01-05 01 06 30) ぶっちゃけライフル機だろうがスライサー乗せちゃえばいいんだけどな。重ショや環境武器背負ってないニドガンに引き撃ちさせちゃって使ってる側が害悪の気分になるっていう (2024-01-05 01 36 28) ジャンケンジャンケン言われるけど、今の具体的なジャンケンって グー=重ショ・ニドスラ等の近接戦押し付けを許さない近距離回避不能武器の重装機 パー=鈍足迎撃特化を許さない引きミサ等の遠距離特化 チョキ=引き撃ち機には雑に追いついて撃ってれば勝てる近接機 って感じであってるかね (2024-01-05 00 40 20) 近接が引き撃ちに雑に追いつくってのが難しい。大抵近接拒否用の何か持ってるし。持ってなければカモ (2024-01-05 01 03 48) 久々にナハト脚で遊んだら現行の対戦マップ地上QBに厳し過ぎじゃない?よくよく思い出すとふわふわじゃない軽ほとんど見てない (2024-01-05 07 35 37) 一番力を発揮するのは宇宙ステーションで、それ以外は地面がデコボコか平らでもやけに狭いみたいな感じやしな (2024-01-05 07 56 02) シールド投射機使えばLCBのチャージだろうが完全無効化できるな?という可能性に気づいて試し始めたけど、如何せん使いづら過ぎる。 (2024-01-05 00 42 02) 狙って防ぐのは難しいけど、雑に撒いたシールドがスタッガー中の追撃グレを無効化したり追撃ブレホを逆にスタッガーさせた事はある。面白い武器だとは思う (2024-01-05 00 45 35) なるほど、スタッガーしそうな時にばら蒔いて牽制するのもアリか。 (2024-01-05 00 58 47) 逃げる相手にABしたら謎の交通事故起きてなにかと思ったらこれだったよ。タゲアシだと基本通り道に置かれるから当たる当たる。 (2024-01-05 01 03 25) 両素手LCBの軽2に危うくボコされかけた…何狙いかモロ出しな分変な恐怖があった。しかし意外に速い 追ってくるのねパンチって (2024-01-05 01 05 03) 近接用ブースタ積んでるとメチャクチャ速いぞ。他は初期ブースタとどっこいの性能だけど (2024-01-05 01 10 41) うんこを我慢しながらランクマをやることにより極限の集中力を発揮できると最近気づいた。なお敗けて漏らす (2024-01-05 01 28 09) 対戦相手がうんこ漏らしてるの嫌すぎるからやめてください (2024-01-05 01 35 31) 我慢に失敗して「最後のプランを…ヴァアアアアアアアアア」となるのか (2024-01-05 02 04 44) ホバタンの特性を活かした有効な使い方って、安定稼いで4ガトで優れたAB性能とタンク故の安定性でごり押し4ガト決めることだよね まぁホバタンで出来る中で一番強いだけで柱とかの奥に隠れられたら終わるけど (2024-01-05 01 41 29) いうて装甲押し付けガトするならバーゼル重二のほうが硬くて早くね? (2024-01-05 02 14 22) ホバタンの使い方って前提の話なんだしから重二の方が強くね?ってのは主旨が違う。現状のホバタンを活かすアセンは正直浮かばないけど (2024-01-05 02 29 50) 今のPSのSラン1位は両手バズのホバタンだな グリッチ使い臭がすごいけど。フロムにバグフィクスを訴えてるだけだと信じたい (2024-01-05 02 59 57) ホバタン使うなら両手バズになるんよ。ハンミサやってるとタンクミラー引いた時に安定と装甲勝負になるから100%負ける+引き撃ち対策で重タンクからホバーにしてるんだからハンミサだと距離適性が過剰になる。特にグリッチがあろうがなかろうがS帯でホバー出すとなるとガチタン相手考えるとバズになる。 (2024-01-05 09 52 48) バグタンクは地上でスタッガーしない限り発生しないので、ホバタンはむしろグリッチ使いではない証拠なんだ。 (2024-01-05 10 02 29) タンク憎しでグリッチグリッチ騒いでる人多いけど実際問題グリッチ発動できるほど削れてるか?っていうと大半の人がパルスシールド吐かせてからもう一度スタッガーできる所まで行けてないってのが現実だろうなぁとは思う。Sバズタンだけど実際グリッチ発動出来てるケースみたことないんよな。スタッガー食らう時って大体飛んでるからだけど。 (2024-01-05 10 16 11) S行けてないからその辺りは良くわからないけどB帯とA帯は両手バズでずっと接地してるタンクで溢れてるから本当に酷いよ、文句を言う前にランクを上げろって言われたらそれまでだけど (2024-01-05 12 50 55) 両手にバズ持って接地してるガチタンだから本当は強い俺なのにバグ利用で負けた! って思い続けてるとアプデでバグFIX入った時に思いっきり現実に顔面殴られることになるとは思うとしか言えん (2024-01-05 13 12 32) 何でそうやって決め付けるかな… (2024-01-05 13 18 41) 両手バズ=バグ利用と同じ論法で返されてるだけだと思う… (2024-01-05 13 36 42) 勝ち負けは兎も角、スタッガー時にパルブレの2発目が以前なら当たってたタイミングでスタッガー抜けされて回避される事は増えたな (2024-01-05 14 02 30) Sランクのリーダーボードのアセンってチームでもシングルでも関係なくランクマで最後に使ったアセンが保存されるんやぞ?例えばシングルトップの人がチームランクマでふざけたアセン使ったらそのふざけたアセンがリーダーボード上に載るんや。だからバグとかグリッチじゃないと思うぞ。 (2024-01-05 14 54 31) カスマのシングル部屋で名前を「練習中」にしてた人がいたから入ったらなんとSランクで「あ、大丈夫っす…」って感じで即抜けしちゃったよ。今思うとSランクがどういうものなのか体験しておけばよかったと思う。勿体なかったかな (2024-01-05 07 44 20) 現状Sランクってタンク使ったかどうかの指標でしかないからなあ (2024-01-05 08 45 45) タンク使わずに上がってる人もいるのに流石にそれはただの僻みだよ (2024-01-05 10 01 50) そういう人は凄いけど稀だね。ほとんどは只のタンク使い (2024-01-05 11 56 30) リーダーボードに乗る機体は昇格戦時に使ったやつとかにして欲しいわな。 (2024-01-05 12 24 42) majesticってスタッガーしてない時にあたってもAP2300は飛ばないよな?さすがにこれはチートの類で合ってる? (2024-01-05 11 54 36) マジェで2300飛ぶか飛ばないかで言えば飛ばないけどチートかどうかで言えば状況によるとしか言えない (2024-01-05 12 08 02) APが2300くらい残ってたんだが、バグタンクのマジェの近接信管にかすったら吹っ飛んだ。軽2とは言え爆発耐性1011あるんだけどなあ。 (2024-01-05 12 11 48) 軽二のってる人ってイキってるマイオナ多いから見落としてるだけだと思うよ (2024-01-05 12 27 11) ごめん、マイオナって言葉を知らないんだ。あと何を見落としてるのかも分からないから心当たりがあればご教授願いたい (2024-01-05 12 34 36) シンプルに他の攻撃が同時着弾してる等 バグタンク!チート認定!バグタンクだからチートだよね?ね?って同意集めしてる時点で割と結論に合わせて事実後付けしていくだけの話だとは思うので動画上げるなりしないと実際のところは君の願望と現実が混在する形になって答えなんて出ないってのが結論だと思う (2024-01-05 12 37 52) ああ、なるほど。客観性のある根拠を提示しないと話は出ないってことか。ごもっともで恥じ入るばかりです。それはそれとして不具合の悪用(バグの使用)とチート(外部ツール)は別物だと考えてはいます。 (2024-01-05 12 41 45) でも流石に両手マジェに両肩VE-60LCBで攻撃見落としってことは流石にないと思うけど、そういう情報も出してなかったしこれ以上は自分の胸にしまっておきます (2024-01-05 12 44 08) な?「結論に合わせて事実後付けしていくだけの話」になったろ?動画やらが無いとこういうなんか叩く同意集めの話題は100%こうなる。だから動画とか出さないなら結局いやこれはこうでやっぱりチートで→こうじゃない?→いやこれはこうだったからチート以外ない の無限ループ (2024-01-05 12 46 47) ぁ、LCB積んでたの?なら答え出てんじゃん。LCB素撃ちとマジェ合わせたらちょうど2300位吹き飛ぶよ。多分、LCB見過ごしてただけだと思うよ。チャージは解りやすいけど素撃ちは普通のレーザーだし。素の細いレーザーは他の武器のエフェクトとかに紛れて見えない事よくあるからねぇ (2024-01-05 15 12 43) マジェ以外になにか死角外からなんか来てたのかもな。あと防御力は1000を超えたら10毎に1%、その属性武器のダメージが軽減されるシステムなので1011は1%しかダメージ軽減されないから誤差やで。1100あれば10%軽減、1200で20%、1300あれば30%軽減。1100ないなら誤差だと思った方が良いよ。個人的にはマジェとジャベリンミサ同時に食らったんじゃないかと思ってる。あのミサ当たったの気づくのむずいし。 (2024-01-05 15 00 46) プライド捨ててタンクに乗ってSランに到達したけど虚無感に襲われたわ。やっぱ好きなアセンで戦ったり相手のアセンから新しい発見をすることが多いカスマのほうが個人的には好きだなって確認できたわ (2024-01-05 12 21 00) 何かしら条件付けてランク下げれれば便利なんだけどな。A上位まで行くと誰と戦ってもテンプレ機体構成しか居なくて退屈なのはわかる (2024-01-05 12 26 53) S昇格戦辺りの相手はテンプレ8割模索アセン1.7割ヤベー奴0.3割みたいな感じだったしSランプレート取るためじゃなかったら早々に辞めてたわ。ただマッチングのしやすさと気軽さはいい感じだから同じシステムでクイックマッチが欲しいね (2024-01-05 12 41 44) クイックマッチ実装してもテンプレアセンにその他が食われて消えて行って最終的にランクマと同じになる未来が見える (2024-01-05 12 45 04) タンクでSランまで走って虚無るのはある。Titanfallとかでもそうだったけど、結局勝利至上にするとゲームがどんだけ自由度用意してても決まった要素しか使わなくなるのよな。「自由なアセン」での「ランクマッチ」って物自体が幻想なんだろうなーってつくづく思った (2024-01-05 12 33 11) そのアセンじゃないとそのレベルで戦えないってことやしな、それ以外を使っても負けるだけやし (2024-01-05 12 39 38) 脚部の種類によって昇格に必要なポイントに倍率かけるとかどうなんだろ。そしたら中二が輝く…輝くかな? (2024-01-05 12 34 21) 中二で昇格してもその先にはガチタンしかいないオチが待っている (2024-01-05 13 41 11) 昇格挑戦条件に単純なポイント数だけじゃなくて、各脚部カテゴリで最低x勝必要みたいな条件を加えるとか (2024-01-05 16 30 36) どっちにしろ強い足使うだけやで。ボーナスあろうが勝てなきゃ0だし。 (2024-01-05 18 36 19) 3日間くらいお試しで武器装備の性能を調整してみてユーザーにアンケート取って、その後に意見を踏まえて本実装とかは出来ないのかな。あんまし詳しくないけど海外ゲーだとこういうのやってるイメージ (2024-01-05 12 50 37) それをやってたボーダーブレイクというゲームがあってですね… (2024-01-05 18 32 33) 好きな武器もフレームも何も残ってないけどSランクなれたー!俺もう次のバランス調整待つことにしますわ……10連ミサからの突撃ほんと強いなぁ…… (2024-01-05 12 52 02) 同じニドガン持ちでも、すぐスタッガーさせられる場合とそうで無い場合があるんだよな。避け方変えてるつもりはないから、連射速度とかなのか?FCSも同じっぽいし (2024-01-05 12 53 59) ニドガンの回避率に関してはほとんどがラグの大小だと思う (2024-01-05 12 57 35) ラグはもうどうしようもないな… (2024-01-05 13 34 19) 相手が連射コン使ってる場合は人力と比べて目に見えて連射速度が変わるよ (2024-01-05 12 59 19) あーなるほど。連射コン使えば、ニドガンスタンガン辺りは確かに強くなりそうだ (2024-01-05 13 35 07) 撃つ距離を間違えてるんやろ、焦って当たらん距離で撃ってくる人が結構いるし (2024-01-05 13 49 28) S昇格戦前までは割と好きなアセンで行けるんだけど、昇格戦は2回しか負けれないから結局負け筋の少ないアセンで挑むことになるのよね。それが今のレギュだとガチタンってだけで (2024-01-05 13 03 26) 今流行りのLCBとネビュラは避けたと思っても当たってるのがシンプルに辛い、お供のハンミサとオーロラはまだ何とかなるんだけど (2024-01-05 13 14 52) 当たり判定極太のLCBもそうなんだけど、バズ系なんかも掠りレベルで威力が100%発揮されるのやめて欲しい。中心から離れるほど威力低下とかにしてくれ… (2024-01-05 13 22 17) それにしてもSランクなら上から目線で何を言っても良いって風潮は凄い物だな (2024-01-05 13 23 48) 最高ランク行ったからと言って何言っても良いわけではないけど、厨武器縛ってるだけで厨武器使えば最高ランク行けるんですよね(チラッチラッ はどのゲームでもダサいし実際に最高ランクに上がれたからこそ言えることはある (2024-01-05 13 35 47) 課金パーツ最強とかなら分かるけどな (2024-01-05 13 45 33) 実際テンプレ機使ってるのに糞弱いヤツとマッチするし、使えば行けるなんて簡単なもんじゃない (2024-01-05 14 38 48) Aで好きなアセン組んで適当に遊んでる方が平和なんじゃね?昇格でSと偶にやるけどテンプレ重戦車しかおらんみたいやし (2024-01-05 13 30 33) 俺もそうしてるな、Sに行くつもりないから色んなアセン試してる。ランクマなら直ぐマッチングするから楽だし (2024-01-05 14 06 37) Aも割合で見ると体感だけどテンプレに7割くらい当たるからB位がちょうどいいのかもね。ホントは部屋建ててやるのが一番楽しいけど (2024-01-05 14 07 21) Bに居座るの無理じゃね?相当武器セーブしてもポイントトレードが温いから結局Aまでは上がっちゃうと思う (2024-01-05 14 23 25) 昇格戦で負ければいいんとちゃう? (2024-01-05 14 26 19) 故意負けはちょっと・・・ (2024-01-05 22 56 04) 好きなアセンで遊ぶなら多分Bよ、AはS狙いのテンプレアセンが大半やし (2024-01-05 14 17 10) Aも一昨日あたりから既に昇格引っかかり勢っぽい環境タンクか引きミサばかりで10戦に1戦ぐらい非環境見るかな程度なってないか (2024-01-05 14 33 38) ちな直近10戦でニド4スタン2タンク2ライフル1 (2024-01-05 15 25 27) アーマードタンク6がつまらんのは同意だけどWバズタンクがそうそうスタッガーバグ発生させてるかと言えばほぼ見ないけどな。明らかに固すぎるのとスタッガーチャンス少なすぎて短く感じて文句言ってるのが殆どだと思う (2024-01-05 14 03 18) タンクの間合いに入らず遠距離チクチクか、障害物挟んで地形戦かだからスタッガー抜けで勝ち負け決まる事があんまりない。タンクミラーなら知らんけど (2024-01-05 14 21 58) 障害物挟んでの地形戦も遠距離チクチクも対応してる両手マニュアルグレキャタンクとかいうクソみたいな万能不沈艦も居たりするしでS行くのにタンク使ってもタンク対策せにゃならん現状はほんとウーンってなる (2024-01-05 14 43 43) タンクは甘い引き撃ち機を追いかけれる機動力は最低限持ってる上でスタッガーチャンスにスライサーとかパイルぶち込んでも半分も削れないくらい硬くてスタッガーさせにくいのが問題な気がする (2024-01-05 14 24 24) キック連打で引き機にも追い付けて空中戦も出来るのは本当にどうかと思うよ (2024-01-05 14 30 06) 蹴りの伸びなくしてブースト燃費悪くしても怒られない気がするんよな。今の状況だとホバタン食ってるし (2024-01-05 14 35 32) 今のホバタンはABの速度すら悲惨な物だからなぁ… (2024-01-05 14 48 53) ミサイラー以外は跳弾があるから距離も取れんしな、タンク側は軽く足止め出来れば簡単に追いつける (2024-01-05 14 37 30) タンクの機動力は俺もずっと思ってた。機敏さはないとはいえ被弾気にせずに突進すればヌルい引きには簡単についてこれる直進性能はちょっと恵まれすぎだなと (2024-01-05 14 41 13) 頭取り続けられれば有利は取れるけど常に頭取り続けられるアセンって限られるし、その有利もタンク側が長距離ABしてしまえば隙が生まれるからな (2024-01-05 14 47 49) スタッガ即死コンボは糞要素だからそこは潰して構わないけど跳弾システムがアカンと思う。接近戦殴り合いメチャ有利なのに接近強いられるからね。これがなければマシやライフルでも200強で張り付き回避頑張れば積まない程度には持っていけたと思う (2024-01-05 15 03 01) リーダボード上位のらふ人って人、イレギュラーすぎるわ。 (2024-01-05 14 44 58) 対戦したことあるけど強すぎる、動きの精度が何か違うわ、一回だけ奇跡的に勝てたけどそれ以外は大抵ボロ負けや (2024-01-05 15 09 31) あまりに同じ人とマッチングするから、最終的にルビコンカラテで勝負つけたわ (2024-01-05 15 00 57) 空力腕の細腕と思ったのがウヌの過ちよ……近接武器適性115パンチを喰らえ!! (2024-01-06 16 20 00) 何度も当たる人が誉とともに死ぬ的な事書いてる人が居て毎回ターミナルアーマーと同時に停止して意味分かんなかったんだけど、ターミナルアーマーで切腹するって事なのかーと思ってチャージブッパで爆散させてたら次からターミナルアーマーと同時に上下に微振動しながらチャージ攻撃くれ!もっと濃いのだ!って感じで迫られるようになってわろうた。ランクマエンジョイしとるなぁって (2024-01-05 15 38 20) 分裂ミサってどれが一番取り回しいいんだろうか?単発だと避けられそうだし6分裂2連装? (2024-01-05 16 10 41) 取り回しなら単発、バランスだと6分裂かな。6連は10連と回転率が似通ってるから合わせやすいのと負荷がちょうどいい。ロックが遅いのが難点だけど (2024-01-05 16 18 45) 2つセットで避けれるし負荷上がるし単発で回転上げるが無難 (2024-01-05 16 40 24) 上手い人にミサイル当たらなさ過ぎて最早笑えてくるまであるわ (2024-01-05 16 40 29) 両手持ちに程よいペナルティつけたらテンプレにも幅が生まれるんじゃないか? (2024-01-05 16 49 48) じゃあ通常ハンミサと分裂ハンミサ持ってLCB背負うわ (2024-01-05 17 28 46) 厳しいのW重ショとランセツだけじゃね (2024-01-05 17 42 41) ここって個人名出していいんだ (2024-01-05 16 53 38) 特にルールには書かれてないけどみんな大人なので常識的に自粛してた。どっかの空気読めない馬鹿が晒したが (2024-01-05 17 46 29) 生き様がレイヴン (2024-01-05 18 03 11) てかどんな温室で育ったわけ? あなたが馬鹿って言うのは許されるの? (2024-01-06 15 16 05) 個人名といっても本名でもないし、内容も誹謗中傷の類いでもないし、まあセーフじゃない? (2024-01-05 19 48 46) 名前晒してその人が叩かれたら木はどう責任取るつもりだったん?本人不在で叩き合いとかになったらどうするつもりなん?っていう話で (2024-01-05 20 10 48) トラブルにならなそうなら勝手に他人の名前出しても良いって考えが既にヤバいんだよなぁ (2024-01-05 20 17 58) あの人が凄かった、この人が強かったという程度の話だよ?これもダメなら掲示板でスポーツの話題も出来ないよ (2024-01-05 20 47 30) 「そいつ実際には○○な○○野郎だったよ」とか言い出す奴が出て来る危険性がある、って事だろう。匿名ではある以上、回避出来るリスクは回避しようぜ、って対応はおかしなものでもないさ。 (2024-01-05 21 07 17) え、駄目だろ。いいのか? (2024-01-06 15 32 36) 最近Bランク帯に遅れてエンジョイ勢が登って来てくれてる。ネタ機体作ってもてなさなきゃ。Aにも行けずに燻ってたけど、勝ち負けへの興味も薄れてきたとこだし嬉しいゾ (2024-01-05 17 02 41) 昇格戦中のAランクと100位以内のSランクが切断しまくって来るからA4は地獄だな… (2024-01-05 19 08 08) 切断はペナルティがつくようになったけど、あれって結局どういうペナルティがつくの? (2024-01-05 19 32 59) 切断した事無いからわからん… (2024-01-05 19 36 58) 告知されてない。しばらくマッチングしない程度かもしれないし降格かもしれないし垢バンかもしれない (2024-01-05 19 38 18) 聞いた話だけど、ポイント全没収と次戦で勝てないと降格らしい (2024-01-05 19 44 39) 1回だけブレーカーが落ちて切断してしまったことがあったけど、単に「正常にゲームを終了していないとセーブが出来ないことがあるぞ」って警告文が出た程度でペナルティの件は出てこなかった気がするんだよあ (2024-01-05 19 42 30) 「故意の回戦切断を繰り返したプレイヤーに」ってことだから、1回だけなら対象にはならないんじゃないかな (2024-01-05 20 12 12) 1回切断しただけなら、負け相当のポイント変動があるだけ。常習者は↑にあるようなペナルティを受けると。 (2024-01-05 20 58 12) チーム戦で軽四ミサイラーで味方支援してると復帰してきた敵に集団で優先的に袋叩きにされがち…自分が復帰したら即行皆よって来て袋叩きにされる……楽しぃ……!! (2024-01-05 21 29 40) Sランク帯のアセンがほぼ固定されてて対戦が単調なのどうにかならんかな Sランクプレート取った後カスマに戻ってイキるつもりだったけど、カスマが死滅してて帰る場所がない。昇ってる最中はクイマ的に遊べてたんだが... (2024-01-05 21 34 24) あとSラン表示になってから、カスマで部屋開けても入室→即退室のパターンが多くなったように感じる。なんとかならんかな (2024-01-05 21 36 38) まあ同じSランクの人でもなければボコボコにされるの分かってて試合したくはないだろうし、そうでなくてもテンプレガチタンあたりしか出してこないと思われてるんじゃない?というか申し訳ないが自分もカスマでSランク見たらそう思う (2024-01-05 21 40 06) 実力やアセンや考え方の近い人たちがマッチングしやすくなってる良環境ってことだろう。正直自分もS行くような腕前の人とB程度の腕前で対戦したくない (2024-01-05 22 24 49) せやけど待ってるときの機体は白栗再現機体とか、そこまで理不尽じゃない奴なのよ。アセン見て退出されてるんじゃなくて、ネームプレートだけで判断されちゃってる悲しみ (2024-01-05 22 58 54) B昇格を目指すC4の初々しいガチアセン使いを流行を外れた変なアセンで蹴落とした時が、普段ボコられる側のランク戦の中で一番生を実感する (2024-01-06 02 07 07) フロムよく仕事してくれたと思うし俺も実装当時は喜んだけどさ、今の状況見てるとランク分けはあんまし良くなかったかもな。「S」っていう明確なゴールがあるせいで環境アセンだろうがグリッチだろうが切断だろうが何でもやってS昇格というトロコンをしたいだけの連中にだいぶ荒らされた感じがする(そしてそういう連中はS昇格達成したらもうやらない)。単純に上から下までレーティングだけがあってレーティングが近いやつ同士でマッチングする仕組みの方が平和だったかもしれん (2024-01-05 22 00 16) どんな方法であれ一度Sに上がればネームプレート貰えるから、その後全くランクマやらなくなってもプレイヤーとしてのステイタスにはなるよな (2024-01-05 22 25 31) ランク変動なしクイックマッチ実装でもいいんだけどなあ、昔みたいに部屋建てても即マッチにならんし (2024-01-05 22 50 51) 同ランクでもネタ装備と昇格チャレ中で環境押し付けなったりするし直近20戦の勝敗レートで適当にマッチングしてくれるぐらいが良かったな (2024-01-06 04 22 13) アーマード・コアシリーズのガチタンはキワモノ扱いだったからこそ、価値があったのにな。この状況を日の目を見たとよぶべきか、雨後のタケノコとよぶべきか (2024-01-05 23 00 49) 6のタンクは旋回性能がない、サイティングも必要ない、6万パイルみたいな一撃必殺を叩き込まれるリスクもない、機動力以外はマジで欠点がない。スタッガーのシステムも合わさって対戦だとお手軽最強って感じ (2024-01-05 23 41 43) 昔は良かったよ (2024-01-06 14 15 01) fAの最強アセンも理論上篭りガチタンじゃなかったっけ (2024-01-06 00 56 29) fAはラグ次元斬があったからなぁ… (2024-01-06 08 45 24) 壊れない上に屋根付きで篭もり放題なマップがあったんだよね。しかも何故か人気マップだったせいで籠ったガチタンに手が出せない事が多々あった。 (2024-01-06 12 58 01) AC2のガチタン、キワモノではなくて普通にめっちゃ強かった気がする (2024-01-06 15 30 35) 2のガチタンは強いには強いけど強くなるまで使いこなせるのはほんの一握りだけっていうac6じゃあり得ないタイプだから好かれた訳で (2024-01-06 16 10 06) たまにアラート鳴ってQB回避したらその先でバズが直撃するんだがこれなんなん?偏差射撃でも回避した後方で近接信管で掠るとかだろうし。ラグでもうヒットが確定してるのを帳尻合わせたらこうなるとか? (2024-01-05 23 17 11) もしかして直前までの移動方向と同じ方向にQBしてないか? そうすると偏差射撃でバズーカの弾頭が移動先に撃ちこまれるからブースト速度や距離の関係で被弾しやすくなるぞ。切り返しで別方向にQBするといい。 (2024-01-05 23 28 53) W重ショマンに負け続けたから自分もW重ショマンになったけど、ランクが上がれば上がるほど通用しなくなるね… 銃身が向いた瞬間に回避してくるやつ多過ぎるッピ… (2024-01-05 23 24 34) っていうか、慣れてない重ショは銃身が向いたらとかモーションに入ったらとかじゃなくて、たぶん相手に撃つタイミング無意識にコントロールされとる。着地狩りとか構え直後とかわかりやすいとこ狙っとらんか? (2024-01-05 23 57 09) 基本はQB終わりに撃つようにはしてる 着地狩りは絶対入らんし… (2024-01-06 00 01 23) よーし運良く趣味機体でシングルBランクまでは来たぞ チーム戦は怖いから全く行ってない (2024-01-05 23 30 57) 色んな機体を使ってるけど、結局1番戦績が良いのはWアサライ軽四脚だった めちゃくちゃ安定する〜! (2024-01-05 23 35 09) 引き撃ちマンじゃん…エンガチョ (2024-01-05 23 53 05) そら世間でめちゃくちゃ嫌われてる引き撃ちマンは強いわな (2024-01-06 00 04 12) 空中を少ない消費で400近くで飛びまわれるのは強い。なお正座しながら浮遊していることには気がついてはいけない (2024-01-05 23 55 04) いいもん俺は正座フロート好きだもん! (2024-01-05 23 57 20) ハンガーシフトすると謎のセクシーポーズ感あるんでいっそふざけるのもいいかもしれないけど煽りに見えるかもしれないか (2024-01-06 00 01 14) 軽逆をピンクに塗ってジャンプ、ハンガーシフトするときららジャンプでカワヨ。wricker頭に顔デカール貼るともっと可愛いぞ (2024-01-06 01 29 56) Aランク前の昇格戦まで来たけど、もう100戦しちゃったらしい。みんな何戦くらいでSランク行ってるもんなの? (2024-01-05 23 54 40) Sランク昇格戦で詰まってるけどすでにシングル500勝持ってる (2024-01-06 00 15 53) なんかネトゲのレベルアップ経験値みたいだぁ… (2024-01-06 00 35 57) 配信見てる印象だけど、大会勢とか対人やり込み勢がAで100ネームプレート貰ってる人が多いかな。CとかDに留まろうとしない限り大抵の人はBで100ネームプレート貰ってるイメージ。 (2024-01-06 00 21 05) うーん、なんやかんやで引き撃ちマン相手が一番嫌というか、自分でやってても相手にやられてもつまらないな… イラつくとかじゃなくて本当につまらない… (2024-01-06 00 07 00) 分かる…指が痛くなってまでボタンをリズムよく押して手に入れる勝利は、最初こそ勝てばそれでいいって思えても、最終的には「俺は何をやってんだろう…」って虚無の心でいっぱいになるんだよね だから最近はW軽ショW肩ガトのレッカー脚中二に乗ってひたすら張り付く戦い方に変えたよ (2024-01-06 00 18 03) こういうの見ると不思議なんだが、距離が違うだけでやってることはほぼ同じなんだよな。近付いて撃ちまくるか離れて撃ちまくるかの差でしかない。そしてミサイルがある以上離れて撃つだけってのも言うほど簡単では無いわけで引き打ちに文句言ってる人は何が不満なのか割とマジで分からない。近接戦闘しかできない武装で文句言うならそれはアセンが悪いわけだし。 (2024-01-06 10 25 21) 引きミサアセンやってても結局近接拒否用の武器で殴りに行ってしまうあたり自分は脳筋なんだなあって思う(そして負ける) (2024-01-06 01 06 16) 引き撃ちと一言で言っても、距離400ぐらい放し続けミサ撃つだけなのか、距離150ぐらいをAB張り付きされながら圧倒的有利な環境押し付けマンの攻撃避けきって倒すのかで話が変わってくるな。後者なら圧倒的不利側が有利側ワカラセてやったぜで楽しいだろ (2024-01-06 04 32 17) まあWライでLCB担いでるタンク倒すのは楽しいな。あとWショ重二は距離的に普通に寄ってくるからEN管理勝負になるのもわりと読み合ってる感はある。代わりに軽量のミサ引き撃ちと凸機相手にしてる時は割と作業 (2024-01-06 08 26 05) スタンガン君もっと格好いい見た目になってくれんか…ワイもスタンガンマンになりたいんや…。シュナイダーさんどうにかなりませんか。 (2024-01-06 00 18 35) なんでや!スマートな形状がかわいさとかっこよさを両立しとるやろ! (2024-01-06 00 19 48) 実はスタンガンって撃った後排熱の為かちょっと形変わるんだぜ…? ここがかっこいいのよ (2024-01-06 00 57 11) Bランク帯までに20戦に1回は現れる両手火炎放射器マンたちはなんなんだ…ブルートゥに脳みそやられとるんか (2024-01-06 00 18 39) 燃やすの楽しいからしょうがない (2024-01-06 12 49 17) カメラもうちょっと引いて視野広くしてほしいわ。フワフワしてる奴ら地上から追ってるとマジで視野が狭すぎて辛い (2024-01-06 00 47 12) ふわふわ四脚に追いついて振りぬくチャージコーラルブレードの快感は中毒性が強すぎる。2戦目でネタが割れて当たらなくなってもつい狙っちゃう (2024-01-06 00 48 20) そりゃタネ割れたらそうなるよ 俺だったら2戦目のチャージコーラルブレードなんか避けようとして事故って死ぬだろうな (2024-01-06 00 59 21) ガン逃げミサイラー兼TA切断厨とか終わってんなワロス。俺のRA-501CT-Oが許さねえぜ!あっWバズ四脚はやめてくださいお願いします (2024-01-06 01 14 37) さてランクマ実装からちょっと経って、マッチングシステムについて同じやつとばっかり当たる...という声があるが、俺もそう感じる。大体どのくらいでマッチテーブルが入れ替わるのか体感で良いので募集するの木。俺は2時間?位で変わってる気がする。Aの真ん中で足踏みしてるが... (2024-01-06 01 20 04) C帯だからか、同じ相手に当たるって事はあんまりないな たまに同じ人に当たるけど、本当に1時間半くらいに一回くらい (2024-01-06 01 22 00) C帯は結構入れ替わり激しいんかな...今チームAなんだが、全く入れ替わりが無くてな。 (2024-01-06 01 26 58) SteamチームAだけど、同じ人と10回位連続で当たったりするのは稀によくある (2024-01-06 12 48 35) 切断ペナは降格処分...今って切断されたらポイントって貰えるんだっけ。貰えるように変更されてるなら切断しまくってCとかBに降りて気軽に遊びたい。相手はポイントゲット・俺は降格でwinwinにならねえかなぁ。通らんか、これは (2024-01-06 01 34 52) まかり通るかそんなもん、そもそも切断されてもポイントは貰えない (2024-01-06 02 43 51) 近接拒否ウェポン、なにがええやろか (2024-01-06 02 49 31) よく見るのはヨーヨー。マシやライフルだと距離100手前でAB切るだけであんま意味ないんだけど環境のニドかショットには効くはず。ただしスタッガ取れないなら止まらない。他はアラートで避けれるけどヒットストップあるカタールチャージ。対応できない低ランク帯なら溜めランス(ENだいぶ吐くので4脚には不向き)。って言うかAB凸へのカウンター武器っぽく設定されてるレザスラが選択肢にはいらないのホント・・・ (2024-01-06 04 15 42) イヤーショットを担ぐメリ (2024-01-06 05 35 49) 爆導索太陽守ヨーヨー辺りを良く見る (2024-01-06 10 15 24) 相手の足を止められるのは軽Eショチャージ、追ってくる相手の衝撃溜まったところに致命のカウンターたたき込めるのはヨーヨー。 (2024-01-06 12 08 18) クイックマッチとか武器BAN部屋とかあったらラグ回線で入室拒否とかあったらいいなぁとは思うけどまぁもうちょいライトに遊ぶ感じなんだろうな 対戦の質としては地球防衛軍の対戦モードみたいな不毛さだしバランスも取れない中じゃんけんは成立してる分かなりマトモなのかもしれん LCBはうんち (2024-01-06 07 25 19) ニードル近接や重ショに対してシールド持って必死に防ぐよりスライサー背負ってるの見せる方がよっぽど相手が接近ゴリ押し躊躇する防御になってて何だかなあ (2024-01-06 08 20 02) ニードルはともかく重ショならシールドでIGした方が良いよ (2024-01-06 10 16 42) あれ、ネヴュラでもスタッガ抜けバグ発生するっけ?ほかはLCBだったが (2024-01-06 09 41 14) 起きないはず。バグタンクは早く動けるようになるだけじゃなくて、直撃補正が効く時間が1秒くらいしかない。追撃すると早く動けるようになる現象はどの脚でも起きる。 (2024-01-06 11 32 16) そうそうネビュラの多段爆風でスタッガーが早く終わるのは知られてること。 (2024-01-06 12 04 29) おっと相手がネビュラって話だったか。W重ショとかで起きがちなやつで、スタッガーにすぐ叩き込むと復帰が早い。 (2024-01-06 12 06 35) カラサワチャージが一番わかりやすい奴なら知ってる。相手ネビュラ4脚で1回目は追撃遅かったせいで抜けられたと思ったら2回目爆導索で目の前スタッガ→スライサーコンボ中に後ろQBで抜けてってなんぞって。ヒットバックで段差に乗ると切れるとかはあったっけ? (2024-01-06 13 07 01) まさにその段差に乗るとスタッガー抜けられるのが初期から起きてたバグ。初期のステージは平坦多かったから目立たなかったんだけど。 (2024-01-06 17 28 58) Aランクアップフェーズには何度も到達するけど、Aランクとの交流試合出来るなとしか思わなくなった。Bランク楽しいから上がりたくない、でも手を抜くのは失礼だよな?とか思ってるとAランク上がりたてみたいな人のネタ機体と当たるし。ああ、もう (2024-01-06 12 20 34) とはいえ意図的に勝てるランクに居座るのも対戦環境悪くなりそうじゃない…? (2024-01-06 12 28 31) たまになんでアンタここにいんの?ってくらいえぐい動きする人B帯にいるの割とこわい (2024-01-06 12 34 38) そういう人は、ああこれから上位に駆け上がっていく途中の人なんだなぁと思ってる (2024-01-06 12 52 17) A帯の量産アセンの話を聞くとどうしても躊躇しちゃうんだよ。B帯も少し前までそうだったから。ここなら初心者狩りにもならないし、純粋に手軽に対戦を楽しめると思っちゃったんだ。 (2024-01-06 13 10 00) 昇格でSに上がれないガチガチ機体みたいなのに当たりまくるからAには上がらん方が良いよ。んでガチタンに切れた引きミサみたいなのもやたら増えててタンクでも引きミサでもないのは8割ニドorショットガン格闘みたいな感じ (2024-01-06 13 52 01) 残念ながら上がりたくなくてもその内Aまでは上がっちゃうんだよねぇ、システム的に。わざと負けるなら別だけど、それだと初心者狩りヴァッハフントになるし (2024-01-06 16 08 09) 二脚で(理論上)Sランいけるアセンを考えてるんだけど、近距離殴り合いじゃガチタンに勝てる機体いないしLCB避けられないし、機体を軽量に仕上げて中距離射撃を続けるのが一番なのかな (2024-01-06 13 17 28) 爆導索と分裂の遠近両用ミサイルセットが厄介だな。いつも近づくか逃げるか迷ってる間にスタッガーされて負けてしまう (2024-01-06 13 43 50) チーム戦もといクラン戦みたいなの実装してくれんかな、V系みたくメンバー固定かつアセン分担して動ける奴。バランスの緩和にもなって良いと思うが... (2024-01-06 14 39 24) 固定同士でしかマッチングしないなら良いと思う (2024-01-06 14 50 23) FPSみたいにクランが野良相手に無双する未来しか見えない…… (2024-01-06 14 57 59) V系で散々見たな、フルメンバーにオペレーター付きのチームが通話しながら野良傭兵四人を虐殺する光景は (2024-01-06 15 07 38) ぶっちゃけイラネ。Vで一番嫌いな要素だった>固定メンバー対戦 (2024-01-06 15 25 13) リーダーボードがある以上、特定のプレイヤーの名前が掲示板で出てくることはままあるのでは (2024-01-06 15 02 33) だから自分もやって良い、誰かがやっているから自分もやって良い、にはならないよね。 (2024-01-06 17 30 26) チャージパイルに脳を焼かれ、地形戦に挟むチャージコラブレに脳を焼かれ。欲張りネジ飛びアセンほど楽しいものはない。なお積載がカッツカツ過ぎて皿頭じゃないと載らないという (2024-01-06 16 14 28) Bランク上がってからはガチアセンしか出てこないせいで全然楽しくない…負けまくったらランク下がるとかないですかね (2024-01-06 16 35 32) それできたとしても初心者狩りになるし、やっぱりランクのないクイマ欲しい (2024-01-06 16 36 20) 自分は機体名、配色、デカール、武器種と某ロボットアニメ再現で遊んでるけど、露骨に相手の動きが鈍くて手加減されてる感じがしたり、対戦開始から全く動かなかったりと「勝たせてやってる感」がすごく伝わってくるのもそれはそれで辛いよ… (2024-01-06 16 42 07) つルームマッチ (2024-01-06 17 02 14) チーム戦でしばらく勝率4割に留まってたけど、立ち回りを見直してアセンもそれに合わせて調整したら勝率5割に達した。「こいつのせいで弱い/強い」の存在を思い知らされた。 (2024-01-06 17 05 16)
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ACVD/アセンブル入門 ここは、アセンブルに関する必要最低限の知識を、分かりやすく、簡単に説明していくページです。 基本的に、背景が白い部分を読んでおけば、とりあえず機体を組むのに必要なことを理解できる…ようにしたいです。 欄外の説明や、より細かく説明されているシステム編やアセン編。パラメータ詳細に関するパーツパラメータ解説なども。 + 目次 アセンブル基礎知識防御力とダメージについて各属性の特徴 基本的なこと ブーストグラフの見方 各属性防御力グラフの見方 今シリーズの「跳弾」システムについて跳弾 小貫通 大貫通 衝撃力、及び対反動性能について 積載量について EN出力・EN回復力について スキャンモードについて 初心者が陥りがちな危険な機体構成 各脚部ごとの特徴基本中の基本 軽量二脚軽二特徴(メリット) 軽二特徴(デメリット) 軽二アセン 軽二対策 中量二脚中二特徴(メリット) 中二特徴(デメリット) 中二アセン 中二対策 重量二脚重二特徴(メリット) 重二特徴(デメリット) 重二アセン 重二対策 軽量逆関節軽逆特徴(メリット) 軽逆特徴(デメリット) 軽逆アセン 軽逆対策 重量逆関節重逆特徴(メリット) 重逆特徴(デメリット) 重逆アセン 重逆対策 四脚特徴(メリット) 特徴(デメリット) 四脚アセン 四脚対策 タンクタンク特徴(メリット) タンク特徴(デメリット) タンクアセン タンク対策 コメント アセンブル基礎知識 アセンブルに最低限必要とされる、基本的な知識を紹介します。 防御力とダメージについて 機体が受けるダメージは、武器の威力(減衰含む)から、対応する属性の防御値で決まる割合をカットして決定されます。敵も砲台もヘリも全て計算式は一緒。 防御値が低ければ当然、ダメージが大きくなります。逆に充分な防御値があれば、ほとんどダメージを受けることはありません。 今作は機体を組む際に「何を無効化するか」が非常に重要なので、闇雲に数値を上げるよりアセン目安数値一覧などを参考に、無効化する属性を決めてそれに合わせて調整するのが良いでしょう。 実際にどのくらいのダメージが入るのか、などの詳しいことは、アセン研究のシステム編へ。 + 各属性と、基本的なことについて 各属性の特徴 KE(Kinetic Energy 運動エネルギー) 武器の種類・数が豊富で扱いやすい物が多いため、最も重要視すべき属性です。ライフルを跳弾できるくらい確保するのが基本となります。 とりあえず、主流ライフルの威力ほど確保しておけば、ライフルやオートキャノンで即撃破されることは無くなるでしょう。 逆に確保していなければ、ものの数秒で穴あきチーズならぬ「穴だらけAC」になることは必至です。 複数人で勢力戦に出る場合は、防御値1870は絶対に確保しましょう。確保していないと、戦場に普及するミサイル「SL/KMB-118H(通称ハバス)」に貫通されて瞬時に撃破されます。ちなみにハバスを装備した機体は、今の勢力戦には絶対と言えるほど出現します。ゲーム内外での会話で頻出するため、名前を覚えておくとよいでしょう。 CE(Chemical Energy 化学エネルギー) 威力が高く、減衰率(遠距離でのダメージ率)も高い武器が多いのが特徴です。 弾速が低いものが多いため、スピードがある機体なら避けることを前提として、ある程度この防御値を無視して機体を組むこともできます。 逆に言えば、スピードの無い機体でこの防御を捨てると、一気にAPを減らされる可能性がある、ということでもあります。 TE(Thermal Energy 光学エネルギー) 使用するたびにエネルギーを消費するので、使用者側にもデメリットが存在します(プラズマミサイルのみ、使用時にENを消費しない)。 デメリットがある代わりに、この属性の武器は時間当たりのダメージ量が高めに設定されています。パルスマシンガンを跳弾できないレベルの防御値だと一瞬で撃破されてしまう事もあるため、特に近距離では注意が必要です。 もともと耐性の高いタンクや重二以外では他の属性よりも防御値を上げづらく、どれだけ確保するのかが悩みどころとなります。 基本的なこと 防御値が高いほど受けるダメージの量が少なくなり、また防御値自体が武器の威力を上回れば、更にダメージを減らすことができます。 三属性全ての防御力を高めるには防御特化タンクくらいしか手は無く、大抵どこかに弱点属性が出来ます。戦闘時は、スキャンをちゃんと行いましょう。 武器の威力は「威力保障距離」を越えると減衰し始め、下がっていきます。 元の威力が防御値を上回っていても、当たった時点で減衰により威力が下回っているとダメージが大幅に減ります。 ダメージは攻撃力と防御力の関係により、「跳弾」-「小貫通」-「大貫通」の三段階に渡って計算式が変化します。 + アセンブル画面のグラフの見方 ブーストグラフの見方 画面右上に存在するグラフのひとつ。グラフは機体速度の時間変化を示しており、縦軸が速度、横軸が時間となっている。 大事なことは3つ。オレンジ色で表示されているのがブースト移動のパラメータ。白色がハイブーストのパラメータ。 数字が大きく、グラフが高いほど速い。 頭部の「安定演算」コアの「EN伝達率」などでも変動する。詳しくはパラメータ解説へ。 各属性防御力グラフの見方 ブースターのグラフの下にあるのが、KE・CE・TE各属性の防御力を示すグラフ。縦軸が被弾時のダメージ、横軸が敵弾の攻撃力を示す。左の属性名の文字色と右のグラフの色が対応している。 右に行けば行くほど威力が大きくなり、被弾ダメージが上昇することを示している。 左の各属性の数値が、頭・胴・腕・足の属性防御力の総和を示している。 今シリーズの「跳弾」システムについて 現在のⅤシリーズには、防御値が攻撃力を上回った際、受けるダメージを大幅に減らすことができる「跳弾」が存在します。 防御力が攻撃力を1でも上回れば、相手の攻撃を「跳弾」し、ほとんどダメージを受けません。 逆に、攻撃力が防御力を1でも上回れば、相手の攻撃は「貫通」し、大きなダメージを受けることになります。 今作VDから、貫通の中に「小貫通」と「大貫通」と呼ばれる2つの区分が作られました(前作Ⅴでは、跳弾or貫通の極端なダメージだった)。 相手の防御値をわずかに上回る攻撃力で起きる「小貫通」よりも、防御値を大きく上回る攻撃力で起きる「大貫通」の方が防御値によるダメージのカット割合が小さくなり、より効率的にダメージを与えることができます。 ダメージ変化の具体的な値については、システム編の該当項目へどうぞ。 + 跳弾・小貫通・大貫通について 跳弾 飛来する各属性の弾に対して、防御力≧攻撃力となった際、攻撃を「跳弾」しダメージが大幅に軽減されます。 防御値=武器の威力の場合、跳弾します(前作とは仕様が変更)。 基本的に、攻撃が跳弾されるとダメージレースで不利になりますが、中にはガトリング等の跳弾される事を前提とした武器も存在します。 衝撃により防御力が低下した際、ダメージ計算が跳弾から小貫通に切り替わることがあります。衝撃力に関しては後述。 小貫通 飛来する各属性の弾に対して、防御力×1.3≧攻撃力 防御力の時、小貫通が発生します。(例 防御力が1500なら、攻撃力 1950~1501の間は小貫通となる)。 防御値を威力が1だけでも超えれば、跳弾時と比べて、ダメージはおよそ2倍強に上がります。 前作ではこの段階で3倍近くまでダメージが上がりましたが、本作では貫通仕様の変更により「ギリギリ貫通する程度の威力」では前作ほどダメージを与えられなくなりました。 跳弾が発生した時よりも格段に大きなダメージを与えられますが、大貫通に比べるとダメージの軽減率は高めです。 小貫通でも武器のリロード時間が短ければ相手に大きなダメージを与えられるため、必ずしも小貫通の方が大貫通よりも時間当たりのダメージ量に劣るという訳ではありません。 衝撃により防御力が低下した際、防御力の下がった分だけ小貫通内でのダメージが上がります(大貫通相当まで上がることも)。 大貫通 飛来する各属性の弾に対して、攻撃力 防御力×1.3の時、大貫通が発生します。(例 防御値が1500なら、威力:1950以上なら大貫通となる)。 大貫通時は、跳弾時と比べ防御値によるダメージ軽減の影響を大きく受けます。よって、防御値の高い相手には大貫通してもダメージを与え難くなります。 すでに大貫通が発生している相手に、さらに衝撃で防御値を低下させても、与えるダメージは上昇しません(貫通時のダメージ軽減率は一律のため)。 小貫通に対し、こちらを指して「貫通」と呼ぶ場合もあります。いずれもユーザーによる非公式の呼称であるため、どちらが正しいというものでもありませんが、覚えておくと混乱せずに済むかもしれません。 衝撃力、及び対反動性能について 武器等によって受ける「衝撃力」に対する、第四の防御力とも言えるのが「対反動性能」です。 対反動を上回る衝撃力を受けると、一定時間各属性の「防御力が20%減少」します。 対反動性能を25%上回る衝撃を与えられると、機体は硬直します。機体が硬直すると、硬直時間中はまともに動けなくなります。 具体的にどの程度確保すれば良いのかは、アセン目安のページへ。 対反動と衝撃が同値の場合はSTAGGERになりません。 1発目の攻撃を食らった時点ではまだ防御は下がっていない。つまり、1発目の攻撃は弾くが、続いて同じ攻撃が被弾すると弾けない、という状況も起こりえます。 また、STAGGER状態でないときに、対反動を上回る衝撃をほぼ同時に2発食らったとしてもしたとしても、どちらも防御が下がっていない状態としてダメージ計算されます。つまり、「平常の防御なら弾くがSTAGGER状態だと貫通する」という場合であったとしても、同時に被弾した場合2発とも跳弾します。 どれほど強い衝撃であっても、硬直時間はほぼ変わりません。(要検証。本スレ946機目より、衝撃によって硬直時間が「わずか」に変化するとの報告有り。) 衝撃は威力保証距離を過ぎると攻撃力同様に減衰していきます。 積載量について 全てのパーツの重量の合計(機体の全重量)が総重量。総重量から脚部の重量を引いたもの(脚部に載っている重量)が総積載量で、これが脚部の積載量に収まるように機体を組みましょう。 総積載量が積載量を超えると「重量過多」となり、機動性が大きく低下します。 重量が上がると安定性能・対反動性能が増加する。また、移動速度・ハイブーストの長さ・旋回性能・ジャンプ性能などが減少します。 重量増加による機動力の減少度合は脚部のカテゴリによって変わります。特に重量逆関節は重量による速度減少が最も大きく設定されています。 脚部の積載量の余りが多い程、機動力の減少度合が小さくなります。積載量一杯に積むより、脚部自体を積載量の多いもの変えたほうが機動力が上がる場合もあります。 ある重量が増加した際の機動力の低下幅は、その時の余剰積載量と反比例します。例えば同じフレームパーツで組んだAC2機に重量の違う武器を装備させて余剰積載量が1000の機体と300の機体を作り、その状態からそれぞれ重量200のパーツを追加した場合、後者の方が200の重量増による機動力の低下幅が大きくなります。 EN出力・EN回復力について ジェネレーター毎に設定されているのが「EN出力」。この値から、各パーツ毎の消費ENを引いたものが「EN回復力」になります。 ACのエネルギーは一秒間に「EN回復力」の数値分回復します。EN回復力に余裕を持った機体を組むよう心がけましょう。 EN回復力は「スキャンモード」によって上乗せ出来ます。詳細はスキャンモードの項目で。 具体的にどのくらいの回復力を確保すれば良いのかは、機体構成にもよりますし、機体の動かし方、個人の感性にもよります。 ジェネレータ・ブースターの組み合わせは永遠の議題です。何度もテスト・出撃して、自分に合った組み合わせを見つけましょう。 スキャンモードについて スキャンモードではEN回復の高速化、敵ACアセンの解析などが出来ます。 スキャンモードではFCS・腕部・全武装(腕・肩・ハンガー)のEN消費が無くなり、その分EN回復力に上乗せされます。 腕部や武器パーツは消費ENが大きいパーツを積んでもスキャンモードを駆使すればフォローが可能です。 逆に頭部、脚部、ブースターなどを高消費パーツで固めるとスキャンモードでもEN回復力をフォローできません。 消費ENが無くなる=起動していないので、肩武装のCIWSやカウンターガンはスキャンモード中には稼働しません。注意。 + 敵ACスキャン情報の見方 敵機をスキャンしたとき右側に表示されるのは、「自分の武器」と「敵機の装甲」についての関係を示すグラフ。 覚えておいたほうがいいのは、以下の二つ。相手に与えられる実ダメージは、グラフ右上の[DAMAGE]の右に表示されている。 自機の位置が、背景が緑になっている範囲外だと、攻撃が跳弾してしまう。(実際は多少の誤差はある模様…) この二つも参考に、自分が戦う距離と、それにあったアセンを組みましょう。 初心者が陥りがちな危険な機体構成 ACVには初心者が陥りがちな危険なアセンが幾つか存在します。その一例を紹介します。 これらはあくまで絶対的に避けた方が良いというわけではなく、「チーム戦において初心者が使用した場合、何の貢献も出来ない危険」がある為、初心者である内は避ける事が望ましいアセンということです。 デュエルやバトロワ、上級者による使用等では何ら問題ない事もあるので、ご注意ください。 低速スキャンアセン スキャン速度が遅い頭部を使用したアセン。 上級者はスキャンをせずともセオリーやシルエット等から敵ACを想定可能、あるいは僅かな時間を見つけて的確なスキャンが可能ですが、初心者はそのような知識や余裕が無い為、スキャンが速い頭部を使った方が無難です。 低装甲アセン 3種ある防御値のいずれかが非常に低いアセン。 高DPS武器であるショットガン、ヒートマシンガン、パルスマシンガン等が貫通して一瞬で撃破される危険があります。低装甲機は立ち回りが特殊になるため、初心者のうちは避けた方が無難です。 スナオン 主武装を狙撃武器、スナイパーライフル等しか装備していないアセン。 乱戦下で火力不足に陥りがちです。チーム戦では乱戦に備え、時間当たりの火力が高い武器も装備した方が良いでしょう。 ブレオン ヒートパイル、レーザーブレード、ブレード等の近接格闘武器しか装備していないアセン。 近接格闘武器は高度調整等が難しく、警戒されると何の仕事も出来ない事が少なくありません。警戒されようと1試合に4万5万と削り取る上級者となった場合や、近接武器専用部屋でない限りは、必ず射撃武器も併用するようにしましょう。 ハウタン、スナキャタン ハウザーやスナイパーキャノンを装備したタンクアセン。 これらは圧倒的火力を持ちますが、ロックオンが出来ず、初心者が命中させるのは難しいものがあります。初心者の内はロックが可能であるキャノンやオートキャノンを使った方が無難です。 武装が左右非対称 別カテゴリの武装を一本ずつ装備したアセン。 相性の良い相手とぶつかっても片手と両手では与えるダメージは単純に半分となり、もたもたしている間に自分や味方が危険に晒されてしまいます。得意とする敵を絞り、そうでない場合は味方に丸投げするのも立派な戦術です。 衝撃を与えて防御低下させてからの大ダメージを狙う「ショットガン+パルスガン」や、遠距離での戦闘で優位に立つための「唐沢+シールド」など、例外も多くあります。これらのように明確な目的が無い限りは両手の武装は統一しましょう。 FCSと武器の距離がアンバランス FCSの性能と、武器の性能がちぐはぐなアセン。 例えば、遠くからロック出来るからといって遠距離タイプのFCSで400mほどの距離からガトリングやバトルライフルを撒いても、何の役にも立ちません。 自分が使っている武器の種類や、威力保証距離、射程距離などをよく考えて、FCSを選びましょう。 各脚部ごとの特徴 脚部ごとの特徴と、組み方の基本、大まかな対策を載せていく項目です。 より細かいフレームの種類・対策などは、アセン研究 アセン編へどうぞ。 基本中の基本 まず一通りの脚部を試してみて、自分にあった脚部を探してみましょう。 初心者の方には、装甲のバランスが良く武器をたくさん積める「重量二脚」や、動かしやすく武装の組み合わせで様々な戦場に対応できる「中量二脚」などがオススメです。 これだ!という脚部を見つけたら、まずは戦闘における自分の「役割」を決めましょう。 つまり「高火力・重装甲で前線を押し上げる」だとか「軽量機だけを堕とすマン」だとか、そういった大まかなものです。 役割を決めることで、フレームや武装をどうすれば良いかが考えやすくなります。 自分一機で全ての機体を相手にするのは(一部の優秀な変態プレーヤーを除いて)不可能です。 いわゆる「器用貧乏」な機体になりやすく、戦闘についていけず気がつけば撃墜され…等ということになりかねません。 このゲームはチーム戦が主体。苦手な機体は味方に手伝ってもらい、自分の役割はしっかり果たしましょう。 もちろん、自分が味方を手伝うのも忘れずに。 軽量二脚 装甲が低く、機動力に特化した機体。 対軽量機の牽制・裏取り・かく乱・タンクや重二の暗殺など、できることは多岐にわたる。 耐久が低いため、集中攻撃されると一瞬で落ちる。腕に自信のある上級者向け。 同じ軽量機である軽量逆関節と比べ、こちらは旋回性能と水平方向の機動力で勝る。 軽二特徴(メリット) 高機動を生かした奇襲、引き打ち、陽動、撹乱に向く。 高機動、高旋回、低負荷を生かした近距離での旋回戦や裏を取りながらの張り付きが強い。旋回の遅い重逆・四脚はカモ。 バトルロイヤルではその機動力から的にされづらく、逃げやすいため、装甲の割に実は生存能力が高い。 軽二特徴(デメリット) APも防御も低いので撃ち合いになったら負ける。あなたがイレギュラーでない限りは決して高機動だから迫りくる弾丸も避けられるはずとか思ってはいけない。 対反動性能が最低レベルなので硬直でハメられやすい。 積載量の関係上総火力が低くなりがちで、弾切れを起こしやすい。特にショットガンやパルスガンを使う場合は確実に当てるだけでなく、ダメージがあまり減衰しない至近距離で使っていきたい。 相手を翻弄するテクニカルなプレイを要求されるので扱いが非常に難しい。 軽二アセン 機動力及びEN回復力を確保するのがセオリー。装甲なんて飾りです。偉い人には(ry)。 ショットガン、パルスガン、パルスマシンガン等の高速なロック速度と高い瞬間火力を持った武器と相性が良い。 一撃離脱なら高出力型ブースタ、張り付きなら他二種のブースタが向く。 リコンジャマーを使えば奇襲が非常に成功しやすくなりオススメ。 戦う相手の判断が重要なので、頭部のスキャン演算性能はある程度確保しておいたほうが良い。 軽二対策 障害物の少ない広い所に誘い込もう。逃げ隠れや裏取りが難しくなり、正面からの撃ち合いに持ち込みやすいので装甲が薄い軽2相手ならまず勝てる。 旋回戦は厳禁。捕捉もままならないまま溶かされる羽目になる。張り付かれないよう気をつけながら引き撃ちしよう。 高い位置をキープしよう。上を取られると非常に撹乱されやすくなる。 見失ったらエリアオーバーや壁を背後に左右と正面を警戒しよう。攻められる方向を限定してしまえばリコンジャマーもそこまで驚異ではない。 近づかれる時に必ず相手の機体が見える場所や攻撃されたあと追撃しやすい場所を各MAP毎に覚えておこう。これだけでも勝率はグンと上がる。 仮に旋回戦に持ち込まれたら、相手の予測進路上に障害物がくるよう位置調整をしよう。地形を覚えてハメやすい建物などを記憶しておこう。 TE・CE装甲が低い為、ロックと連射が速いパルマシ・ヒトマシなどの高速ロック高火力武器が有効。 レザライなどの高弾速で単発火力の高いものを当てるのもいい。 中量二脚 装甲・積載・移動能力のバランスが良い、初心者にも比較的扱いやすい脚部。 そのバランス能力を活かして、武装の組み合わせで様々な役割をこなすことができる。 反面、他脚部の特化機に遅れをとりがち。器用貧乏。戦場の主役にはなれないが、縁の下の力持ち的な存在。 軽量ジェネレーター「鈴虫」のおかげで、Ⅴと比べて積載に余裕が生まれた。 中二特徴(メリット) 機動力、旋回性能、機体負荷、積載量のバランスが取れているので武装選択の幅が広い。 軽くすることで軽二並の機動力を確保する事も可能。 逆に重コアを採用すれば重量級並みのAPを得られる。 中二特徴(デメリット) 安定性能が低く衝撃武器で硬直しやすい。 軽二ほどではないが積載が低く、武装が限定される。 中二アセン フレームは、対策する属性を2つ程選び、そこを重点的に守るように組み上げると良い。捨てた属性には盾を持ったり、立ち回りでカバーしよう。 武器はライフルかバトライ、ハンガーに重量の軽いパルスマシンガン、パルスガン、ヒートパイルなどを組み合わせたものが多い。 機動戦よりの機体はサブコンピュータも相性が良い。障害物を利用しての2次ロック切りや旋回戦で優位に立ち易くなる。 肩にCIWS(ミサイル迎撃装置)を積んで、敵のミサイルを迎撃しつつ味方と共闘することもできる。 軽量ジェネレーター「鈴虫」によって出来た余剰積載で、装甲を維持しつつ肩にミサイルを積むこともできるようになった。 中二対策 CEかTEに必ず穴がある。しっかりスキャンして弱点武器を使用すること。 ヒトマシラインよりCEを上げた機体はパルスガンが刺さるので、軽中量機は狙っていこう。 撃ち合いには向かない脚なので正面からゴリ押すのもアリ。壁を蹴られないよう開所での戦闘を心がけるのもいい。 衝撃力にもあまり強くなく、ミサイルなどで硬直させることもできる。 重量二脚 他の二脚タイプと違い高いTE防御力を持ち、積載量も多めなので重武装が可能。 防御力も高めで、跳弾できないと即死級の攻撃をバランスよく防ぐことができる。 反面、機動力が低くなりがちで、軽量機に張り付かれると手も足も出ないことも。 重二特徴(メリット) 積載量が非常に高いのでKARASAWAやミサイル等も運用しやすく、武器選択の幅が広い。 他の重量級に比べ旋回性能が高いので、相手を視界に入れやすい。 構え武器使用時の防御力上昇が高い(防御上昇は左前面がもっとも効果が高く、背後に回られると低い)。 小貫通という仕様により、流行している多くの武装に対して耐性がつき、強気で撃ち合い出来るようになった。 重二特徴(デメリット) 上昇能力に乏しいため上を取られやすく、ヒートパイルの的にもされやすい。 機動力は低め。積載ギリギリまで重武装化してしまうと、主戦場に置いて行かれて各個撃破されがち。 重二アセン TE防御については深く考える必要がないので、KE・CEの装甲バランスをどうするのかが問われる。 現在の主流は、ハバスを衝撃込みで防げるようKE防御を1870以上にしたKT型重二。かつてはDPSの高いKE・CE武器を跳弾できるように調整した「バランス型」が主流だった。 高威力の武器に対しては「やられる前にやれ」のコンセプト。 武装については、高威力のライフル・バトルライフルがメイン武装。削り能力の高いガトリングも選択肢に入る。 KARASAWA系レーザーライフルとも相性が良い。積載量に余裕があるのでKARASAWAシリーズを持っても他に重い武器を持つことも出来るのが強み。 肩は重量はあるが強いミサイルや、ENアンプがオススメ。 重二対策 タンク同様、上昇能力に乏しいので上を取れば安定して狩りやすい。パイルなどの近接武器も当てやすく、フラロケにも弱い。 防御値のバランスがよく一見硬いが、定番の高威力ライフル・バトライのどれかが必ず通る。しつこく粘着するのが落とす近道。 ミサイル対策にCIWSを用意するのもいいだろう。 軽量逆関節 非常に高いジャンプ力と、軽二には無い安定性・滞空能力を活かし、速く激しい上下動で敵機を翻弄する機体。 軽二同様に装甲が薄く、集中攻撃されると一瞬で落ちる。こちらも腕に自信のある上級者向けのアセン。 軽量二脚と比べると、こちらは対反動性能と垂直方向の機動力で勝る。 軽逆特徴(メリット) 安定性能が高いおかげで固まりにくい。 跳躍性能が高いので飛び出し撃ちや上取りが強い。 ブーストドライブを使ったときの速度が脚部中随一。戦闘時には慌ててブースターを吹かすよりも落ち着いて足の踏み場を探そう。ブースター移動のみだと旋回力の低さも際立ち苦戦を強いられる。 足の踏み場が多い所での接近戦が得意。 遮蔽物を利用して接近しジャンプで敵を飛び越え、その先でもう一度ジャンプし敵をサイトに捉えると言った具合。1回で跳べる距離を知っておくことが大切。 軽逆特徴(デメリット) APと防御が低い。 軽2と比べてブースター移動速度が低く旋回能力が劣る。 軽逆アセン パルスマシンガン、パルスガン、ショットガン、プラズマガンなどの近距離高威力武装と相性が良い。跳躍、ブーストドライブを駆使して相手の死角を取ろう。 張り付き用として肩にフラッシュロケットを積んだり、生存能力を上げるためにCIWSが積まれたりする。 軽逆対策 パルスマシンガン、パルスガン、ヒートマシンガン等が有効。 防御力が全体的に紙であるため、張り付かれたらすぐに味方機と合流して追っ払ってもらおう。 機体によってはパルマシを跳弾出来るだけのTE防御を確保している場合があるが、CE防御は殆どの機体の穴となる。 開けた場所に誘い込む。ブーストドライブを思い通りに使わせないのが大事。 近づかれると跳躍による三次元戦闘を強いられ、高度の取り易さから軽二以上に張り付かれる。ブーストドライブによる急襲などで近づかれすぎないよう、開けた場所で中距離を維持したい。 中逆(装甲が中二並の軽逆)に関しては、中二と同じ対策が有効と思われる。防御値をしっかりとスキャンしよう。 あとは軽二対策を参考にすると良い。 重量逆関節 高いCE防御・姿勢制御を持つ。跳躍性能も高く、BDの性能も良し。 他脚部と比べて武器のリロードが(若干)速めなのも長所のひとつか。 1.04アップデートで、他の脚部にはあまりできない「高威力のKE・CE武器を両方跳弾する」ことができるようになった。 重逆特徴(メリット) CE防御が高く、KE耐性コアと組み合わせると非常に安定する。 逆関節の特徴である跳躍性能の高さから相手の頭上を取りやすい。 安定性が非常に高いので衝撃に強く、高い装甲、そこそこの機動力、低いが致命的ではない旋回性能があるため正面からの撃ち合いが強い。 重逆特徴(デメリット) 相手を翻弄するほどの機動力が無いため、正面からの撃ち合いで負ける相手には致命的に弱い。 習熟した軽2や機動重視の中2で旋回戦をやられると非常に不利。 TEが低いためアンプ付きのパルスマシンガンやパルスガンを使われると簡単に溶ける。 総積載量による機動力低下のデメリットが他脚部より大きいため、武装を積みすぎると四脚以下の機動力になってしまう。 跳躍にENを多く消費するので、他脚部に比べてEN管理が難しい。 重逆アセン ハンドガン、ライフル、バトルライフルなどの中距離で強さを発揮しやすい武器と相性が良い。 パルスマシンガンやショットガンを搭載した近距離型も軽量機にない横槍の入れにくさから人気が高い。 重逆対策 パルスマシンガンやパルスガン、KARASAWAなどのTE武器が有効。 旋回性能の低さから、軽量機で一度後ろを取れば一方的に倒せる。 四脚 高いスナキャ適正と滞空能力、CE防御を持つ。 使う脚部と防御力によって、軽四・中四・重四などと呼ばれる。 特徴(メリット) スナイパーキャノンの性能を唯一引き出せる脚部(他の脚部では基本的に使い物にならない)。 滞空時間が非常に長いので高い所が少ない場所などでは相手から射線を切られにくく、追撃しやすい。 安定性能も高いので、並大抵の衝撃では防御低下すら起きない。 CE防御が高いのでバトルライフルやCEミサイルに対して強い。 積載量が高いのでKARASAWAやミサイルなど重いものを気軽に載せられる。 特徴(デメリット) 機動力、旋回性能が低いため、近寄られると非常に脆い。 TE防御も低めなので、地上にいるとアンパルに、滞空しているとカラサワやレザキャで撃ち落とされる。 四脚アセン 基本的に浮遊時間の長さを生かした遠距離戦向きのライフル(注:スナライではない)、バトライが多い。 跳躍力と浮遊時間にはブースターの性能も関係するので自身のEN管理能力を考慮しつつ選択しよう。 軽量タイプの4脚を使えば中量機並の機動力を確保できる。 四脚対策 旋回性能が低く、旋回戦が出来るのであればまず撃ち負けることはない。 軽量脚部を使えば近づきやすく、旋回戦にも持ち込みやすいので勝ちやすい。 構えている最中は視界が狭まるので、パイル・レザブレ等を持っているなら奇襲しよう。 KARASAWA系列のTE武器が有効。KARASAWA系列が居るだけで四脚が空中に留まりにくくなり、利点を殺せる。 TE防御に穴が開きやすく機動性もさほど無いので、パルスガンやパルスマシンガン、連射系レザライも有効。 効果的だが、対策にTE盾を持っていたり、近寄るのが困難なステージで戦う場合は注意。 滞空能力の高さから頭上を取られがちだが、一度地上に落とすと復帰まで比較的時間がかかる。障害物を利用して高度のアドバンテージを取りながら戦いたい。 タンク 全脚部中最高の防御性能を持ち、ガチガチに装甲を固められると迂闊に手が出せなくなる。 構え武器を構え無しで使用できるというアドバンテージも持ち、他脚部に比べて火力も非常に高い。 反面、機動力がないためアウトレンジされると何もできなくなる。パイルにも非常に弱い。 タンク特徴(メリット) 高防御力(平均値が高い傾向)で多くの武器を跳弾出来る。APも高い。 高積載量と構え武器を構え無しで使用出来る事から非常に火力が高い。 停止時の旋回速度が非常に速い(超信地旋回)。 消費ENが低いのでエネルギー兵器を使いやすい。 ブーストチャージが強力。ヒートパイルやOWを狙っている相手にカウンターすれば一撃で撃破出来ることもある。 タンク特徴(デメリット) ジャンプや壁蹴りが出来ない。ブーストで多少浮くことは出来るが、高い所に登るには足場が必要。 動きが遅いため、集中砲火を受けやすい。例えタンクでも複数の敵から打たれれば数秒で落ちる。 衝撃力に対しても万全を期すことが難しく、キャノン等で硬直したところに集中砲火を受けると、重装甲でも数秒で溶ける。 ヒートパイルで即墜ちしかねないので、敵の位置を常に把握しておきしたい(リコンが感知している敵の数に注目)。 タンクアセン 防御・安定重視の重タンクと距離調整のしやすい高速タンクの2種類に分けられる。 武器は近距離特化のオートキャノン+ミサイルをはじめ、高威力の構え武器を搭載するのが主流。 APを大きくして徹底的な地形戦を強いるアセンも使える(ジャマーとオートキャノンを持ってトンネルや地下への引き篭もり等)。 タンクで構え武器を使用する際、腕の射撃安定は集弾・リロードにほとんど影響を与えない。防御力・肩スロットの数で選ぼう。 タンク対策 高い装甲・APと火力を有しているため、弱点属性武器の2丁持ちであっても真正面から撃ち合うのはNG。 また、タンクに高所をとられる=劣勢になる傾向が特に顕著。そうなれば正面からの撃ち合いを強要され、敗北となる可能性が高まる。 低い旋回と機動から張り付きに弱い。有効な武器がなければ機動力で分断し、複数機で集中砲火しよう。 リコンジャマーで姿を隠してからのパイルも有効。上手いタンク使いは危険がある時は常にジャンプしてるので腕が無いと当てにくいが…。 フラッシュロケットが当てやすいので、視界を奪って動きを隠しながら死角に回り続けると一方的に勝ちやすい。障害物のない開けた所なら何度でも当てられるはず。 タンクの得意な距離はタイプ毎に決まっているため、相手の苦手な距離で戦うこと。遮蔽のある場所も有利になる。 コメント そもそものアセンに問題があるんじゃ… -- (名無しさん) 2015-07-12 14 43 48 ↑とは別の質問者ですが、アドバイスが欲しいです。 クレイドル墜落跡やボロズニキなど、見通しがよい一方で大型の障害物もあるマップでワールドデュエルをする機体を組んでいます。武装はカレンデュラ2丁・ストレコ2丁・自機サブコン、機体はCE皿頭(一番下)・法界坊コア・199腕・主任足、バイタルシナツのグラブ重二です。KE防御の薄いガトジュピ四脚に遠距離から打ち勝つ事を目的に組みましたが、より効率的に勝ったり、より多様な相手に対処できるアセンは無いでしょうか? -- (カレン重二) 2015-07-12 18 18 17 FCSは250FCSで、35ガトが豆鉄砲になる距離を維持しながらカレンを撃ち、KE盾はストレコで割る運用を想定しています。またストレコはカレンが通らない場合の保険も兼ねています -- (カレン重二) 2015-07-12 18 28 44 250でサブコンって・・・いいから左のテンプレアセン読もうぜ?正直そんなアセンじゃ通用しません -- (名無しさん) 2015-07-13 00 08 41 ↑ 意見ありがとうございます。普段はテンプレ重二でワールドデュエルをしていますが、ガトジュピ四脚相手に全く勝てないので弱点を突ける武装を組みたかったんです。またしばらくテンプレ重二で練習してきます。アドバイスありがとうございました -- (カレン重二) 2015-07-13 23 22 31 そもそもVDはどこまで行っても相性ゲーで、相性のいい相手により有利になりつつ他も多少は対応できるように組まれたテンプレ重ニではCTガトジュピの相手はキツい。ミサはガトで止まるし射程が短いから距離取られやすいアセン相手はそもそも向いてない。ポデは対応範囲広いメイン武器、CE盾は中ニや同族相手に必要、パルマシは相性補完なのでCTや44232対策に何外しても破綻する -- (名無しさん) 2015-07-14 09 24 59 武器の相性を無視するのは機体の速度というか相手にロックさせないことなので、タイマンで詰まないようにするなら砂軽量+KE盾割り武器。容量ジェネショパル軽ニも使えれば格好いいがアレじゃネリ砂には勝てないし -- (名無しさん) 2015-07-14 09 30 00 ついでに↑の重ニの問題点としては、・300の35ガトの保障距離は260なので250FCSじゃカメラ性能加味しても豆鉄砲は相当厳しい。というかバイタルシナツ対スズトコorバイタルトコナツで脚の速度差もあるから向こうに距離をコントロールされる・カレンのロック速度じゃ片サブ積んでもチラ撃ちに対応できない。ストのロック速度も同様だしそもそも近距離でなければ当たりません -- (名無しさん) 2015-07-14 09 37 32 ↑1~3 詳細なアドバイスありがとうございます。普段使っているテンプレ重二も自分が作った重二も、結局ガトジュピ四脚には相性が悪いんですね。また一から考え直してみます。ありがとうございました! -- (カレン重二) 2015-07-14 21 53 51 「初心者が陥りがちな危険な機体構成」に、マシンガンオンリーの機体を加筆してはどうかと思います。ワールドデュエルで時々見かけるのですが、こちらの攻撃をろくに回避せずに撃ち続けた挙句、AP差が開いてそのまま撃破に至っています。ACVDのシステムを覚えることを促すためにも、マシンガンオンリーは今作ではマズイことを書くといいと思います -- (名無しさん) 2016-02-10 09 15 40 マシンガンてガトのことか?足止めて撃っちゃうのはアセンではなくプレイヤーの問題。例えばガトジュピなんかは初心者でも扱いやすいし、ガト装備自体は悪くない。 -- (名無しさん) 2016-02-10 21 41 43 ガト・ヒトマシ・パルマシの組み合わせです。貫通武器を持ったACが相手だと撃ち合いでは勝てず、立ち回りで有利に立つしかなく苦労すると思うので、少なくとも両手分の貫通武器を持つことを推奨したほうが良いと思いました -- (名無しさん) 2016-02-10 23 38 47 それ「武装が左右非対称」ってことだからあえて書く必要もないような。狙い的には基本ガトで削って他2種は弱点に合わせて撃つみたいなノリなんだろうし、やってることもアドバイスも結局項目まんまになる -- (名無しさん) 2016-02-11 08 35 32 40発カラサワと砂ライを一本ずつ乗せたUNACを使っています。想定距離は250~500で、仮想敵はバランス重逆とバランス四脚です。 -- (名無しさん) 2016-11-28 20 56 28 ↑実際、どうなのでしょうか? -- (レザライ砂ライの人) 2016-11-28 20 57 12 率直に言っていいなら「ゴミ。話にならない」。重逆は勢力にいない、バラ四もバト持ったインファ型がせいぜいでほぼ消えたので仮装敵がそもそも希少すぎる。そしてそのアセンでレザ重やレザ四と撃ち合って勝てるか?勝てません。250〜500ってつまり280or350or500FCSなんだろうけど射程が過剰、その距離で当たる武器じゃない。そしてどう考えても火力が足りない -- (名無しさん) 2016-11-29 01 00 50 評価を求めているわりに脚部も肩もFCSも書いてないが、分かっている情報だけでも上のように判断できる。いいから変なアセンを組む前にテンプレアセンを調べてそれがどうやって戦うことを目的としてどう考えられて組まれたのかを理解し、実際どのように戦われているのかを知りましょう。勢力戦でそんなものを持ち出されても勝てません。チムメンや傭兵に迷惑です -- (名無しさん) 2016-11-29 01 04 48 お返事ありがとうございます。脚部など書かなかったのは、使用感などで四脚重逆中二など、いろいろと変更しているためです。なるほど、もう少し武装を絞り込んでみます。ちなみに、KARASAWAと砂ライの組み合わせは、見た目の バランス感がよくて、個人的に気に入っています。撮影会やストミにとっておこうっと。 -- (レザライ砂ライの人) 2016-11-29 08 06 20 見た目でいうならせめて唐沢+砂ならまぁ利用価値はあるけど。ただし重2でFCSグランスでないとお話にならんが(それだって主流からは大きく外れてるが -- (名無しさん) 2016-11-29 18 26 21 砂重でズラトコ2唐沢2なら味方の編成がしっかりしてる前提だけど強いよ、上のはお話にならんが -- (名無しさん) 2016-11-29 18 49 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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テキストドキュメントでまとめた物はこちら クローズドベータ用オンラインプレイガイドが公開されました こちらへどうぞ も く じ 全体的なこと 世界観、ストーリー (ゲーム)デザインとか オフライン要素 オンライン要素チーム チームポイント オペレーター 領地 決戦ミッション 傭兵 操作スキャンモード リコン ブースト アクション構え撃ち ドリフト ジャンプ ブーストチャージ ブーストドライブ インターフェイス頭部COM 表示 アセンブル全体脚部 武装武装カテゴリ 攻撃属性KE(Kinetic Energy)物理的な衝撃を利用した武器 CE(Cemical)化学反応によって生じるエネルギーを利用する武器。 TE(Thermal)光学弾による熱エネルギー武器。 ペイント コメントフォーム 全体的なこと 一年前にもしっかりコンセプトはあったが、従来作品の延長線上過ぎた。 バンダイナムコゲームズの協力もあり、ある程度出来上がっていたものを、一度全部ばらして作り直していた。対戦モードなどの「モード」区切りをなくして、オフラインプレイからスムーズにオンラインプレイ出来るように。区切りをなくすことで、一つの要素をやっているときにも、他の要素に自然に興味を持てるようにしたい オフラインでできることはオンラインで全部できる オフラインデータをオンラインデータに持ち込めると、やはり不正が怖い。…ので、オンとオフのセーブデーター共有は不可…とのことだったが、12/17に公式Twitterにてオンとオフのセーブデーター共有が可能になったと告知があった 世界観、ストーリー 戦争により荒廃した「後」の、住める場所も制限された世界文化も技術も退化しつつありながら、今もなお争いが続いている ACの位置付けは「特殊兵器」ではなく、強いが戦場にある一つの兵器 AC(アーマードコア) 地上の荒廃以前に普及していたといわれている人型の兵器。 多彩な武装が使用可能で、現存する兵器の中ではかなりの高性能を誇る。 (↓※すごく興味深い仮説※↓) 821 名前:それも名無しだ[sage] 投稿日:2011/06/10(金) 23 21 49.84 ID V5le7OWf チラシの裏 ACのフレームは発掘したものを使用、武器は新たに製作したものを使用する。 これは、武器類の完動品が出土することが非常に少ないためである。 オーバードウェポン しかし、ごくまれに動作する武器が出土することがある。それらを「行き過ぎた兵器」と呼称するようになった チラシの裏 ミグラント生存可能地域間を行き来して、交易を行っている運び屋達の総称。生活物資を運ぶ一方で、武器屋弾幕などを扱う 死の商人 でもある。 生存可能地域は比較的荒廃の少ない地域。ただ環境が劣悪なのは変わらず、また範囲もごく限られている。結果的に居住者同士や対流入者、物資の奪い合いなど常に戦闘が繰り返されている。世界にはいくつか残されているが、全貌を把握しているものはいない。それぞれの地域は孤立しており、地域間での持続的な交流はほぼ皆無である。 作中の時間軸は三つ過去の経緯を追うストーリーミッションその結果の現在を戦うオーダーミッション未来の戦いとなる領地ミッション。 (ゲーム)デザインとか 4系ではコンセプトだった超ハイスピードを有る程度実現できたが問題点も見えていた。Ⅴでは別ベクトルの戦い方を追求したい事から、機体小型化を行った。地形利用はその一つだが、「ハイスピードACT」なのは変わらないのでステルス的なものではない。 レーダー関連は複雑になった。それを担っているリコンとスキャンモードを扱う専門化がオペレーター。 シリーズで最も分かりやすい操作、もコンセプトの一つ。操作面は徹底的に見直した。ゲームとして複雑なのはシリーズの良い所だが、操作まで複雑である必要は無い。AC初プレイの人でも操作できていたので、とりあえず成功ではないか。初心者も気軽に遊べると思う。操作は簡単だがやりこむと実現できるテクニックを盛り込む事、もコンセプトの一つ。 役割分担機体のタイプ毎の相性を明確に打ち出した。実力差が相当無いと勝てないような組み合わせも意図的に作っており、チームの役割分担を生かして欲しい。 4系のデザインイメージは戦闘機だったが、今作は戦車系。 機体だけでなく、機体を格納するガレージにも手を加えられる最初は野ざらしから始まり、周囲のオブジェクト類もカスタムしていく。 細かいデティールや動きに拘っている。あったほうが格好いいじゃん(笑) 簡単な操作にはしたいが、簡単なゲームにしたいわけではない。自分の作ったロボットを自分の思ったように動かせる、が基本。難しい操作を作りたいと思ったことはない。 実は速度自体は、シリーズで最も遅い。(高橋Dの特殊ブーストを多用するプレイ動画を指して)換算して時速160kmぐらい。 オーバードウェポンは一年前はメインだったが、今は全体のボリュームアップに伴い「そういう要素もあるよ」程度。特殊な武器なので、仲間の支援が無いと使いづらいだろう。1年ぶりのⅤだが、むしろ此処からがスタート。1年前の「5」も全部入った「Ⅴ」になるでしょう。 PVに登場した巨大兵器は、他にも登場する オフライン要素 ミッションはストーリーミッションとオーダーミッションの二つに大別できる。 どちらも協力プレイ(COOP)完備。 ストーリーミッションのプレイ時間は一つにつき短くて20分、長いと60分ほどのボリュームになる。ミッション中には敵増援、新たな目的地への移動などミッション目標が更新されていく模様。またマップ中の「ガレージポイント」を確保し補給ヘリを呼ぶことで、修理や弾薬の補給、アセンブリの変更が行える。補給ヘリの中の人は女性、お金が無いと補給に来てくれない オーダーミッションは一つ一つは短く、気軽に挑戦できる。オマケ的なものではなく対通常兵器戦やアリーナ相当のミッションなど、70以上登場する。 アリーナシステム(対CPU1vs1)はオーダーミッションとして登場 オンライン要素 開発中のAC5でも一人プレイが基本だったので楽しみを共有するコンセプトを入れた。 誤解して欲しくないが、共有できる、ということで共有しなければならないわけではない、という事。 当初の一人プレイ要素は全て入っているし、1vs1の対戦も有る。従来の要素が進化+チームプレイ、というのが全体像。 チームに参加する必要は有るが、一人チームでもいいし20人全員のチームにする必要もない。 個々人の一人プレイが積み重なってチームの利益に繋がるシステムを目指して試行錯誤中。 内容はいずれ。今までで最長の開発期間なので、中途半端なものを作るわけにはいかない。 多くの人に楽しんでもらえるゲームになりよう努力している。 チームバトルでは、4人のパイロット+1人のオペレーターを1チームとして戦う。 プレイヤーの目的は「領地」の獲得。進行や迎撃などを、チームで、または個人で、他のチーム/個人と戦っていく。 ゲーム内時間は シーズン ごとに区切られ、その中で各チームは領地争いを行う チーム ゲーム開始時に必ずチームに入る。初心者用チームを用意するし、1人チームも想定している。 ACオフィシャルパートナーズシップやACⅤ公式サイトなど、外側の仕組みで仲間を募れる仕掛けを作るつもり。 オフィシャルパートナーズシップの機能は今後も充実させる。またゲーム中にチームメンバー向けのメール機能なども付ける。 1チームにつき加入できるメンバーは最大20人 チームへの入隊方式は申請制、フリー、パスワード、募集なしの四パターン。募集設定は随時変更可能 申請制=メンバーの半数が許可したら入隊フリー=いつでも入隊、いつでも除隊(4系の部屋みたいな感じ) パスワード=パスワード入力式(身内チーム) 募集しない=検索にも出てこない完全固定制 基本的に、除隊はどの方式でも自由に出来る ・チームの資産(領地)と個人の資産(金銭やパーツ)は別扱い。 領地などはチームの財産。除隊されたら当然扱えない またゲーム内で他チームのメンバーと交流する機能も存在する。タイトル画面にチームメンバー用伝言板を表示、ロード中に何気なく読む感じ チームメンバー同士では金銭、エンブレムだけでなくパーツの譲渡も可能。チームメンバーは他のメンバーの機体の閲覧もできる。 目標に向かって、チームで頑張って欲しいので、複数チームに所属するのは不可。傭兵システムで一時的に加わる事はできる。それがチーム入隊のきっかけにもなるだろう。 チームポイント チームもしくは個人で行った活動はチームポイントとして累積し、その値によってチームレベルが上昇していく。 チームポイントはチーム戦だけでなくシングルプレイでも手に入る。上昇することで、パーツショップのラインナップが増加するなどのメリットを得られる オペレーター レーダー関連は複雑になった。それを担っているリコンとスキャンモードを扱う専門家がオペレーター。 チームバトルでは、最大4人のパイロット+1人のオペレーターを1チームとして戦う。 傭兵はオペとして雇えない。一人チームでオペ(チーム)、パイロット(傭兵)4人は不可能 オペレーターは味方の得手不得手の把握などもやる特殊な仕事。入ったばかりの傭兵にやらせるのは無理がある チーム員が二人しか居ない時、AC1オペ1にも出来るしAC2オペ0にも出来る。 ただオペレーターは居た方が必ず強いかといったらそうでもない。弱いオペなら居ない方が良いだろう。 オペレーターの仕事は「マップをスキャンし敵を探す」「敵をスキャンし機体情報を得る」(防御力も分析可)「マップ上にリアルタイムでビーコン(目印)を設置する」「VCで連絡を取る」「任意のプレイヤーの画面を表示する」の五つに大別される。パイロット側にオペレーターを妨害する事は不可能。 オペのリコンは無限、だが最大範囲発揮に時間がかかり、リロード時間はリコン実行時間の倍かかる オペは3色のマーカーをそれぞれ1~3番まで設置できる オペは味方のバックビュー拡大表示可能 リコン設置→スキャン100%→リコンで照らしている間オペは敵のバックビュー盗撮可能 オペはスポット機能有り 領地 その1チームは領地無しと領地有りで大きく二つに分かれる 領地無しチームは領地を奪うことが目的、領地有りチームは手に入れた領地を防衛することが目的チームは最初領地を所持していないが、プレイする内に領地を確保したら領地の防衛戦も行う事になる。領地に砲台などを設置することで「防衛ミッション」を作成し配信、他チームが攻略していく。もちろんメンバーがログインしていれば、ACが防衛戦に参加することも可能 その2領地にはランクが有る。高ランクほど領地のカスタマイズの幅が広がり、より強力な防衛システムを作れる。低ランクは逆に固定配置の砲台などがあり、簡単に防衛ミッションを作れるが比較的難易度も簡単になってしまう。デフォルトの防衛ミッションも用意されているので、プレイヤーの作成が間に合わない時はそれが使われる。 一つの領地には複数のミッションが設定されるので、攻撃側はそれらからミッションを選んで襲撃していく。 その3領地は複数所持可能でどんどん拡大できる領地を攻めても、ミッションクリアすれば直ぐに手には入るわけではない 決戦ミッションという特殊なミッションによってのみ領地が変動。これは必ずプレイヤー同士の直接対決 決戦ミッションをしばらく放置すると、領地没収 領地を奪い合う決戦ミッションは、一発勝負。じっくり準備して取り組んで欲しい。この一発勝負をしたかった。その時のチームの盛り上がりを楽しんで欲しい。 その4領地には荒野、雪原、市街地、鉱山区、海上施設などの種類が有り、それぞれの種類の中でランク分けされている その5領地には耐久力の概念があり、それが0になったときは領地を駆けた決戦ミッションが開始される。これは必ずプレイヤー同士の戦いになる。決戦ミッション開始タイミングは防衛側が決められるが、シーズン内に行ないと領地が没収されてしまう 決戦ミッション 領地争いの最後、決戦ミッションに挑戦するにはチームポイントを賭ける必要が有る。 決戦ミッションでは、防衛チームは領地の防衛装置と共に出撃できる。 防衛チームは、領地の耐久力にかかわらず決戦ミッションを発動できる。 領地攻撃側が勝利するとチームポイントと金銭が手に入りポイントが溜まるとチームランクが上昇しショップが充実するなどメリットが生まれる。 防衛側も同じメリットが有るが、チームメンバーが参戦していない場合もその報酬は手に入る。 傭兵 「傭兵システム」と呼ばれる要素も存在する チーム所属の有無に関わらず、傭兵として雇われればチーム戦などに参加可能 これをメインにチームに所属せず、複数のチームを渡り歩くプレイスタイルもできる。 個々人ごとに依頼するための報酬、得た報酬総額によって決定される傭兵ランク、 各個人が好きに書ける模様の紹介文などが設定される その1チームの掛け持ちは基本的に不可だが、傭兵システムで他チームに雇って貰うことは可能傭兵斡旋組織があり、傭兵はそこに登録、リストの中から雇用チームが雇うというシステム 傭兵システムは、チーム戦が基本のゲームだがチーム内の人数不足や他チームと遊びたいという面をの解消に、ストーリーの「プレイヤーは傭兵」という点を使った。 傭兵の雇用費用は個人によって代わる。 その2傭兵ランキングが存在。ランキングは稼いだ資金によって決定 傭兵の評価(最大Sランク)も存在するが、短いスパンで変わるため強弱より調子の良し悪し判断に近い過去に雇った人を、雇った回数だけ★の数で表示(モンハンの友好度みたいなもん) その3侵攻側も防衛側も傭兵を雇えるACパイロット4人中、最大3人まで雇うことが出来るチーム(雇う側)のパイロットが最低1名は必要傭兵はオペとして雇えない。一人チームでオペ(チーム)、パイロット(傭兵)4人は不可能 傭兵はボイスチャットを利用できない。聞くこともしゃべることもできないブリーフィングには参加可能(当然声は聞こえないので、自分で内容推測しなければならない)ハードウェアの方で存在するメッセージは送れる その4ミッションに成功し、かつ生き残らないと傭兵は報酬が手に入らない チームは仲介組織に金を払い、雇用した傭兵が生き残った場合のみ仲介組織から支払いが行われる傭兵が生き残っても撃墜されても、チームの傭兵に関する支出に変動は起きない 操作 確認されているもの スキャンモード リコン ブーストはLB(L1)でON/OFF切り替えのトグル式 ハイブースト(=4のクイックブースト) グライドブースト(=オーバードブースト) ジャンプがブーストとは別ボタンに A(○)ボタン 手持ち武器の持ち替えはY(△)+武器発射 スキャンモード プレイ中には戦闘モードとスキャンモードの二種類を使い分けるスキャンモード時はインターフェイスが変わり、敵の情報が多数入手できる スキャンモード時は攻撃不能だがEN消費軽減、常に残弾詳細表示 スキャニングにより破壊オブジェクト判別可能 ガスタンクなどのマークのついた破壊オブジェクトを攻撃すると周囲にダメージ 敵をスキャニングすると各種のデータがリアルタイムに参照できる(敵の武装やAP、距離減衰による予想ダメージまで幅広い) リコン 新パーツのリコンを使えば、リコン周辺の索敵が出来る。これらの情報はオペレーターと共有する 設置したリコンはチカチカ発光、範囲内に進入した敵機数を表示 スキャニング併用で建物透過可能 リコンは意外と遠くまで飛ばせる、まるでfAのECMメーカー リコンは味方の機体に直接貼り付けることも可能 ブースト 通常ブーストではEN減らない ブーストドライブ、グライドブースト、ハイブーストの際にEN使用 通常ブーストLBでON/OFF切り替え通常ブーストによる空中維持が不可能に(ホバリングするが徐々に降下していく) ハイブースト旧クイックブーストクイックターンは未確認 グライドブースト着地している時のみ使用可能なオーバードブーストただし前方だけでなく左右後方と言った任意方向に高速移動できる。 アクション 構え撃ち キャノン系武装やスナイパーライフルを使用するには、その場に腰を下ろし主観視点で狙いをつける事になる脚部の種類によって構え射撃の性能は変化また脚部に装甲を装備している場合、装甲を盾の様に使い防御力を上げる事が出来る 構え時は主観視点でロックオンなしの完全手動操作。右下にAPとENが数字で表示 ロックオンなくてもしっかり当たるようにできている ※注…構え動作自体は4にもありました ドリフト 高速旋回。地上でしか使えない 4にあったドリフトターンと同じ(地上でQB→ブレーキング中に左右旋回→90~180℃の急旋回) ドリフトは加速状態から減速するときにスティックで可能。速度と重量で回転率が決まる 4と違う点は「かなり滑る」。ジャンプでキャンセルも可能? ジャンプ ブーストとは別途にボタンが設定されている 高度は全体的に低くなり、またブースト使用による上昇が殆ど不可能。空中ブーストは滑空する形になる 重ければジャンプ後の滞空時間が短くなる ブーストチャージ ハイブーストボタン長押しで発動 速度・機体重量によって威力が変化するブーストチャージ(体当たり・膝蹴り)が可能。 ブーストチャージはハイブーストからの派生技。速度と重量で攻撃力が決まる ブーストチャージは全ての脚部で可能 ブーストチャージには開発陣も嵌った。きっと誰もが一度は嵌るだろう ブーストドライブ 建物や壁に接触している状態でA(○)ボタン。左アナログで方向指定可 ニュートラルで垂直ジャンプ 建物や壁を蹴ってサイド上昇する三角飛び。これを行う事で急激な方向転換や再上昇を行える ブーストドライブは機体重量によって飛距離が変わる インターフェイス 頭部COM 頭部COM復活、機体状況の報告を行う ENゲージ30%で頭部COMが報告 自動パージ(頭部COMがパージを報告) 頭部に関係なくオプションでCOM声は設定可能。男女一つづつではなく複数用意している やない「(CPU音声は)男女の二つだけですか?」鍋島 オグ「中間があるのかよw」 表示 視点はGOWみたいな肩口視点右に旋回すると画面中心は機体の右側に移動しレイアウトが変化 大ダメージを受けると画面に大きなノイズ+警告表示(赤字でDANGER、APゲージが赤く点滅) 硬直表示、HIT表示有り 排莢やマズルフラッシュ等の演出強化 ロックサイトが円形に変更 中央の緑円のゲージレイアウトは下半分にAP、ENを表示上半分は左右ぞれぞれの武器弾数、残弾詳細は攻撃中のみ表示 アセンブル全体 ■ACⅤのパーツカテゴリは11、パーツ総数は500を越える ■完全新規カテゴリにコア内蔵のリコンユニット。 ■背武装・肩武装が消え、腕部パーツの肩部に内蔵されるショルダーユニット追加 腕部パーツにより、装備可能数が変わる。最低0、最大2。 ■ベースパーツからの派生型という形で、性能の方向性が違うパーツが多数存在する 例えば得意な防御属性だけが変わっている等 「5」のPVに存在したヘッドパーツ変形も残っている ■またハンガーユニット(格納)が肩の外側に一つずつ吊り下げる形で大型化 戦闘中の持ち替えあり、勿論パージもあり。 左右同時に持ち替え可、武器パージ後の持ち替えを、もっと絵のある形でやりたかった。 ■攻撃属性は3種類 KE(Kinetic Energy)物理的な衝撃を利用した武器 CE(Cemical)化学反応によって生じるエネルギーを利用する武器 TE(Thermal)光学弾による熱エネルギー武器 フレームのそれぞれの攻撃属性に対する防御力差(KEには強いがCEには弱い)などがかなり露骨 以下カテゴリ 内装ジェネレーターFCSリコンユニットブースター 外装ヘッドコアアームレッグ 武装ショルダーユニット×0~2 ※ユニットの有無は腕部に依存 ※あと多分兵装を左右別々にするとかは出来ないアームレフト&ライトハンガーユニット 脚部 フロートは犠牲になったのだ 二脚軽、中、重の3カテゴリは今までどおりキャノン系武器構え撃つ時、脚に装備された追加装甲を展開する(展開中は防御力があがる) 逆脚逆足は機動性が高い。ジャンプ力は重二の二倍近い逆足はブーストドライブの速度や飛距離も強化されてる 軽量級は本当に装甲が紙逆関節は上級者向けらしい 四脚四脚も構え撃ちあり。構え時は前足を開いて重心を低くし、後足のアンカーを地面に打ち込む 安定性が二脚タイプより高く、比較的狙撃機向け 重四脚の動きはかなり遅め ブーストドライヴは他脚部と同じタイプ。ブーストチャージは前足と後足の二度蹴り タンクタンクはちゃんと無限軌道が可動する。またブーストで一定までは飛べる 今までのタンクは胴体が脚部中央だったが、脚部後方に胴体が付いた タンクはブーストドライヴ不可。ブーストチャージは体当たり(やないェ……) ブーストチャージの当たり判定は、タンクの場合機体の幅と同じ 旋回速度はトップクラス(超信地旋回) タンクはキャノン系武器を構える必要なし タンクは固定砲台状態なので敵をおびき寄せて貰う必要あり防御力が高ければ、一定以下のダメージを弾く ※MTも同様 武装 攻撃属性の設定は3種類 距離による威力減衰も設定されている 単発系武器の弾は一定距離直線に進むと放物線を描いて下に落ちるシーンも 武装カテゴリ バックウェポンは基本的に廃止 腕のパーツごとに武器内蔵、ショルダーユニット、どっちも無しなど分かれる様子 ミサイルなんかは肩部分のショルダーユニットに ショルダーユニットの有無は腕毎に違いあり(両肩OK、片方のみ、皆無) 攻撃属性 KE(Kinetic Energy)物理的な衝撃を利用した武器 ミサイル&ロケット共にショルダーユニット。ミサイルの種類は豊富であり、ロケットは同時発射数が多い。ミサイルにはCE属性のブツも有り。 あとトースターミサイル アーマードトースター オートキャノン複数の砲身からなる強力な連射砲キャノン系は基本は構え+主観視点への変更だが、タンクタイプは構えずに打てる。同時発射数、連射力はフィンガー並 レールキャノン電磁誘導により弾を射出するキャノン系武器 CE(Cemical)化学反応によって生じるエネルギーを利用する武器。 バトルライフル旧バズーカCE弾を使うため、距離減衰の影響が少ない。 TE(Thermal)光学弾による熱エネルギー武器。 レーザーライフル(TE)ジェネレータからのエネルギーを消費して発射する使用回数制限はあるが、弾薬費はかからないTE属性武器は、威力の変化するチャージが可能。 ペイント 塗装パターンにドット迷彩 エンブレム個人ごとのエンブレム+チームエンブレム の2種類エンブレムの作り方はレイヤー方式(4系式)。レイヤーは16枚→128枚に 一つのレイヤーに10回絵を重ねられる。(実質最高レイヤー数1280枚) グラデーション、半透明機能も搭載 エディット用ピースを一新。ピースカテゴリの数も増えた デカール追加装甲にも付けられる コメントフォーム ×Cemical ○Chemical -- ーーー (2012-01-23 13 41 43) 四脚は滑空性能も以外に強い -- 名無しさん (2012-10-15 02 09 12) 名前 コメント